Обзор Stela
vio-deni —

Независимая канадская студия SkyBox Labs известна немногим.
Основанная в 2011 году, она занимается преимущественно оказанием
помощи в разработке крупных сторонних проектов, портированием,
ремастерингом и другими видами технического аутсорса. Студия давно
сотрудничает с компанией Microsoft, участвовала в разработке Halo
5, поддержке Minecraft, а также помогает 343 Industries с грядущей
Halo Infinite. Время от времени создатели из SkyBox Labs выпускают
небольшие игры для мобильных платформ. Сегодняшний обзор посвящён
их новому проекту – платформеру Stela, также посетившему
Xbox One.
Наша героиня – безымянная молодая девушка – приходит в сознание в странной подземной пещере, не имея малейшего представления о том, как она там оказалась. Она встаёт, осматривается, и видит единственный путь наружу – ветхую деревянную лестницу. Это дорога в неизведанный мир, который встретит нас причудливыми строениями, непонятными механизмами и опасными монстрами. Шаг в неизвестность – и приключение начинается.
Игровой процесс Stela не преподнесёт откровений. Он предельно привычен для жанра и в большинстве своём примитивен. Управляя девушкой, следующей неизвестно куда и зачем, мы будем преодолевать препятствия, прятаться от врагов, запускать механизмы и решать простенькие головоломки. Большую же часть времени мы будем просто бежать вперёд, но на некоторых участках локаций придётся заниматься бэктрекингом. Stela линейна настолько, насколько это вообще возможно. В ней нет секретов или потайных комнат, нельзя заблудиться или пойти не туда. Также в ней нет и сюжета. Некую фабулу о путешествии сквозь погибающий древний мир мы может узнать из описания или пресс-материалов, но в самой игре об этом ни слова. Это путешествие из ниоткуда в никуда, наполненное тем смыслом, который мы сами вольны ему придать.
Игра состоит из 8 уровней, разделённых на нескольких десятков отрезков. На полное прохождение, даже с учётом повторных попыток, у вас едва ли уйдёт более двух часов. Застрять надолго здесь практически негде – большая часть задачек и препятствий преодолевается если не с первой, то максимум со 2-3 попытки. Лишь к концу игры появляются умеренно сложные уровни, где необходимо думать и просчитывать свои действия. Впрочем, даже там всё можно решить банальным перебором за считанные минуты. Присутствует вероятность задержаться в нескольких местах по причине непонимания игрового дизайна. К примеру, мы сваливаемся в новую комнату, где быстро должны что-то сделать, пока враг не настиг нас. Определиться сразу не всегда удаётся. Ответ, как водится, лежит на поверхности. А догадаться, или добраться до него сразу, не получается из-за ограничения времени или особенностей управления. Здесь выход только один — повторять раз за разом, метод проб и ошибок рано или поздно обязательно выведет на правильную тропу. Стандартные приёмы, когда нам без шансов приходится умирать, чтобы в дальнейшем совершить необходимые действия, тоже присутствуют.
С управлением здесь далеко не всё гладко. Во-первых, разработчики не потрудились хотя бы в общих словах пояснить, какая кнопка за что отвечает. Запутаться тут не то чтобы сложно, но даже такие банальные вещи пришлось самостоятельно уточнять в настройках игры. Второе, и намного более важное, – персонаж двигается крайне медленно, как будто в slow motion, и несколько неуклюже. Складывается такое ощущение, что игра реагирует на нажатия с ощутимой задержкой, а движения не отличаются точностью. Со временем к этому привыкаешь, но поначалу подобные лаги способны принести неудобства. В ряде случаев, особенно при обращении с механизмами и решении головоломок, камера столь значительно отдаляется, что разглядеть персонажа можно разве что при помощи лупы. Разработчики активно заявляют о «кинематографичности», но такие приёмчики явно идут вразрез с удобством и базовыми понятиями о принципах навигации.
Визуальный ряд – основное, и главное, достоинство игры. Его трудно назвать оригинальным, но он придаёт нашему приключению некоторую загадочность и особую атмосферу. Игра сыплет отсылками к известным собратьям – здесь вам обязательно вспомнятся Limbo, Inside, GRIS и даже Little Nightmares. Каждая локация по-своему уникальна, настраивает на определённый стиль и темп прохождения. Другое дело, что антураж, к сожалению, слабо влияет на сам процесс. Только ближе к финалу работа художников и геймдизайнеров достигает синергии, предлагая нам стильные и действительно любопытные, с точки зрения организации, уровни. Кажется, что проект наконец-то разогнался и готов представить нечто поистине увлекательное и оригинальное. Но нет, это уже финал.
Каких-то явных технических огрехов за время прохождения не повстречалось. Несколько раз игра слегка подвисала в нагруженных объектами сценах, искусственный интеллект врагов также порой давал сбой и позволял беспрепятственно пройти мимо. К недостаткам можно отнести не всегда интуитивный дизайн локаций и слабую видимость на отдельных этапах, когда различить персонажа на экране практически невозможно. Управление, как уже было сказано выше, является неотзывчивым и неточным, но в игре эти неудобства, к счастью, не отражаются в полной мере. Тривиальное построение уровней, где поначалу даже прыгать придётся нечасто, не способно предоставить адекватного челленджа. Во многом, именно это и спасает неказистое управление от дополнительной критики.
На текущий момент с игрой можно ознакомиться на Xbox One или благодаря сервису Apple Arcade, а позже ожидается выход и на PC. Мобильная версия в ряде аспектов получила заметные упрощения, поэтому её прохождение будет ещё быстрее и проще консольной. Некоторые места, преодоление которых возможно лишь с разбегу или при определённых таймингах на консоли, на мобильном устройстве не вызывают совсем никаких осложнений – персонаж либо прыгает выше, либо временные промежутки для выполнения действий имеют более щадящий интервал.
После прохождения от игры остаются неоднозначные ощущения. Она вроде бы и не настолько плоха, но и хорошего, кроме умеренной похвалы оформления, о ней сказать нечего. Перед нами всего лишь очередной заурядный продукт, напоминающий всё и сразу, но не способный предложить нечто своё, поистине оригинальное и увлекательное, а также чем-то выделиться на фоне более смекалистых братьев. В ряде моментов проскальзывали зачатки удачных и потенциально любопытных идей, но воплощать их в жизнь, судя по всему, никто не планировал. Stela – идеальный кандидат для подписных сервисов, вроде Apple Arcade, где она сможет легко раствориться на общем фоне, а разработчики получат свои три копейки благодаря прокатной модели. На большее, кажется, никто не рассчитывал.
Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.
Наша героиня – безымянная молодая девушка – приходит в сознание в странной подземной пещере, не имея малейшего представления о том, как она там оказалась. Она встаёт, осматривается, и видит единственный путь наружу – ветхую деревянную лестницу. Это дорога в неизведанный мир, который встретит нас причудливыми строениями, непонятными механизмами и опасными монстрами. Шаг в неизвестность – и приключение начинается.
Игровой процесс Stela не преподнесёт откровений. Он предельно привычен для жанра и в большинстве своём примитивен. Управляя девушкой, следующей неизвестно куда и зачем, мы будем преодолевать препятствия, прятаться от врагов, запускать механизмы и решать простенькие головоломки. Большую же часть времени мы будем просто бежать вперёд, но на некоторых участках локаций придётся заниматься бэктрекингом. Stela линейна настолько, насколько это вообще возможно. В ней нет секретов или потайных комнат, нельзя заблудиться или пойти не туда. Также в ней нет и сюжета. Некую фабулу о путешествии сквозь погибающий древний мир мы может узнать из описания или пресс-материалов, но в самой игре об этом ни слова. Это путешествие из ниоткуда в никуда, наполненное тем смыслом, который мы сами вольны ему придать.
Игра состоит из 8 уровней, разделённых на нескольких десятков отрезков. На полное прохождение, даже с учётом повторных попыток, у вас едва ли уйдёт более двух часов. Застрять надолго здесь практически негде – большая часть задачек и препятствий преодолевается если не с первой, то максимум со 2-3 попытки. Лишь к концу игры появляются умеренно сложные уровни, где необходимо думать и просчитывать свои действия. Впрочем, даже там всё можно решить банальным перебором за считанные минуты. Присутствует вероятность задержаться в нескольких местах по причине непонимания игрового дизайна. К примеру, мы сваливаемся в новую комнату, где быстро должны что-то сделать, пока враг не настиг нас. Определиться сразу не всегда удаётся. Ответ, как водится, лежит на поверхности. А догадаться, или добраться до него сразу, не получается из-за ограничения времени или особенностей управления. Здесь выход только один — повторять раз за разом, метод проб и ошибок рано или поздно обязательно выведет на правильную тропу. Стандартные приёмы, когда нам без шансов приходится умирать, чтобы в дальнейшем совершить необходимые действия, тоже присутствуют.
С управлением здесь далеко не всё гладко. Во-первых, разработчики не потрудились хотя бы в общих словах пояснить, какая кнопка за что отвечает. Запутаться тут не то чтобы сложно, но даже такие банальные вещи пришлось самостоятельно уточнять в настройках игры. Второе, и намного более важное, – персонаж двигается крайне медленно, как будто в slow motion, и несколько неуклюже. Складывается такое ощущение, что игра реагирует на нажатия с ощутимой задержкой, а движения не отличаются точностью. Со временем к этому привыкаешь, но поначалу подобные лаги способны принести неудобства. В ряде случаев, особенно при обращении с механизмами и решении головоломок, камера столь значительно отдаляется, что разглядеть персонажа можно разве что при помощи лупы. Разработчики активно заявляют о «кинематографичности», но такие приёмчики явно идут вразрез с удобством и базовыми понятиями о принципах навигации.
Визуальный ряд – основное, и главное, достоинство игры. Его трудно назвать оригинальным, но он придаёт нашему приключению некоторую загадочность и особую атмосферу. Игра сыплет отсылками к известным собратьям – здесь вам обязательно вспомнятся Limbo, Inside, GRIS и даже Little Nightmares. Каждая локация по-своему уникальна, настраивает на определённый стиль и темп прохождения. Другое дело, что антураж, к сожалению, слабо влияет на сам процесс. Только ближе к финалу работа художников и геймдизайнеров достигает синергии, предлагая нам стильные и действительно любопытные, с точки зрения организации, уровни. Кажется, что проект наконец-то разогнался и готов представить нечто поистине увлекательное и оригинальное. Но нет, это уже финал.
Каких-то явных технических огрехов за время прохождения не повстречалось. Несколько раз игра слегка подвисала в нагруженных объектами сценах, искусственный интеллект врагов также порой давал сбой и позволял беспрепятственно пройти мимо. К недостаткам можно отнести не всегда интуитивный дизайн локаций и слабую видимость на отдельных этапах, когда различить персонажа на экране практически невозможно. Управление, как уже было сказано выше, является неотзывчивым и неточным, но в игре эти неудобства, к счастью, не отражаются в полной мере. Тривиальное построение уровней, где поначалу даже прыгать придётся нечасто, не способно предоставить адекватного челленджа. Во многом, именно это и спасает неказистое управление от дополнительной критики.
На текущий момент с игрой можно ознакомиться на Xbox One или благодаря сервису Apple Arcade, а позже ожидается выход и на PC. Мобильная версия в ряде аспектов получила заметные упрощения, поэтому её прохождение будет ещё быстрее и проще консольной. Некоторые места, преодоление которых возможно лишь с разбегу или при определённых таймингах на консоли, на мобильном устройстве не вызывают совсем никаких осложнений – персонаж либо прыгает выше, либо временные промежутки для выполнения действий имеют более щадящий интервал.
После прохождения от игры остаются неоднозначные ощущения. Она вроде бы и не настолько плоха, но и хорошего, кроме умеренной похвалы оформления, о ней сказать нечего. Перед нами всего лишь очередной заурядный продукт, напоминающий всё и сразу, но не способный предложить нечто своё, поистине оригинальное и увлекательное, а также чем-то выделиться на фоне более смекалистых братьев. В ряде моментов проскальзывали зачатки удачных и потенциально любопытных идей, но воплощать их в жизнь, судя по всему, никто не планировал. Stela – идеальный кандидат для подписных сервисов, вроде Apple Arcade, где она сможет легко раствориться на общем фоне, а разработчики получат свои три копейки благодаря прокатной модели. На большее, кажется, никто не рассчитывал.

60
|
Stela – примитивный платформер с неплохим визуальным оформлением, прямо отсылающим ко многим известным представителям жанра. За неполные 2 часа прохождения игра не успевает надоесть, как и произвести какие-либо стойкие впечатления. Только появляются более комплексные и сложные уровни, и просыпается интерес, как она сразу заканчивается. Будто бы это не полноценный проект, а всего лишь пробная версия. Если вы подписаны на Apple Arcade и положительно относитесь к жанру, ознакомиться за компанию с этой игрой, наверное, лишним не будет, но приобретать её отдельно за полную стоимость явно не стоит. |
Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.
собрали 3 400 из 300 000 рублей
10 комментариев, 23 746 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
cchheellRUS — 06.11.2019 в 23:20
Начинающий охотник за трофеями
KotteLotte, Я так понял сегодня можно уже не ждать
AAB-r86 — 07.11.2019 в 07:02
Серебряный охотник за трофеями
cchheellRUS, Завтра, поди, выкатят. Но читать будет особо
некому - все будут играть сами...
SeriiMac — 06.11.2019 в 23:14
Бронзовый охотник за трофеями
я человек простой, не вижу PS4 на вкладке, закрываю статью

Unksam — 07.11.2019 в 00:36
Металлический охотник за трофеями
Корни прямо явственно растут из Inside.
Falcon_J — 07.11.2019 в 06:25
Бронзовый охотник за трофеями
Лимбо, твоя песня пригожая
На Калинку-малинку
Уж больно похожая
Лимбо, скажи, а не был ли предок твой
Из наших моряков

На Калинку-малинку
Уж больно похожая
Лимбо, скажи, а не был ли предок твой
Из наших моряков
