The Cosmic Wheel Sisterhood
Обзор The Cosmic Wheel Sisterhood
World-ologist
124



























Не буду скрывать: когда узнала, что студия Deconstructeam выпустит интерактивную визуальную новеллу, да ещё про ведьм, да ещё с механиками Таро, да ещё со звёздной тематикой — всё, режим ожидания включился против моей воли. Что поделать, люблю все перечисленные вещи, а тут на ровном месте целое бинго собралось. Из обзора же вы узнаете, чем обернулись мои будни в роли ведьмы-провидицы, и стоила ли игра ожидания.

Наша героиня Фортуна — узница, приговорённая жить в полном одиночестве на далёком астероиде целую тысячу лет. Иронично, но столь суровый приговор ведьма получила за свой дар прорицания. Предрекая распад ковена, девушка не ожидала, что плохие новости настолько сильно… скажем так, «огорчат» главу этого самого ковена Эдану. Чтобы юная ведьма хорошенько обдумала совершённую ошибку и поняла груз ответственности за высказываемые вслух пророчества, её лишают колоды Таро и отправляют на малюсенький астероид, парящий где-то во вселенной. Так прошло двести лет, пока в один не самый прекрасный день Фортуна не осознала, что с неё достаточно, что больше сил нет терпеть одиночество и несправедливое наказание. Так она решается на отчаянный шаг — призвать левиафана, который заключил бы с ней сделку и помог выбраться с безлюдного небесного тела.





Что ж, запретное существо не заставляет себя долго ждать, и вот мы уже слушаем первые лекции нового друга и познаём премудрости магии ведьм. Постепенно скрепляя договор печатями четырёх стихий, мы возвращаем себе силы и создаём совершенно новую колоду, не относящуюся к системе Таро. Не сказать бы, что эта идея нова, так как и нынче существуют так называемые карты Оракула, когда человек самостоятельно формирует колоду с нуля и присваивает каждой карте своё уникальное значение. Считается, что при работе с системой Оракула стоит полагаться в первую очередь на интуицию при чтении значений во время предсказаний. Чем, собственно, и будет заниматься Фортуна в дальнейшем.

Сам процесс создания колоды довольно увлекательный, если вы творческая натура. Каждая карта состоит из трёх элементов: сферы (фон), арканы (персонаж) и символа (различные дополнительные предметы). В редакторе вы можете выбрать, какая именно часть крупного фона будет отображаться на будущей карте, после чего располагать на нём доступных персонажей и фрагменты. Редактор более чем удобен: есть возможность уменьшать и увеличивать объекты, разворачивать и отзеркаливать их, менять слой, копировать нужные фрагменты, выделять и менять расположение сразу нескольких элементов. Разве что с совсем маленькими предметами порой неудобно взаимодействовать, особенно если они находятся рядом с более крупными. Благодаря доступным инструментам и большому количеству исходных фрагментов можно довольно долго просидеть над одной лишь картой, выстраивая желаемую композицию.

Единственное, что ограничивает полёт фантазии — это энергия. На призыв всех трёх элементов для формирования карты необходимо затратить некое количество магической энергии одной из четырёх стихий: воздуха, воды, земли и огня. Её количество ограничено, особенно на первых порах. Но заплатив цену во время выбора заинтересовавших элементов, дальше вы можете использовать бесконечное количество отдельных фрагментов в редакторе для достижения желаемого результата. Даже если захочется полностью усыпать изображение условными мотыльками, летучими рыбами или сияющими звёздочками — всё на ваше усмотрение.








За вот таким приятным творческим занятием мы постепенно пополняем наш мистический гримуар. Как ни крути, проблематично в полной мере предсказывать судьбы всего с парочкой карт, даже если их значение трактуется по-разному на основе интуиции. А тут ещё и гости дорогие скоро подоспеют. Ведь благодаря заключённому договору колесо судьбы наконец начинает движение, и о заточённой Фортуне вдруг вспоминает Арбитражный суд, призванный следить за ведьмами и регулировать отношения между ковенами. Снимать наказание руководство суда не спешит, но оно выдаёт разрешение видеться с другими ведьмами. Вот с этого момент у нас появляется возможность проявить дар во всей красоте (и красивыми дизайнами карт похвастаться, конечно же).

В окошко одинокой девушке начинают стучать фамильяры других ведьм, которым не терпится вновь увидеться с Фортуной после долгой разлуки и разрешить гложущие их проблемы. Прежде чем приступить к прорицанию судьбы, мы ведём диалог с гостями: знакомимся, узнаём чуть больше об окружающем мире, спрашиваем о разном да и сами отвечаем на вопросы. Лучше поняв ситуацию посетителя нашего скромного астероида, начинаем делать расклад. Он будет незначительно меняться, но суть всегда остаётся неизменна: на столе отводится небольшое пространство под каждый вопрос, Фортуна случайным образом достаёт из колоды карту и мы сами решаем, куда её расположить. В целом, весь процесс буквально можно охарактеризовать «как карта ляжет».

Например, гостья не знает, как ей поступить в любовном вопросе и что делать с поручением главы своего ковена. Главная героиня достаёт карту, значение которой с большой вероятностью даст положительное трактование. Мы сами выбираем, на какой из двух вопросов положить карту, чтобы порадовать ведьму хорошими новостями. Расположив карту, мы получаем несколько вариантов её толкования. Принимаем решение, какое же из прорицаний выбрать, и оглашаем будущее посетителю. И наоборот, в руку может прийти карта, значения которой связаны с обманом, отторжением, дурными знаками и так далее. Придётся подумать, в какой области применить её: порой бывает, что на вид отрицательные значения могут дать выигрышные для гостя толкования. В процессе раскладывания карт особенно понравилось то, что игрок может быть эгоистичным. Фортуна никогда не ошибается в своих предсказаниях, а это значит, что вы можете манипулировать судьбами других персонажей, как только душе угодно.























По сути, в новой визуальной новелле от Deconstructeam мы используем колоду, чтобы менять ход дальнейшего сюжета. Правда, на ключевые события наши расклады никак не влияют, но об этом подробнее расскажу позже. Выбирая один из вариантов ответа во время прорицания, мы восполняем энергию, которая позволит в свободное время создать новые карты и сделать мистический гримуар толще. Игрок всегда видит, какой стихии Фортуна получит энергию, поэтому он может выбирать толкования, исходя из своих планов по созданию конкретных карт. Любопытно, что при определённом развитии сюжета есть возможность получить инструмент, который позволит глубже погрузиться в механики создания колоды. С этими знаниями можно даже попытаться манипулировать значениями, которые получит новая карта, ведь при обычном прохождении просто экспериментируешь, не особо понимая взаимосвязи. Подобная возможность любопытна, но игроку не обязательно изучать тонкости оккультных наук, чтобы получать удовольствие от творческого процесса создания карт и дальнейшего прорицания судеб.

В перерывах между приёмом гостей Фортуна может отвлечься на парочку других активностей. Например, прочесть научные трактаты и узнать больше о магии и её природе. Или погрузиться в одну из множества интерактивных историй и получить немножко энергии в свой запас. Выбор невелик, к сожалению. Хотелось бы зелья какие варить, за растениями поухаживать или, на худой конец, иметь возможность лишний раз пофлиртовать порасспрашивать левиафана за окном. А то чего он висит там да глазками умными хлопает?

Вот так и летят дни Фортуны после заключения договора: за чтением, светскими беседами, раскладами и работой над собственной колодой. Вместе с изгнанной ведьмой поначалу действительно увлекательно открывать для себя мир, который придумали разработчики, исследовать лор и проводить время в редакторе карт. В целом игра ощущалась очень даже недурно, пока примерно в последней трети прохождения не настал «вот это поворот», и резко не изменились структура повествования и игровой процесс.







Из-за определённых событий грядут перемены, и хочешь не хочешь, а приходится вступать в политические гонки за место главы ковена. Тут выбора разработчики не дают, поэтому ты вынужден плыть по течению вплоть до финала. Размеренные диалоги, неспешное повествование и неплохая общая волшебная атмосфера — всё в один миг кануло в Лету. Тебя как будто обливают водой из ведра и говорят, что веселье закончилось. Игроку даётся ограниченное количество внутриигровых циклов, за которые необходимо подготовить предвыборную кампанию. Так мы начинаем усердно изучать политические программы конкурентов, думать, как снизить их привлекательность, исследовать разные группы ведьм, чтобы переманить их на свою сторону, следить за раскладом голосов, отдавать поручения помощникам, на своё усмотрение прибегать к грязным приёмам, находить союзников и пытаться получить их расположение. Всё, конечно, понимаю, но от игры про ведьм, далёкий космос и прорицания ожидала совершенно другого — даже несмотря на то, что была знакома с официальным описанием The Cosmic Wheel Sisterhood.

Студия Deconstructeam любит экспериментировать с повествованием и игровым процессом, стоит вспомнить другую их работу — The Red Strings Club. На протяжении всей визуальной новеллы менялись главные действующие лица и род их деятельности, что в том числе сильно отражалось на ключевых механиках. Но в The Red Strings Club все условные главы выстраиваются в единое целостное повествование, переходы между героями выглядели органично и не разрушали общий антураж киберпанка. Повторить подобное с The Cosmic Wheel Sisterhood разработчикам не удалось.

Все ведьмы, которые посещают нас в период проведения предвыборной кампании, приходят либо обсудить предстоящие выборы, либо проверить нас и предложить помощь, если окажемся достойны. Чарующая и вполне непринуждённая обстановка начала игры испаряется, следить за ходом событий становится откровенно скучно. Как бы ни закончились эти гонки, ты знаешь, что с Фортуной всё будет хорошо — ставки вообще невысоки. От победы не зависит срок её заключения, никто не грозится отобрать новую колоду или снова запретить любые посещения. Ты вообще не понимаешь, зачем весь этот сыр-бор затевался. Серьёзно, даже после финала так и не пришло осознание, что именно хотели рассказать разработчики, вводя политику в игру. Какую-то конкретную мысль им донести не удалось, более глобальные темы или параллели с реально существующими мировыми кризисами и проблемами отсутствуют — в общем, мораль сей басни озвучить забыли.

Страдает общая атмосфера не только из-за резких перемен: выбор слов во время предвыборных гонок просто отвратителен. Фразы героев изобилуют современными политическими терминами, из-за чего создаётся ощущение, что принимаешь участие в самых обычных американских выборах, а не избираешь следующую главу могущественного ковена. Это сводит на нет всю магическую атмосферу и эстетику ведьм. Вот что мешало редактору при вычитке сценария банально заменить «политические выборы» на «избрание нового главы ковена», «предвыборную программу» на «план по развитию ковена», «референдум старейших ведьм» на «созыв старейших ведьм». Всё перечисленное выглядит как банальная ошибка новичка-сценариста, когда он ещё не в состоянии от начала до конца выдержать выбранный сеттинг. И уже молчу о том, что мы встречаем существ и ведьм всех возрастов, которые обрели бессмертие в совершенно разные эпохи и на разных планетах. К сожалению, это слабо отражено в их речи.




































Сначала действительно грешно думала, что подобные вещи — недосмотр редакторов и сценаристов. Но вот наступили сцены, после которых следует кульминация и финал… Создалось впечатление, что разработчики просто хотели через героев новеллы выразить (отчасти, даже навязать) своё мировоззрение, и ничего более. Так мы вышли на довольно зыбкую территорию, ведь в The Cosmic Wheel Sisterhood затронуты социальные чувствительные темы, и в приличном количестве. Конечно же, нет ничего плохого в высказывании своей точки зрения через различные произведения, в том числе игры. Однако сценаристы абсолютно неуклюже преподнесли и раскрыли темы, требующие более вдумчивого подхода. Не буду вдаваться в подробности, потому что поднимаемые вопросы крайне деликатные, текст и без того вышел объёмным, да и ходьба по тонкому льду не приносит никакого удовольствия. Не поймите неправильно, я только приветствую рассуждения на сложные и неоднозначные темы. Но не люблю, когда мне вот так просто клеят стикер на лоб, на котором указано, что является истиной в последней инстанции без права на опровержение и дальнейшее обсуждение. В идеале тебе должны давать пищу для размышлений посредством сюжета и диалогов, но данная визуальная новелла — явно не тот случай.

Мировоззрение вполне себе земных и современных разработчиков XXI века в целом прослеживается везде яркой красной нитью. Они не смогли создать убедительный альтернативный мир, в котором есть место ведьмам и выдуманным существам, и погрузить в него игрока. Ни в коем случае не ждала от сценаристов студии уровня Брендона Сандерсона или Джона Р.Р. Толкина с их уровнем проработки миров. Но в The Cosmic Wheel Sisterhood под конец истории ты уже не чувствуешь хоть каких-нибудь стараний. Вся магия и атмосфера со временем неумолимо разрушаются, ведьмы появляются эпизодично, из-за чего даже не успеваешь толком с ними познакомиться. Подруги Фортуны раскрыты немного больше, но в их закадычную дружбу, которую так часто упоминают на протяжении всего прохождения, совершенно не веришь. Хронология выдуманной разработчиками вселенной в конечном счёте хромает, а лор на поверку оказался поверхностным. Самое забавное, я бы вряд ли обратила внимание на сюжетные «дыры», несостыковки и прочие вещи, сумей разработчики завладеть моим вниманием, погрузить в происходящее на экране, изящно наполнить символизмом свою историю. Но когда они так приземлёно всё объясняют, то и ты не можешь не измерять произведение обычной логикой, начиная подмечать все просчёты.







При этом стоит вспомнить другую визуальную новеллу — VA-11 HALL-A. У The Cosmic Wheel Sisterhood и VA-11 HALL-A очень много схожих идей: мы принимаем посетителей в пределах одной локации, большую часть времени общаемся с ними и выслушиваем проблемы, в повествовании присутствуют интерактивные элементы, способные влиять на часть дальнейших событий (карты Оракула и приготовление напитков), мир и лор раскрываются через диалоги и чтение дополнительных источников (книги Фортуны и социальные сети в случае Джил). Но как же разнится их реализация! Посетители VA-11 HALL-A — это продуманные и яркие персонажи, большая часть которых не раз посещают наш укромный бар. Благодаря этому их истории успевают получить должное развитие, а мы — ближе познакомиться с другими обитателями мира и привязаться к ним. В The Cosmic Wheel Sisterhood большая часть ведьм навещает нас лишь парочку раз, и проникнуться гостьями и их проблемами просто не успеваешь. В мир VA-11 HALL-A ты веришь благодаря большому количеству небольших деталей тут и там, события развиваются плавно и не лишены волнительных моментов, а взрослые темы раскрыты с умом и расстановкой. Посетители далеко не всегда высказывают мысли, с которыми Джил (или ты сам) согласна, но именно подобные рассуждения, когда обе стороны выдвигают свои аргументы, так приятно читать. Вот этой глубины, деталей, проработанных персонажей и хорошо выстроенного повествования так не хватает The Cosmic Wheel Sisterhood.

Чтобы было более понятно, почему дьявол кроется в деталях: в VA-11 HALL-A присутствует местная дива, от которой многие без ума. Для дивы создали парочку вокальных музыкальных композиций, её концерты упоминают другие персонажи, о ней пишут в социальных сетях, певица ведёт свой блог. Дива не появляется из воздуха, ты чувствуешь, что она — неотъемлемая часть мира игры. В The Cosmic Wheel Sisterhood во время политических гонок при определённых обстоятельствах мы можем познакомиться с крайне популярной ведьмой-поэтессой. Но до этого момента мы не слышали о ней и не знали ровным счётом ничего. Да, Фортуна двести лет пребывала в заключении, но что мешало тем же закадычным подружкам принести сборник стихов этой дамы и посоветовать его почитать? Так бы введение персонажа было бы куда более органичным и продуманным. Да и стихов как таковых ведьме не придумали: аргумент в духе «моей магии не нужны все эти ритмы и рифмы для создания стихотворений» кажется невероятно ленивым оправданием со стороны разработчиков. Как-никак, даже у магии есть свои законы и правила.





















Но давайте вернёмся к нашим баранам ведьмам. Ранее обещала подробнее рассказать о структуре сюжета и объяснить, как мы влияем на ход событий. Карты раскрывают будущее посетителей, и во время дальнейшего прохождения будут упоминаться именно выбранные игроком варианты. Однако наши прорицания в течение прохождения не влияют на ключевые события и возможный финал. Условия получения той или иной концовки связаны с решениями, принимаемыми при чтении обычных диалогов, развилок как таковых нет. По сути, первое такое важное решение мы принимаем в самом начале, когда скрепляем договор печатями. Тут выбор определяет, какой из трёх финалов (как я их называю, «обычных концовок»), вы увидите. Чтобы увидеть другие исходы, нужно последовательно выполнить определённую череду действий с последующим вытягиванием карт из колоды. Наградой станут ещё четыре варианта финала (из-за названия достижения в Steam их кличут «утопическими концовками»). Правда, карты Оракула вносят сильный элемент случайности, и вряд ли вы сможете увидеть все возможные эпилоги, проходя игру вслепую без подсказок и не подбирая специальную колоду. В итоге решения игрока при выборе фраз определяют, на какую серию («обычную» или «утопическую») развязок он выйдет, в то время как карты начертывают, как сложится судьба определённых персонажей в достигнутом финале.

При этом хочется похвалить разработчиков за то, что некоторые фразы и решения, на первый взгляд кажущиеся несущественными, в дальнейшем могут обернуться непредвиденным сюрпризом для игрока. При первом прохождении, когда присутствует эффект неожиданности, такая взаимосвязь оставила сильное впечатление. Жаль только, что финальные сцены перечёркивают этот плюсик в копилку The Cosmic Wheel Sisterhood, так как они всё равно обесценивают, как именно тебе аукнулись решения прошлого.

Реиграбельность из-за общей структуры повествования нельзя назвать высокой. Так как сама история преимущественно идёт по одним и тем же рельсам, меняясь лишь в некоторых деталях, без большой любви к этой визуальной новелле или неуёмного любопытства вряд ли возникнет желание вернуться к повторному прохождению. Но тут всё очень субъективно, само собой. При этом всё же стоит отметить, что интерфейс тоже не способствует желанию заново погрузиться в историю. Пропускать диалоги, например, нельзя, а каждый раз заново читать то же обучение ведьминским хитростям утомляет. Особенно удручает, если вспомнить, что развилки на разные концовки находятся в самом начале и почти в самом конце, а сохранять и загружать прогресс на своё усмотрение нельзя. Нет и возможности вызвать журнал, если вдруг забыли, о чём говорили герои.




Визуальный стиль оставил сугубо положительные впечатления. Цветовые решения, дизайны многих посетителей, детализированный пиксель-арт — на мой взгляд, студия сделала шаг вперёд по сравнению с предыдущими своими играми. Для редактора они также сделали удачные фрагменты, фоны и персонажей, из которых можно сделать невероятно красивые карты. Музыкальные композиции в духе lo-fi приятные, отлично дополняют атмосферу, особенно на ранних этапах прохождения.

Присутствует полная локализация на русский язык, причём перевод сделан качественно. На одно прохождение понадобится около десяти часов.


60
Знакомство с The Cosmic Wheel Sisterhood оставило после себя горькое послевкусие. То, что начинается как вполне душевная и интригующая визуальная новелла с неплохими механиками, к концу превращается в невероятно унылый и донельзя упрощённый политический симулятор без ставок и приза. Остаётся загадкой, какую именно мысль хотели донести разработчики, и о чём вообще была игра. Если поначалу прослеживается история о важности уз, общности и личной ответственности, то потом они быстро забываются вместе с резким изменением игрового процесса.

Увы, но в целом поднимаемые в игре темы раскрыты слишком поспешно и неумело. Эта опрометчивость коснулась и второстепенных персонажей — как же горестно осознавать, что столько любопытных героев просто не раскрыли и оставили пылиться в углу. Сценаристам стоило сосредоточить внимание на какой-то конкретной идее и довести её до ума, чтобы не получился вот такой винегрет из множества разрозненных мыслей и действующих лиц.

В целом я бы искренне посоветовала обратить внимание на более продуманные визуальные новеллы: упоминаемую VA-11 HALL-A, например, или другую работу студии Deconstructeam — The Red Strings Club. Хоть у неё и есть свой уникальный шарм, The Cosmic Wheel Sisterhood уступает в реализации своим коллегам по жанру.


Обзор написан по цифровой версии игры для PC (Steam), предоставленной редакции издателем. Все скриншоты, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
1 комментарий, 39 893 просмотра
Подождите, идёт загрузка...
Crusader_ — 09.12.2023 в 16:07
Металлический охотник за трофеями
28
Наконец-то свершилось! После длинного перерыва обзор игры от Насти. С ума сойти! Это сон?)))