NeuroVoider
Обзор NeuroVoider
Sukharov
59
Разработчики Flying Oak Games, создатели проекта NeuroVoider, который почти год назад вышел на Playstation 4 и Хbox One, а теперь перекочевал на Playstation Vita, не стеснялись расхваливать свое детище в трейлерах и пресс-релизах. Совместив жанр roguelike с типичным для twin-stick шутеров игровым процессом и возведя рандомную генерацию всего вокруг в абсолют, они якобы сделали бодрый пиксельный боевик с бесконечными возможностями кастомизации персонажа для наиболее эффективного уничтожения тысяч вариаций механических врагов как в одиночной, так и кооперативной игре, и, таким образом, способный затянуть игрока/игроков на долгие часы. Насколько вышеописанное соответствует суровой действительности, узнаем из этого обзора.

Самое первое, что можно сказать про NeuroVoider, – выбор. Выбирать тут приходится всегда и везде, и проект приучает к этому с самого начала, на предваряющих игру экранах и с помощью забавного паукообразного робота FAT.32. Вот выбор уровня сложности. А следом вы должны выбрать один из 24 навыков (есть как активные, так и пассивные). Далее FAT.32 заботливо предлагает вам три стандартных сборки-класса персонажа. У вас всегда есть три вариации каждого уровня на выбор – можно заглянуть на короткий, но напичканный элитными врагами уровень, а можно пойти по длинному, но гораздо более безопасному пути. Не хотите сталкиваться на каждом углу со смертоносными машинами ровно так же, как и зачищать здоровенную стадию? Возьмите нечто среднее. А еще после каждого уровня выбираем, чем оснастить персонажа, какие детали заменить, какие прокачать, а какие переработать и превратить в лом, какое оружие ставить в левый слот, а какое – в правый. Весь этот выбор наваливается на игрока с первой минуты, но на деле разобраться во всем вышеперечисленном несложно – за это разработчиков нужно похвалить.



Знакомьтесь, это разговорчивый робот-паучок FAT.32. Только он в этой игре не хочет нашпиговать вас свинцом.

Вообще, уже на момент первого знакомства с детищем Flying Oak Games становится понятно, что NeuroVoider ну очень сильно похож на другой рогалик с механикой twin-stick’a – Neon Chrome. И самое главное, тематикой и простеньким сюжетом. Что в первом, что во втором случае мы берем в управление маленький элемент безжалостной кибернетической системы – в случае с Neon Chrome это клон, в случае с NeuroVoider – мозг, выращиваемый в подземных лабораториях. Не совсем ясно, для какой цели его посадили и держат в пробирке, однако мозгу это, в конце концов, надоедает, он разбивает стекло, заползает, с помощью FAT.32, внутрь стоящего в ангаре робота и идет выкашивать других роботов на протяжении 20 уровней. Главная и единственная цель мозга – добраться до ядра кибернетической системы и уничтожить ее. Восстание машин против машин. И пусть фактически наш герой не робот, а киборг – об этом забываешь примерно на третьей минуте происходящего.

Весь игровой процесс NeuroVoider можно условно поделить на две части: собственно прохождение уровней со стрельбой и сбором лута и так называемые «передышки» между стадиями, которые являются экранами апгрейда персонажа. Разберемся подробнее. Сами уровни не блещут разнообразием: есть канализация с ядовитыми отходами, которых желательно избегать, есть покрытое льдом поле, по которому роботы неконтролируемо скользят, есть метро с эскалаторами и еще несколько непримечательных вариантов. Имеются и особые «мета»-уровни с заданным челленджем внутри: либо пройти стадию за установленное время, либо проскочить коридоры в кромешной тьме, либо побороть тучи маленьких и назойливых врагов, либо сломить сопротивление нескольких огромных и вооруженных до зубов противников. Чтобы уровень считался пройденным, каждый раз необходимо взорвать реакторы – источники энергии кибернетической сети – от одного до четырех на стадию.


Сделать это мешают враги, которые, в свою очередь, поделены по степени своей сложности на обычных, необычных, редких, элитных и супер-элитных. Чем жирнее противник, тем более ценные детали из него могут выпасть. Что примечательно, вооружение враждебных роботов и их внешний вид так же процедурно генерируется, как и их элитный статус. Весь этот рандомный бестиарий выносится двумя видами оружия, – по одному на каждый курок приставки – которое геймер предварительно устанавливает и улучшает. Стрелять без продыху по всему, что движется, не получится – у нашего мозго-робота есть полоска энергии, которая расходуется при использовании оружия (причем довольно шустро) и самостоятельно набирается, когда перестаешь давить на курок. Если пренебречь расходом энергии, то машина перегреется и не будет способна к боевым действиям на несколько секунд – робот остается в крайне уязвимом положении. Чем больше полоска энергии, тем дольше игрок может палить во все стороны – но и тем дольше энергия восстанавливается. И, как нетрудно догадаться, наиболее впечатляющее в плане Damage Per Second оружие тратит наибольшее количество энергии. Вся эта затея с перегревом и выходом из строя – подход честный, но сильно уж бьет по динамике происходящего и является наиболее частой причиной гейм-оверов – роботы беспощадны и в долгу оставаться совсем не собираются.

Теперь, наконец, к экрану апгрейда, и сейчас читатель поймет, почему на нем заостряется внимание. Наш робот состоит из пяти элементов: визор (заменяет головную часть), тело с генератором, треноги или иное средство передвижения плюс два оружия. Первые два отвечают за объем здоровья и энергии, нижняя часть – преимущественно за скорость, а с оружием все понятно даже искусственному интеллекту.
Детали выбиваются из врагов и устанавливаются вместо прежних элементов, если имеют лучшие характеристики или ежели игроку так захотелось. Детали, как и враги, ранжируются от простых до glitched – то бишь супер-элитных и уникальных прибамбасов. За один уровень может выпасть порядка 20-30 деталей – половина или больше принадлежат другим классам роботов, и их можно смело отправлять на лом (здешняя валюта), с остальными разбираешься – лучше или хуже они, чем уже имеющиеся, и что они дадут при возможной прокачке. Наиболее тяжел выбор оружия – как много оно наносит урона, как быстро расходует энергию, какой у него радиус поражения, стоит ли его прокачивать… Поначалу вся эта возня с деталями неплохо забавляет, пока не ловишь себя на мысли, что, собственно, вся игра и проходит на вот этом самом экране «передышки». Судите сами – самые большие уровни в этой игре спокойно проходятся за 3-4 минуты (маленькие можно пробежать секунд за 40 – разбить реактор, и дело в шляпе), на «передышку» со всеми этими сравнениями, разборами, тестами оружия, прокачкой и прочим может уйти до 10 минут запросто. Непонятно, играешь ты в боевик или в симулятор мусорщика и металлосборщика? Вскоре ответ становится очевидным, а весь микроменеджмент с деталями и кастомизацией – унылым и рутинным. Рутинным потому, что без него не обойтись: если не заморачиваться с характеристиками и тыкать наобум детали, чтоб быстрее вернуться к стрельбе, персонаж вскоре станет дымящейся грудой металла даже на легком уровне сложности. Возникает ассоциация с Формулой-1, да и вообще с профессиональным спортом – чтобы дело дошло до экшна, нужно проделать гигантскую предварительную работу, а само выступление – всего лишь вишенка на торте. Нужна ли такая вишенка в видеоиграх любого жанра, кроме строгих симуляторов и некоторых типов РПГ? Нет, и это однозначно.

Вторая большая проблема NeuroVoider – это боссы. По сути, разницы между ними никакой нет, любой босс-файт проходит по одному и тому же сценарию. Это всегда огромная механическая стена с десятком орудий, игра подсвечивает нам слабую точку махины. Стреляем туда, открывается ядро механизма, одновременно на экране появляется пять-семь агрессивных роботов разного размера. Чем быстрее удастся с ними справиться, тем больше времени останется на долбежку ядра машины. Затем ядро закрывается, слабая точка меняется, долбим туда – и все по новой. По новой не только в этом босс-файте, но и во всех остальных!!! Flying Oak Games, дорогие. Вы создали миллионы различных вариантов кастома, научили врагов лепить на себя рандомно детали и оружие, но при этом не сподобились поразмыслить чуток над разнообразием боссов? В таком жанре, как twin-stick roguelike??? Это фиаско, братва.


Механическая, утыканная пушками стена и роботы-миньоны, мешающие ее разрушить. Боссы в NeuroVoider никогда не меняются.

Третий аспект, который портит впечатление от NeuroVoider и который, на этот раз, связан непосредственно с портированием игры на Playstation Vita – управление. Правый стик с большим трудом наводится туда, куда бы игроку хотелось. Это не страшно, если вы привыкли решать проблемы залпами ракет, но если вы вручили своему герою рэйлган или лазер, то приготовьтесь бегать вокруг роботов кругами в попытках по ним попасть, теряя энергию, перегреваясь, и снова бегая по кругу в надежде не сильно получить по механической шапке. Дальше – хуже. Левая и правая часть задней тач-панели портативной приставки отвечают за, соответственно, выбранное в начале игры умение и умение, доступное по классовой принадлежности – у легкого робота это уклонение, у тяжелого – энергетический щит. В версиях на домашние консоли активация этих умений, между прочим, небесполезных, висит на задних курках и потому не вызывает вопросов, а вот на Вите… Думаю, нет нужды объяснять, что на портативке от Сони умения робота триггерятся тогда, когда вам это совсем не нужно, и не срабатывают, когда в них больше всего нуждаешься. Поэтому в начале игры легче всего выбрать какое-нибудь пассивное умение – одной заботой будет меньше, а к триггеру классового умения уж как-нибудь да приспособишься.

Конечно же, в кооперативе игра преображается… аааа нет, это не про эту игру. В данном случае весь кооператив будет заключаться в ожидании своих друзей на экране «передышки» и коротких минутных вылазок в имбалансивный замес с роботами и скучных закликиваний боссов.



55
Разработчики NeuroVoider выполнили самое главное свое обещание: комбинаций сборок персонажа, процедурно генерируемых врагов и уровней действительно безгранично много. Но в погоне за укрощением рандома девелоперы забыли о геймплее в привычном смысле этого слова, заставляя игрока до 70% времени копаться во внутриигровом мусоре. Как шутер, NeuroVoider страдает от недостатка динамики, кривоватого управления на Playstation Vita и откровенно неудачных, беззубых, однообразных сражений с боссами. Если вы ищете для себя веселый и резвый twin-stick-боевик, что для «одиночки», что для кооператива, то присмотритесь лучше к более популярным вариантам.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
16 комментариев, 11 880 просмотров
Подождите, идёт загрузка...
Wiz-Orb — 26.04.2018 в 20:28
PS5, PS4, PS3, PSVita.
0
Как только игра вышла для Виты - она не запускалась (примерно чуть больше месяца), выдавала ошибку на экране с логотипом разработчика. Звонил в поддержку Сони, как всегда сказали, что у меня настройки роутера сбиты, проблема в моей консоли и т.д. И не хотели слушать, когда я сказал, что возможно дело в недоработке самих разработчиков.
Через месяц вышел НАКОНЕЦ ТО патч, который исправил эту ошибку. Как я и думал, "дело было не в бобине..."
Sukharov — 27.04.2018 в 13:06
Металлический охотник за трофеями
4
Wiz-Orb, что еще раз доказывает, что разрабы на версию для Виты хорошенько клали
arqiteq — 27.04.2018 в 12:12
Бронзовый охотник за трофеями
0
55!?


Sukharov — 27.04.2018 в 13:07
Металлический охотник за трофеями
0
arqiteq, расписано, почему так. не исключаю, что на старшие платформы игра бы получила оценку выше - вплоть до 70.
arqiteq — 27.04.2018 в 14:32
Бронзовый охотник за трофеями
0
Sukharov, я почитал, не в каком виде она не тянет на 55, я не критикую оценку, просто в упор с ней не согласен, 50 за звук и графику уже ставить можно было)
Zombie — 27.04.2018 в 14:38
Золотой охотник за трофеями
0
Сообщение от Sukharov
до 70% времени копаться во внутриигровом мусоре.
Это ты про различные варианты сборок? Чем же оно плохо если это фишка игры. Давай тогда вот этому поставим 30 вообще.
Да, действительно, очень низко оценка поставлена. По ролику мне понравилось. Задорно и весело.
arqiteq — 27.04.2018 в 15:09
Бронзовый охотник за трофеями
0
Zombie, да она так и играется, изза этих сборок все веселье и формируется, иногда очень мощное оружие имеет не самую удобную механику для боя на первый взгляд а потом внезапно начинает доставлять массу фана, только потому что весь образ мышления нарушен и приходится учитывать задержку, упреждение и тд, и все это сдобренно отличным саундтреком, из косяков - не очень грамотное построение уровней по динамическому восприятию, не всегда понятно где выступ или огораждение, все больше смахивает на разметку пола...и да, боссы однообразные, по большому счету он всего один но с каждым разом все более эпичный становится.
Zombie — 27.04.2018 в 15:15
Золотой охотник за трофеями
0
Сообщение от arqiteq
и да, боссы однообразные
Такое же я могу сказать и про бладборн. Там тоже боссы однообразные - Огромная неведовая фигня с когтями
Сообщение от arqiteq
изза этих сборок все веселье и формируется
Такой подход мне в свое время нравился в планетарных битвах в Космических Рейнджерах 2
Sukharov — 27.04.2018 в 16:09
Металлический охотник за трофеями
0
Zombie, сборка и есть фишка игры. Просторы для кастома очень широкие. Другое дело, что это серьезно вредит геймплею. Когда мы десять минут ставим, улучшаем, тестим, ставим, снова тестим и ставим другое, потом роботом выходим в локацию, зачищаем локацию за минуту-полторы и снова все вокруг перебираем минут 5-10 - это мягко говоря не круто. Если бы мы десять минут собирали робота и десять минут устраивали мясо на арене - я бы и слова не сказал, и оценка была бы соответствующей. Я про это и говорил в этом абзаце:

Сообщение от Sukharov
Поначалу вся эта возня с деталями неплохо забавляет, пока не ловишь себя на мысли, что, собственно, вся игра и проходит на вот этом самом экране «передышки». Судите сами – самые большие уровни в этой игре спокойно проходятся за 3-4 минуты (маленькие можно пробежать секунд за 40 – разбить реактор, и дело в шляпе), на «передышку» со всеми этими сравнениями, разборами, тестами оружия, прокачкой и прочим может уйти до 10 минут запросто. Непонятно, играешь ты в боевик или в симулятор мусорщика и металлосборщика? Вскоре ответ становится очевидным, а весь микроменеджмент с деталями и кастомизацией – унылым и рутинным. Рутинным потому, что без него не обойтись: если не заморачиваться с характеристиками и тыкать наобум детали, чтоб быстрее вернуться к стрельбе, персонаж вскоре станет дымящейся грудой металла даже на легком уровне сложности.
Zombie — 27.04.2018 в 16:15
Золотой охотник за трофеями
0
Сообщение от Sukharov
Другое дело, что это серьезно вредит геймплею. Когда мы десять минут ставим, улучшаем, тестим, ставим, снова тестим и ставим другое, потом роботом выходим в локацию, зачищаем локацию за минуту-полторы и снова все вокруг перебираем минут 5-10 - это мягко говоря не круто. Если бы мы десять минут собирали робота и десять минут устраивали мясо на арене - я бы и слова не сказал, и оценка была бы соответствующей.
Это ни в какой мере не вредит геймплею, на мой взгляд. Но оговорюсь - если не торопиться. Я ни на что не намекаю, но мне кажется, что ты просто старался поскорее пройти игру чтобы написать обзор
Это как говорить, что карта фалаут4 пустая, но при этом за три часа взять платину по гайду.
Sukharov — 27.04.2018 в 16:32
Металлический охотник за трофеями
0
Zombie, да, я торопился, но совсем не ради обзора, а торопился, чтоб уловить динамику, экшн, азарт. И как не старался, ничего этого не получил. Уровни правда очень короткие, и кастом здесь чаще всего в пустоту уходит. Овчинка не стоит выделки, другими словами.
Вот тот же Неон Хром, на который я в статье ссылаюсь, зашел мне ооочень сильно. Потому что весь кастом, тоже не линейный, кстати говоря, вплетен в геймплей органично и не прерывает игру настолько грубо.

P.S. А обзорщик Неона игру вообще опустил. А для меня чуть ли не лучший твин-стик-шутер. Как бы не старались обзорщики судить объективно, это не получается. Собственно, для этого и существуют различные мета-ресурсы с оценками критиков.
Zombie — 27.04.2018 в 16:38
Золотой охотник за трофеями
0
Сообщение от Sukharov
торопился, чтоб уловить динамику, экшн, азарт.
Я вот глянул вот и пришел к мысли, что может быть в задумке и не было этой прям уж такой динамики? Обычная бродилка, как мы их называли в девяностых. Куда спешить? Идешь, стреляешь, уворачиваешься.
Sukharov — 27.04.2018 в 16:47
Металлический охотник за трофеями
0
Zombie, аналогичный геймплей и на Виту. Кстати говоря, посмотрел только пять минут - и этот игрок не кастомизирует ничего после первого уровня и копается по минимуму после второго.
а почему ждал динамику? Ну, по крайней мере потому, что это боевик по жанру, а трейлер как раз таки намекает на задор и бойню.
Zombie — 27.04.2018 в 16:55
Золотой охотник за трофеями
0
Сообщение от Sukharov
а трейлер как раз таки намекает на задор и бойню.
Ну знаешь ли. Трейлером можно и преподнести как супер скоростной коллектив На то оно и трейлер.

Сообщение от Sukharov
этот игрок не кастомизирует ничего после первого уровня и копается по минимуму после второго.
Так никто ж не заставляет этим заниматься постоянно. Кому-то нравится, кому-то нет. Но нужно учитывать интересы обеих сторон.
Sukharov — 27.04.2018 в 18:29
Металлический охотник за трофеями
0
Zombie,

Сообщение от Sukharov
Вскоре ответ становится очевидным, а весь микроменеджмент с деталями и кастомизацией – унылым и рутинным. Рутинным потому, что без него не обойтись: если не заморачиваться с характеристиками и тыкать наобум детали, чтоб быстрее вернуться к стрельбе, персонаж вскоре станет дымящейся грудой металла даже на легком уровне сложности.
Поначалу нет, не заставляют, три четыре уровня можно спокойно пройти без апгрейдов. А на уровнях попозже не улучшил оружие на 200 dps - будешь вокруг врагов плясать и пытаться безуспешно убить. Не увеличил хп вдвое - гэйм-овер.
Zombie — 27.04.2018 в 19:10
Золотой охотник за трофеями
7
Ну...
У меня сегодня оппозиционное настроение и поэтому ты все равно не прав