Jin Conception
Обзор Jin Conception
Varyag_Ericsson
63
Жанр JRPG всегда отличался простотой подхода к повествованию. В большинстве игр, скрывающихся под этими четырьмя буквами, сложности возникают с победами в сражениях, с принятием решений или поиском тайников, но очень редко — с прогрессом в истории как таковой. Однако Jin Conception, определённо вдохновляясь как раз непростыми в подходе к повествованию SaGa Frontier и Chrono Trigger, возвела их формулы в абсолют, что решительно усложняет погружение в игру даже для ветеранов жанра, не говоря уже о новичках.

И тут возникает вопрос: а стоит ли вообще погружаться? Лаконичный ответ: нет, не стоит. Во-первых, игра наполнена всевозможными багами, которые исправляются разработчиками, но очень медленно. Во-вторых, здешний сюжет существует номинально, и практически не несёт ничего ценного — это якобы социальный JRPG-детектив, но весь его смысл в правильном определении предателя. Или предателей. Герои хаотично шатаются по континенту со странной географией, где на карте мира можно бегать только по невидимым коридорам, а цели в подземельях максимально размазаны.


Большинство здешних сюжетных решений и диалогов сделаны просто ради ключевой цели, поставленной разработчиками, и не имеют ничего общего с работой над сценарием, историей или характерами персонажей. Например, нам показывают киборга Гэвина, восприимчивого к заклинаниям сна (!), и встречающего лисичку-вампиршу по квесту. Они становятся командой, и уже через десять минут болтают о свидании, а Фокс и вовсе приглашает героя в постель. Без каких-либо подводок. Напоминаю, что Гэвин — киборг. Фокс же умеет обращаться в человеческую форму, иначе я бы выключил эту поделку намного раньше.

Играя в Jin Conception, постоянно ловишь себя на мысли, что разработчики решили выделиться и поступить нестандартно. Это похвально, если инициатива остаётся в пределах разумного, однако тут переборщили с креативом. Какими мы привыкли видеть описания скиллов? Лаконичными и логичными. Если навык носит название «Flare» или «Inferno» — это стопудово огненная магия, наносящая соответствующий стихии урон. Но в данной игре эти скиллы случайным образом встряхивают врага, вызывают дрожь или наносят урон ядом. Про само пламя в описании ни слова, хотя анимация соответствует.




Или вот «Frostbite» (ледяной укус, буквально), снижает защитные способности цели на 30 пунктов, а эффект от нескольких применений суммируется. Хорошо, правда? Но про лёд опять ни слова в описании. Зато с навыками вроде «Slow» не изощрялись, и на том спасибо. Его описание лаконично: «Снижает скорость цели на 30 пунктов». Так в чём проблема информационных строк первых трёх скиллов? Нет проблемы, это просто неинтуитивно. Ты головой понимаешь решение разработчиков, но RPG-задрот внутри не может смириться с отсутствием в описании информации, вроде «огненная вспышка, способная нанести урон ядом, расшатать или пробить врага до дрожи».

Хаотичность, неинтуитивность и недоработанность всего в Jin Conception, начиная с описаний навыков и заканчивая повествованием, убивает даже самую искреннюю мотивацию. А мощный гвоздь в её гроб забивают так называемые «шипы сложности». Можно пытаться гадать, чем руководствовались в Jin Wave Studio LLC, но предположу, что, определив жанр своего детища как «social deduction fantasy thriller turn based souls-like JRPG», разработчики просто запутались, пытаясь реализовать элементы всех этих жанровых частиц, и не успели разобраться с их работоспособностью в игровой реальности.


В результате возникло приключение, в котором понимание нужного направления игроку приходит не столько благодаря общению с NPC или чтению задачника с текущей целью (вызывается кнопкой «Х» вне боя), сколько благодаря получению по шапке от чрезмерно сильных врагов. Ещё есть такая странная фишка: когда мы подбегаем к месту с боссом, игра создаёт автосохранение, и это становится своеобразным индикатором грядущей битвы. Вот только арена может оказаться пустой, потому что вы ещё не поговорили с каким-то особым NPC или не активировали спрятанный где-то рычаг. Некоторые же боссы кажутся неадекватно сложными.

Быть может, когда-нибудь разработчики поймут, что Souls-like в пошаговом формате, где ещё и нельзя перемещать бойцов по полю, хотя бы как в Chrono Trigger, просто не работает. Поймут, надеюсь, что Souls-like — это не «выкрученные характеристики боссов, чтобы игрок сломал зубы», а грамотный баланс, позволяющий игрокам на собственном скилле, даже без прокачки, аннигилировать цель. Выйдя потным, грязным, израненным, но победителем. В Jin Conception же, учитывая пошаговую природу, скилл задействуется лишь тактический, который не очень хорошо дружит с удачей и рандомом.




Например, недалеко от начала игры нам дают под управление одинокого киборга и заставляют вступить в бой с Охотником и двумя его клонами. В этом сражении к герою присоединяется магическая лисичка, но в арсенале уже трёх охотников дикие ловушки, разоружать которые просто не успеваешь, а сносят они 1/3 здоровья. Несложно подсчитать, что если охотники целятся по одному персонажу, он или погибает, или оказывается в предсмертном состоянии. Победа в этом бою — воля случая и хорошее везение. А таких впереди ещё немало. Сами разработчики называют данную битву одной из самых сложных в игре, и даже выкатили гид по прохождению. Улавливаете весь эпик? Правда, нашёл я его уже после победы, да и придумал более эффективную стратегию.

Боевая система в Jin Conception неплохая, но требует вникания. Это не совсем классическая JRPG, где большинство базовых сражений можно пройти на чистом атакующем энтузиазме, и традиционные подходы тут работают не очень хорошо. Даже в обычных боях нередко нужно применять правильные заклинания, особенно здесь делается упор на усиление соратников и ослабление врагов, а также регулярно трансформироваться в демоническую форму, играя за Леви. Тактические возможности здесь достаточно широки, чтобы доставлять игроку удовольствие, но только вне эти вымученных, нарочито переусложнённых боях. Они как раз губят погружение, не доставляют радости от победы (ведь ты понимаешь, что это чистая удача, а не твой скилл, как в Souls-like), и просто тормозят прохождение.


Но если игровой процесс в боях и изучении мира здесь вполне укладывается в рамки жанра JRPG, если отбросить проблемы баланса, хаотичности всего вокруг и высосанной сложности, у Jin Conception есть ещё одна проблема, скрытая в первой части определённого разработчиками жанра. Местная система «социальной дедукции» позволяет игрокам уже в самом начале голосовать за отношения между героями — кто друг, кто враг, а кто может быть и тем, и другим. Разработчики не стремятся рассказывать об этой системе, призывая игроков разбираться самостоятельно, а из подсказок дали следующую: «не лезьте к системе социальной дедукции, пока не начнут появляться какие-либо зацепки и улики. Но чем раньше вы правильно расставите отношения, тем лучше будет награда в дальнейшем». Что за награда? Непонятно.


При этом на форумах Steam глава разработки прямым текстом сказал, что игроков, раньше положенного влезших в голосование и отметивших отношения неправильно, могут ждать разочарования. Даже больше — фрустрация. Я искренне не понимаю, стоит это расценивать как угрозу или как издевательство? Ведь речь идёт о доступной с первых минут игры системе, которая ничем не охраняется и никаких предупреждений внутри самой Jin Conception не выдаёт. Олдскул, хардкор и прочие игровые фетиши — это классно, но должна же быть грань разумного.


В этой игре очень много разных непонятных с первого раза штук, вроде повсюду спрятанных интерактивных кнопок, рычагов и объектов, при взаимодействии не оказывающих видимого влияния на мир и окружение. Но через несколько часов игры ты можешь узнать, что восемь открытых почти в начале игры сундуков, семь из которых пусты, надо было вскрывать по очереди, а между отпираниями по 10 раз взаимодействовать с картиной на стене. А подсказку эту дают сами разработчики… на своём канале в YouTube.

На протяжении всего прохождения меня не покидало ощущение, что разработчики нахватали массу различных интересных идей, написали их на листочках, закинули в горшочек, а после тянули всей командой. Выпавшие идеи и механики внедряли в игру, не обращая внимания на совместимость, баланс и общую картину. В результате получилась античная пиксельная статуя, визуально прекрасная, но с растущим изо лба половым органом, торчащими из ягодиц руками, носом на горбе и глазами на груди. Баги тут ловить можно сачком, словно бабочек, причём они самые разные: от ошибок в описаниях и диалогах, до ломающих игру и пропускающих целые сюжетные участки телепортов. Вылеты тоже присутствуют. Постепенно разработчики чинят проект, но даже устранение всех технических проблем не исправит корни проблемы — ведь они растут из геймдизайна, сценария и режиссуры. Хотя, в игре же нет катсцен...


50
Jin Conception хаотично залетает в комнату, переворачивает столы, роняет горшки с цветами, наступает на пушистый хвост кота, спотыкается, влетает головой в телевизор, затем поднимается и выходит. Всё это время ты сидишь, недоумеваешь, а потом задаёшь резонный вопрос: «А какого хрена?», подражая интонациям Уилла Феррелла. Да только ответ на него дать некому, Jin Conception за это время поставила на уши весь квартал и запрыгнула на Луну.

При всей своей внешней красоте, отличном пиксель-арте и анимации, эта игра получает приз самой неочевидной и бессмысленно запутанной JRPG со времён 16-битной эпохи.

Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции издателем.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
2 комментария, 32 754 просмотра
Подождите, идёт загрузка...
MashaJM — 10.07.2021 в 19:39
Пластмассовый охотник за трофеями
0
Обидно, выглядело многообещающе...
Varyag_Ericsson — 10.07.2021 в 20:03
Nippon Ichi Fan
0
MashaJM, очень, потому и взял на обзор. Трижды проклял эту затею.