Еженедельный дайджест Stratege
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #354
Skorgron
339


После Rise of the Ronin у меня в голове сформировалась главная претензия к Ghost of Tsushima. В ней я чувствовал невероятное превосходство над противниками. В новой игре Team Ninja этого эффекта нет. Эстетика Японии с самураями и ниндзя всегда меня привлекала. И я думал, что нас ждёт очень мощный проект. Эксклюзивы Sony обычно привлекают много внимания из-за высокого уровня качества. И тут сразу вылезает нюанс: Rise of the Ronin нельзя назвать вылизанной игрой. Картинка здесь очень скромная. В сети появилась масса роликов, сравнивающих визуально два упомянутых самурайских боевика. Но в этом просто нет необходимости. Всё и так видно невооружённым взглядом. Дзин Сакай открывает счёт и перехватывает инициативу.


Геймплей поначалу показался слишком хаотичным и сумбурным. И я откровенно расстроился. Однако пройдя чуть дальше вошёл во вкус. Атмосфера и механики всё-таки доставляют удовольствие. Огнестрельное оружие в комбинации с сюрикенами, возможность брутально резать врагов, теряющих равновесие, и другие находки пока выглядят здорово. Путь к платине по Цусиме меня откровенно утомил. В компании с ронином похоже будет не так долго, но при этом куда менее ярко. Впрочем, здешние souls-механики схваток мне больше импонируют, чем боёвка из Ghost of Tsushima.

Из книги «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии» узнал любопытный факт. Олдскульный хоррор Sweet Home, над которым трудился создатель Ghosts 'n Goblins Токуро Фудзивара, является своеобразным прародителем серии Resident Evil. Поэтому захотелось пощупать, что же это за покемон такой. Добраться до всего этого дела сейчас можно исключительно через эмуляцию, к тому же Capcom официально не выпускала игру за пределами японского рынка.


Sweet Home встретила меня просто сумасшедшей 8-битной музыкой, которую больно и неприятно слушать. Может когда-то она неплохо поддерживала давящую атмосферу пиксельного ужаса, но сейчас столько хорошего чиптюна в инди, что этот саундтрек кажется банально устаревшим. Геймплей тоже очень медленный. У нас есть пять героев с уникальными предметами, позволяющими пробираться через разные препятствия. Разбитое стекло не даёт пройти? Используйте пылесос! Примерно таким уровнем головоломок радуют разработчики. Персонажей можно собирать в группы до трёх человек и потом биться с монстрами. И всё это действо разворачивается в мрачном особняке. Очень своеобразная вещь, созданная на основе японского фильма ужасов. Сейчас её смело можно назвать музейным экспонатом.

В Call of Duty: Warzone Mobile заглянул не из великого желания поиграть, а скорее из любопытства. Порт на смартфоны неплохой, правда мой POCO M5 даже на низких настройках еле тянет это рубилово. Играется бодрее, чем мобильный PUBG и его клоны. Не зря к работе над релизом привлекли целую кучу студий. Можно сказать, что есть теперь на карманных девайсах ещё одна качественная королевская битва. С мощным гаджетом и каким-нибудь геймпадом будет вполне жизнеспособно. Только вы не ищите её в Google Play, у нас она недоступна. Однако альтернативных мест для загрузки более чем достаточно.






Пошаговая 4X-стратегия Millennia, отчётливо вдохновлённая культовой Civilization и изданная небезызвестной компанией Paradox, в моих глазах выглядела самой интересной новинкой всего марта, но ожиданий не оправдала. Ещё в феврале я неоднократно проходил демо Millennia и щедро одаривал её комплиментами, называя игрой, способной временно покорить фанатов жанра, уже слегка заскучавших в ожидании следующей «Цивилизации». Но в пробной версии партии ограничивались дистанцией в скромные 60 ходов, что не позволяло оценить геймплей в должной мере. Уже лишь после релиза Millennia стало понятным, что эта игра систематически выдыхается на середине партии – приблизительно через две или три сотни ходов. То есть, демоверсия была честной – начало действительно каждый раз увлекает, но в силу нескольких разных причин, доигрывать партии в Millennia очень скучно.

Самая важная и разрекламированная особенность Millennia – альтернативные и кризисные исторические эпохи, которые можно инициировать вместо стандартных. Например, если в бронзовой эре чрезвычайно активно вырезать варваров и соседей, то можно успеть вместо железного века отправить весь мир в эпоху крови! Ценники на войска снизятся, мирные договоры станут невозможными, а место обычных новых технологий, юнитов и зданий займут иные и тоже по-своему интересные. Главное – инициировать альтернативный ход истории раньше, чем кто-нибудь из конкурентов запустит обычный. Уже хотя бы ради этого хочется возвращаться в Millennia – чтобы попробовать все нестандартные варианты, которых тут около пятнадцати. С другой стороны, уникальные эффекты альтернативных эпох не то чтобы сильно улучшают геймплей – даже чумной век сам по себе не становится чем-то захватывающим и запоминающимся.



Ещё одна «фишка» Millennia – возможность настраивать свою фракцию по ходу партии, активируя уникальные ветки умений, которые после больше никто не сможет взять. Звучит интересно, и поначалу кажется весьма интригующим сделать свой народ исследователями-наёмниками-бардами, например, однако со временем осознаёшь, что подавляющее число всех открывшихся бонусов на ощущения от геймплея почти не влияют. Ну да, вы научитесь получать больше пищи с холмов, создавать дополнительный юнит и чуть быстрее присоединять города-сателлиты. Но это всё, в сущности, – циферки, какие-то незначительные изменения в табличке Excel, скрывающейся в глубинах игры. Ничего грандиозного уровня тех же чудес из Civilization в Millennia нет.

Зато что в новинке в наличии, так это различные производственные цепочки, позволяющие перерабатывать исходные ресурсы в более выгодные и полезные готовые продукты. Ту же пшеницу, например, можно сперва перемолоть, а после ещё и испечь хлеб, хотя делать это никто не обязывает. У некоторых ресурсов есть даже альтернативные пути переработки – из них можно сделать по паре разных конечных продуктов. Схема понятная, схема прозрачная, схема удобная и даже интересная. Но во второй половине партий в Millennia, когда все земли поделены и баланс сил стал стабильным, добиться существенного преимущества над противниками реально лишь через возню с экономикой. Приходится разрушать одни улучшения ради других, превращать часть городов в сырьевые придатки производственных центров, перелопачивать все упомянутые цепочки и забивать голову доверху цифрами, чтобы нарастить мощь государства и получить значимое преимущество над соперником.
Всё честно, всё реалистично даже, но совершенно не весело. Начиная с середины партий Millennia становится то ли слишком хардкорной, то ли чересчур нудной, но лично мне в неё далее играть неинтересно. Посмотрим, что сделают с ней патчи и DLC, но пока что я очень расстроен и разочарован.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
114 комментариев, 54 816 просмотров
Подождите, идёт загрузка...