Monark
Обзор Monark
arvenoid
201
Любая игровая компания состоит из множества сотрудников. Художники и аниматоры, дизайнеры и тестировщики. Все они трудятся за общее дело, но, несмотря на это, игра всегда имеет четкие ассоциации исключительно с людьми, возглавляющими или представляющими проект. Хидэтака Миядзаки, Синдзи Миками, Сигэру Миямото. Подобные им люди стоят во главе каждого начинания. Не стала исключением и серия Shin Megami Tensei, хорошо известная во всем мире благодаря визуальному стилю и мрачному повествованию. Ая Нишитаки, Казунари Судзуки и Рюрато Ито. Каждый из них внес огромный вклад в становление и развитие серии, ставшей теперь третьей по значимости JRPG-франшизой в Японии. И именно они стали во главе новой ролевой игры от тандема FyRyu и Lancarse, получившей имя Monark.


Похоть и Чревоугодие. Жадность и Леность. Гнев, Зависть и Гордыня. Данте писал, что такой порядок грехов показывал всю тяжесть падения людей. Злоупотребление физическими потребностями давит на душу. Отсутствие страсти или её избыток отягощают внутренний мир, а рациональные грехи, такие как зависть и гордыня, уничтожают его полностью. Подобные «Божественной комедии» истории учат, что эти имена лишь отождествляют пороки людей, которые развращают сами себя. Религиозные учения идут дальше и показывают «Семь смертных грехов» в виде демонов, алчных до человеческих душ. Но как быть, если все эти сказки являются не выдумкой, а сами демоны окажутся правдой?

Действие игры происходит в японской академии Шин Микадо, оказавшейся во власти загадочных аномалий. Странный барьер, не пропускающий никого из живых людей. Туман, вызывающий безумие у всех, кто проведёт в нем долгое время, и звонки, которые, казалось бы, соединяют с потусторонним миром. В этих условиях нас и знакомят с главным героем — учеником старшей школы, потерявшем память о своем прошлом. Несмотря на это, его воля оказывается достаточно крепкой, чтобы выдержать попадание в потусторонний мир и связать себя контрактом с Монарком Тщеславия Ванитасом (в игровой иерархии демонов Монарк является высшим званием, живым воплощением греха), который и поведал ему правду о происходящем в академии. В распространении тумана виновны семь грехов, подписавших договор с кем-то из академии. Избавиться же от него можно лишь одним способом — уничтожив кристальные «Идеалы» носителя договора. А так как магический барьер не исчезнет пока в академии находится хоть один из них, то уничтожение демонов и становится нашей главной задачей на большую часть игры.


Местный сюжет оставляет после себя крайне странное впечатление. Он очень хорошо прописан и имеет ответы на все вопросы, которые могут возникнуть во время игры. Здесь нет фансервиса и ярких шуток, которыми частенько грешат японские игры. Это мрачная история, которая с каждым часом становится всё тяжелее. Центральная тема игры — взаимоотношения людей, их эмоции, пороки и тайные желания. Герои, злодеи: здесь все едины и одинаково виновны. В конце концов, даже Идеалы, которые нам приходится разбивать, лишь вскрывают подноготную их владельцев. Как они докатились до убийства и издевательств? Почему отучились на определенную профессию? И что ими двигало во время заключения договора с Монарком?

В то же время у игры есть огромный минус — она крайне нетороплива. Строки диалога грузятся очень долго, а «сюжетная смена ракурса» камеры лишь издевательски затягивает загрузку следующей строки. Влияет на общую медлительность и игровой движок, доставшийся нашей новинке от прошлого проекта FyRyu – The Caligula Effect. Помимо внешней простоты у него есть небольшая особенность вне поля боя — он не умеет воспроизводить множество действий за раз. То есть, если во время разговора герой открывает дверь, уходит куда-то или применяет способность, то игра просто затемняет экран на пару секунд, чтобы в следующем кадре показать уже готовый результат и тех же статичных персонажей. Максимум, что они способны сделать – пошевелить руками и упасть на колени. Подобное очень сильно влияет на атмосферу, особенно учитывая, что одних только разговоров здесь наберется часов на 25-30.


Нельзя обойти стороной и сюжетный поворот, которой происходит примерно на тридцать пятом часу игру. Что это — говорить не буду, ведь это серьезный спойлер, но после него игра сильно преображается. Первая половина повествования посвящена исключительно знакомству с мифологией и главными персонажами. Вторая — их планомерному раскрытию. Сюжет сгущает краски и становится еще более мрачным, а на первый план выходят четыре рута, на которые разработчики напирали во время рекламной кампании игры. Как это обычно происходит в других играх? Выбрали один из путей, прошли его, завершили игру и начали заново, но уже с другими вариациями ответов. Здесь же всё наоборот — четыре рута означают четыре сюжетные линии, завязанные на развитии истории каждого из сопартийцев. Только вот после прохождения одного из них игра не идёт дальше, а откатывается на момент выбора, чтобы дать игроку пройти оставшиеся пути. В рутах меняется постановка диалогов, сюжетные события, боссы и реакция персонажей, но при этом отдельная часть истории остаётся той же самой. Она дополняет друг друга, но кажется излишне затянутой, ведь проходятся эти руты не за два-три часа, а часов за пятнадцать, что несколько сбивает с толку игрока, находящегося на финишной прямой.


Куда хуже, в плане своей проработки, чувствуют себя местные NPC, статично расставленные по углам местных комнат. Все они — безликие и неинтересные болванчики, повторяющие лишь несколько заученных реплик. Впрочем, разговаривать с ними нужно непременно, ведь каждый из них пополняет внутриигровую «базу данных», добавляя в неё свой профиль. Зачем это нужно? расскажу чуть позже, но по этой же причине я крайне советую вам собирать абсолютно все предметы на локациях. Главной же целью разговоров, помимо заполнения вышеупомянутой базы, являются кристаллы их внутреннего «Эго», которые появляются на карте лишь после разговора с персонажем. Сбор кристаллов опционален и нужен исключительно для пассивного повышения характеристик героев, но собрать их просто так нельзя — для этого необходимо сначала поднять до необходимого значения «Эго» главного героя.

Но что такое «Эго»? По сути это внутренний счетчик, отвечающий за то, насколько сильно герой подвержен одному из грехов, и влияющий на силу одноименных слуг. Происходит подъем «Эго» во время боёв с врагами, имеющих нужное название в имени (убитый демон Гордыни поднимает одноименную шкалу), и во время психологических тестов, являющихся одной из «фишек» игры. Тесты бывают нескольких типов. Первые, наиболее интересные, устраивает Ванитас. Его задания состоят из множества вопросов, ответив на которые можно существенно поднять одну из направленностей героя. Оставшиеся тесты можно найти у трёх NPC. Действуют они аналогичным образом, только задают за раз лишь по одному вопросу. И именно к этим тестам, а точнее к их ответам, имеются некоторые вопросы, связанные с их логикой. Рано или поздно, но в игре наступает такой момент, когда нужно прокачать определенную сторону своего «Эго», что вынуждает отвечать на задачки нужным образом. И оказывается, что далеко не всегда ответы, подразумевающие под собой жадность, поднимают именно её. Странно, но факт.






Исследование локаций заключается не только в разговорах, но и во множестве мини-задачек, не решив которые дальше пройти просто нельзя. Именно это и становится причиной, почему игрок должен напоминать «пылесос», засасывающий в себя все заметки и прочий мусор, лежащий на локациях. Каждый из таких сюжетных блоков имеет подсказку, многие из которых далеко не так очевидны, как кажется на первый взгляд. Безумная девушка, чей бред оказывается не просто странными рассказами. Ученица, которая просит вспомнить имя той, на чью могилу она пришла. Или же один из множества сейфов, шифр от которого запрятан в заметке, подбираемой за много часов до этого. Сейчас ответы на все эти вопросы можно легко найти в сети, но если проходить игру полностью самому, то часть задачек может стать довольно серьезным препятствием на пути игрока.


Повелитель Монарка

Местный трофейный список довольно необычный для игр подобного жанра, ведь мало того, что ни один из трофеев нельзя пропустить, так еще и закрыть их можно за одно единственное прохождение. В остальном здесь всё обыденно: необходимо пройти всю игру, победить постгейм-босса, получить 2 миллиона очков Духа и прокачать абсолютно всем персонажам все доступные умения. Среднее время получения - 60-70 часов.

Помимо обычного трофейного списка здесь присутствует и вторящий ему внутриигровой, где за каждое полученное достижение положена своя особая награда.




Но настала пора перейти и к боевой системе, которая покажется немного знакомой тем, кто играл в предыдущий проект от Lancarse — Lost Dimension. Она глубокая, но вместе с тем безумно простая. Все сражения происходят в пошаговом режиме, где в начале ходит отряд героя, а после — противники. Изюминка в том, что нахрапом их не взять, ведь враги всегда очень больно кусаются в ответ. На помощь приходит система поддержки. Если один из героев атакует врага, а в пределах досягаемости есть еще кто-то из сопартийцев, то они автоматически атакуют противника, составляя комбо из множества ударов. Подобная механика позволяет проводить сражения несколько несбалансированным отрядом, так как даже если непрокачанный персонаж нанесет минимум урона, то следом за ним последует еще пять полновесных ударов от более сильных друзей. Если же кто-то из героев не успевает дойти до противника, то он может поделиться своим ходом с тем, кто уже его совершил, дав последнему еще одну возможность атаковать. Минус подобной техники — уровень безумия, который растет при передаче хода.


Необычной кажется и механика местных умений, поделенных на две категории. В игре нет понятия маны, а каждый из персонажей обладает лишь здоровьем и уже упомянутым уровнем безумия. Главные герои, дополнительно к этому, имеют еще и счетчик пробуждения. Что это такое? Ответ всё так же прост. Обычные умения тратят на свою активацию здоровье хозяина, а «Полномочия» повышают уровень его безумности. При наполнении шкалы герой заметно усиливается, но перестает слушаться команд и начинает атаковать всех подряд, выгорая и самоуничтожаясь через три хода. Противоположностью этому режиму служит режим «Пробуждения», шкала которого заполняется при получении урона или во время медитации. При её активации становятся доступны новые способности, а уровень безумия обнуляется. Третий же режим является самым мощным, но вместе с тем и самым рискованным. Для него нужно подобрать момент, когда обе шкалы будут на пределе, а затем, вогнав персонажа в приступ Безумия, сделать так, чтобы по нему тут же ударил противник. На словах звучит просто, но на деле выходит совсем не так. То герой начнёт бить по своим, то противники откажутся атаковать его самого, давая ему сотворить из себя фейерверк через три хода.


Нельзя не упомянуть и «Резонанс» — особую способность главного героя, способную переломить ход любого столкновения. Это умение позволяет нескольким героям (а впоследствии и врагам) обмениваться способностями, баффами и даже активирующими режимами. Есть правда и несколько нюансов, связанных с этим умением. К примеру, «пробуждение», которое длится всего три хода, становится активным как для основного героя, так и для связанных с ним соратников. Последние могут потратить нужные ходы не так, как задумывалось изначально. Однако подобное можно обыграть и с врагами, вошедшими в данный режим — «связать резонансом» и попросту украсть три хода, использовав их против него же. Вариантов подобных действий игра предоставляет много.


Своеобразна и местная прокачка. Начнем с того, что здесь существует лишь одна валюта, которая тратится и на покупки расходников, и на повышение уровня. Получается она при столкновениях с противников, причем чем быстрее и аккуратнее вы его победите, тем больше очков Духа вам отсыпят. Само усиление героев происходит простым вливанием опыта в очки способностей, которые с каждым улучшением поднимают уровень персонажа и его характеристики. Но всё это касается лишь главного героя и «именных» персонажей. В игре есть еще и «Эго» (снова, но уже другое) — живое воплощение человеческого греха, своеобразное отображение души, которое участвует в боях. Эти скелетики бывают нескольких типов, по одному на каждый грех. Каждый из них обладает своими уникальными умениями, также прокачиваемыми с помощью очков опыта. Но помимо этого, любого из них можно кастомизировать с помощью экипировки, значительно повышающей его характеристики. Скажу даже больше — именно «Эго» являются наиболее сильными бойцами в игре, которые способны полностью заменить главных героев. Интересный факт. В игре есть одна абсолютно бесполезная механика, позволяющая вернуть большую часть очков духа, потраченных на усиление. Только зачем это нужно, если здесь просто невозможно ничего «запороть»? Способности открываются по очереди, а их самих ровно 99 штук, что соответствует максимальному уровню персонажа. Одним словом — загадка.




Однако есть у местной боевой системы и несколько минусов, главным из которых является гринд. Само это понятие довольно привычно для японских ролевых игр, но именно здесь разработчики разошлись по полной. Во время прохождения каждого акта игрок может поучаствовать лишь в шести боях, опыта за которые будет недостаточно для полноценной прокачки всех персонажей. Враги бьют очень больно, а разница в уровнях может стать критической. Дополняет это и то, что каждый новый акт непременно повышает уровень врагов на 5-10 пунктов, банально вынуждая игрока гриндить опыт. Но, к сожалению, это не всё. Сражения здесь проходят довольно долго и в зависимости от уровня героя/врагов, их количества и построения локации, могут занимать от пяти до двадцати минут реального времени. Стоит ли говорить, что опыта за столь долгое столкновение начисляется преступно мало? Спасают лишь охотничьи угодья, номера которых скрыты в подбираемых заметках — за победу на них всегда дополнительно начисляется немного опыта.

Самым же неудачным решением разработчиков можно смело назвать идею сделать главного героя смертным. Как так? Всё просто. Во время сражения могут погибнуть абсолютно все сопартийцы, их можно лечить и воскрешать, а единственное, что за это полагается — штраф при начислении конечного опыта. Другое дело главный герой, смерть которого автоматически проваливает и перезапускает сражение. А если еще и учитывать, что враги здесь хоть и абсолютно безмозглы (как еще назвать тех, кто стоит на своих же ловушках?), но при этом очень больно бьют, то некоторые сражения оказываются провалены из-за простого критического удара, отправившего героя в могилу с одного-двух ударов. Как итог — двадцатиминутный прогресс оказывается в мусорке просто по нелепой случайности.


Непонятное послевкусие остаётся и после визуальной стороны игры. Monark — нишевый продукт и это бросается в глаза в первые же минуты. Я уже упоминал про то, как работает местное повествование. Оно непрезентабельное, как, впрочем, и сам игровой мир. Красота здесь зачастую соседствует с нехваткой бюджета, что отчетливо видно в угловатых текстурах школьных помещений и в «квадратных» кустах местного парка. Минимум анимаций, среднего качества аниме-вставки, однообразие школьных коридоров и врагов. Совершенно иначе игра выглядит во время сражения, где на их место приходят яркие и четкие декорации, сильно контрастирующие с «реальным миром», и проработанный внешний вид пробужденных героев и Монарков. Музыка в игре приятная, но не запоминающаяся. Отметить хочется лишь редкие вокальные композиции, которые звучат во время сражений с боссами.

Технически игра сделана превосходна. За всё время прохождения не было замечено ни одного вылета, подтормаживания или иного бага, способного испортить или сломать прохождение. Хотя… есть тут маленькая хитрость (или недочет разработки?), заключающаяся в правильной комбинации умений, способных полностью сломать боевую систему и завершить бой за один ход. Но если что — я этого не говорил.


70
Monark — нишевый, но при этом детально проработанный продукт, сильно пострадавший от недостатка бюджета. Его никак нельзя назвать шедевром или прорывом в жанре, но в то же время он не перестаёт притягивать к себе, невзирая на все свои минусы. Мрачную и глубокую историю здесь омрачает корявый игровой движок, а гибкая боевая система дополняется навязанным и беспощадным гриндом, способным отбить у игрока абсолютно всё желание продолжать игру. Но если вы все-таки простите проекту эти грехи и дадите шанс, то знайте — местные демоны не отпустят вас вплоть до самого финала.




Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
6 комментариев, 45 328 просмотров
Подождите, идёт загрузка...
Roza — 26.02.2022 в 05:09
Начинающий охотник за трофеями
46
Всем привет!!! Я тут новенькая. Странно больше восьми тысяч просмотров и ни одного комментария
Skorgron — 26.02.2022 в 06:14
Press Team
24
Roza, увы такова тенденция, большинство просто смотрят, а комментируют по большей части только определённая группа людей
Teleri — 26.02.2022 в 07:54
Бронзовый охотник за трофеями
40
Skorgron, полагаю, что дело в другом - людям сейчас несколько не до того. Но авторам, должно быть, обидно: писали, трудились - а в ответ тишина
zloiqwebeck — 26.02.2022 в 12:07
Бронзовый охотник за трофеями
50
Teleri, лично я читаю почти все обзоры, даже игры которые мне в принципе не интересны, и труд авторов ценю, а вот комментарии пишу только когда есть что написать
п.с. всем мира и здоровья, а то судя по новостям какой то кошмар творится
warhammer82 — 26.02.2022 в 20:33
X-rays
20
Игра "не моя", но обзор отличный, понравился, спасибо.
FoX-Sempai — 27.02.2022 в 00:31
Пластмассовый охотник за трофеями
10
Нужно брать. Спасибо за обзор!