Обзор Labyrinth of Galleria: The Moon Society
arvenoid —

Данжен-кроулеры в их классическом пошаговом исполнении — нишевый и
малопопулярный жанр, качественные представители которого появляются
на рынке видеоигр не так часто, как хотелось бы. Причина этого
кроется в игровых механиках, идущих наперекор динамике. Ведь что
нас ждёт в этих играх? Вид от первого лица, одинаковые локации и
монотонность происходящего. В момент зарождения жанра подобные
условности были следствием технических ограничений, но наступили
другие времена, и многочасовая ходьба вперед-назад по одинаковым
подземельям уже не способна приковать к себе широкое внимание
общественности. В ближайшем будущем нас ожидает возвращение к
истокам в виде переиздания легендарной трилогии Etrian Odyssey, а
пока мы его ждем, давайте обратим своё внимание на добравшуюся до
западного рынка духовную наследницу Labyrinth of Refrain: Coven of
Dusk, получившую название Labyrinth of Galleria: The Moon
Society. Какой она вышла, насколько далеко ушла от прародителя
и стоит ли тратить на неё десятки часов своего времени? Давайте
выяснять.
Оригинальная Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk вышла на западном рынке в 2018 году и собрала множество как положительных, так и отрицательных отзывов. В нашем обзоре мы обращали внимание на сильно затянутое и плохо сбалансированное начало игры, встречающее условного покупателя высокой сложностью, слабой динамикой и минимумом геймплейных возможностей. Преображение происходило спустя полтора десятка часов: появлялось огромное количество механик, которые смешивались и дополняли друг друга, боевая система обрастала подробностями, а лор и сюжет расширялись пропорционально "углублению" в громадное подземелье. На редкость неординарным оказывался и главный герой проекта — это был не какой-то условный персонаж, не Баба-Яга, играющая роль нашего куратора, а живая книга — гримуар "Трактат о Монстрах".
Завязка истории Labyrinth of Galleria: The Moon Society знакомит нас с молодой девушкой Эврикой, решившей во время поисков работы испытать удачу в поместье местного графа. Объявление, на которое она наткнулась ранее, не раскрывало суть будущей работы и, как оказалось, сделано это было вовсе не просто так. Ведьма мадам Марта предложила ей стать своей помощницей, чья основная задача — организация экспедиций в подземелье, находящееся под поместьем Галереи. Впрочем, главным героем этой истории является не Эврика, а “Фонарь Фантасмагории”, созданный из смеси бестелесного духа и части души девушки-медиума. Именно он управляет деревянными солдатами-марионетками и бродит по этажам подземелий, тогда как Эврика выполняет для него лишь роль направляющего звена. Но что ожидает их в глубинах данжа? Кому задолжал денег граф Бисмонт, владеющий поместьем? Как связана с этим королевская семья и кем на самом деле является мадам Марта?
Я не могу сказать, что сюжет “Галереи” в корне плох или хорош. Центральная история игры имеет в своей основе немало наивных ноток, но вызывает неподдельный интерес яркими персонажами и эмоциями, которые они демонстрируют. Герои появляются и исчезают, внося некоторый сумбур в мирную жизнь поместья. На пользу идёт и сосредоточение всей истории вокруг нескольких персонажей — марионетки являются игрушками, которые не принимают участия в сюжете. Особое внимание я бы обратил на два небольших минуса. Первым является переизбыток “воды”, которым пропитаны некоторые диалоги. Они ничего не несут и не раскрывают персонажей, так зачем они нужны? Второй — Фонарь Фантасмагории, являющийся главным героем игры. Суть проблемы в том, что во время некоторых сюжетных сцен игроку предлагается ответить на заданный вопрос. Варианта ответа три: утверждение, отрицание или же игнорирование. Только вот по факту выбор этот ни на что не влияет — он меняет лишь две-три строчки последующих диалогов, не приводя к каким-то значимым изменениям.
Куда лучшим образом обстоят дела с геймплеем. Его основа и суть остались неизменными: отряд героев спускается в подземелье и в пошаговом режиме исследует его недра. Марионетки Эврики "зачищают этажи", убивают монстров и собирают "сундучки" с драгоценным мусором. Персонажи получают разнообразную экипировку и опыт, поднимают уровни и наращивают общую силу отряда. В целом, всё понятно — подобное мы видели не раз. А потому давайте сосредоточимся на отличиях и ключевых аспектах игрового процесса.
Для начала разберемся со сложностью и общим восприятием игры. Labyrinth of Galleria, как и многие другие данжен-кроулеры, имеет сложность выше среднего. Её можно понизить через внутриигровые команды, но нужно ли это на самом деле? Загвоздка в том, что "Галерея" невероятно долго раскачивается, из-за чего у впервые запустившего её игрока может сложиться неправильное мнение об игровом балансе и медитативности геймплея. Способностей почти нет, как их применять, непонятно, а любые боссы выносят отряд марионеток за пару ударов. Куда идти? Что делать? Можно ли сбежать от хранителя этажа? Зачем убивать одинаковых врагов и как, в конце концов, одолеть босса? Ответы на эти вопросы игрок получает спустя десяток часов. Геймплей набирает обороты постепенно, не спеша вводя новые механики и возможности. Появляется множество вариаций магических ковенов, вырастает количество подконтрольных марионеток и их типов. Разнообразная экипировка, её слияние и усиление, магические способности, привязанности и эффекты кармы — всё это даёт игроку невероятный простор для развития.
Разберем, к примеру, классическое исследование подземелий, во время которого игрок делает "шаг" одновременно с противниками. Герои двигаются по коридорам, собирают сундучки и находят лесенки на другие этажи. Всё просто и банально, но есть несколько но. Каждая игровая локация представляет собой небольшой лабиринт со множеством секретов и тайных троп. До каких-то мест можно добраться исключительно при помощи переключателя, открывающего запертую дверь. Для исследования других придется спускаться на этаж ниже и искать проход наверх там. Можно поступить и иным способом — одним из основных показателей является счётчик Укрепления (Reinforcement), используемый для активации умений Фанти (Фонаря) на поле боя или во время исследования. Одним из таких умений является способность пробивать стены, открывая дорогу в ранее недоступные области. Создание "шорткатов" из собственных телепортов, установка ловушек и барьеров, поиски магической активности и скрытых дверей, возможность прохода в токсичные и затопленные участки — Labyrinth of Galleria всячески поощряет любое исследование посредством разнообразных наград и мотиваций. Впрочем, всегда есть любопытные нюансы — если пробить стену рядом со входом в первое подземелье, то можно попасть на площадку с безумно сильными противниками. Одолеть их на первых порах нереально, но в дальнейшем они могут стать отличным местом для быстрого гринда опыта.
Не менее любопытной является и боевая система, одновременно глубокая и безумно простая. Марионетки — искусственные солдаты, настраиваемые игроком оптимально под его стиль прохождения. Они отличаются не только способностями, характеристиками и любимым оружием, но и многими мелочами, оказывающими влияние на геймплей. К таким аспектам можно отнести любимые числа и еду, боевые стойки или преобладающую руку (левую или правую). Со временем количество подконтрольных марионеток растёт, что даёт возможность создать отряд уже из сорока героев, каждый из которых будет единственным в своём роде.
Дополняет механику марионеток система ковенов — отрядов, в которые можно объединить до восьми марионеток за раз. Каждый из этих ковенов обладает своими особенностями, вроде бонусов к каким-либо характеристикам, размера получаемого героями опыта или доступными для использования заклинаниями. Например, в одни отряды принимают только девушек, другие состоят из "саппортов", а в третьи могут вступить исключительно коты. Самые ценные ковены находятся в глубинах данжа, но, поверьте, отыскать их стоит. Если правильно соблюдать баланс из ковенов, характеристик марионеток, их типов и обмундирования, то можно со временем создать небольшую армию, способную уничтожить всё на своём пути.
Но настало время перейти и к битвам, выполненным в пошаговом формате. По своей структуре они безумно просты: классические выборы "магия/атака/защита", очередность хода, зависящая от величины показателя ловкости, различные баффы, негативные эффекты и грамотное использование уязвимостей противников к различному типу оружия. Разнообразие вносит использование боевых построений и формаций, позволяющих поставить героев в первую или вторую линию обороны, и усиление отрядов за счет энергии «Укрепления» — она позволяет получить бонусы к защите, атаке или скорости персонажей. Интересным образом разработчики подошли и к реализации механики критического урона — с её помощью можно "оторвать" у противника одну из частей тела, снизив его характеристики. Впрочем, подобное работает в обе стороны, и наши герои тоже способны лишиться своих деревянных лапок во время неудачных атак.
Однако есть в игре и некоторые недочеты. Я уже упомянул о присутствии излишней “воды” в сюжете, долгом раскачивании и высокой сложности, но это лишь начало. Самый главный бич данжен-кроулеров — монотонность, бьющая по игроку куда сильнее любого монстра. Минимум разнообразия в архитектуре и стены, которые отличаются друг от друга формой кирпичной кладки и оттенками разных цветов. Бестиарий, надоедающий уже через пару часов из-за непрерывных сражений. Однообразная боёвка, суть которой чаще сводится к нажатию кнопки “АТАКА” и зажиманию “А” для ускорения. Бесспорно, всё это есть и здесь. Однако большинство этих минусов нивелируются глубокой боевой системой и тем, как игра завлекает в себя — она банально не даёт времени на раздумья, подкидывая игроку новые возможности и умения. Объективным минусом я бы назвал отсутствие “автопилота”, который бы сэкономил немало времени при перемещении по локациям.
Визуально игра выполнена не самым лучшим образом. Причина этого — серость локаций и отсутствие разнообразия в детализации одинаковых коридоров, которые продолжают бросаться в глаза даже спустя десятки часов. При этом нельзя не похвалить дизайн монстров и персонажей, выполненных в привычном для Nippon Ichi Software стиле. С технической стороны к игре у меня претензий нет — в ней не было замечено ни одного бага и не случилось ни единого вылета.
Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Оригинальная Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk вышла на западном рынке в 2018 году и собрала множество как положительных, так и отрицательных отзывов. В нашем обзоре мы обращали внимание на сильно затянутое и плохо сбалансированное начало игры, встречающее условного покупателя высокой сложностью, слабой динамикой и минимумом геймплейных возможностей. Преображение происходило спустя полтора десятка часов: появлялось огромное количество механик, которые смешивались и дополняли друг друга, боевая система обрастала подробностями, а лор и сюжет расширялись пропорционально "углублению" в громадное подземелье. На редкость неординарным оказывался и главный герой проекта — это был не какой-то условный персонаж, не Баба-Яга, играющая роль нашего куратора, а живая книга — гримуар "Трактат о Монстрах".
Завязка истории Labyrinth of Galleria: The Moon Society знакомит нас с молодой девушкой Эврикой, решившей во время поисков работы испытать удачу в поместье местного графа. Объявление, на которое она наткнулась ранее, не раскрывало суть будущей работы и, как оказалось, сделано это было вовсе не просто так. Ведьма мадам Марта предложила ей стать своей помощницей, чья основная задача — организация экспедиций в подземелье, находящееся под поместьем Галереи. Впрочем, главным героем этой истории является не Эврика, а “Фонарь Фантасмагории”, созданный из смеси бестелесного духа и части души девушки-медиума. Именно он управляет деревянными солдатами-марионетками и бродит по этажам подземелий, тогда как Эврика выполняет для него лишь роль направляющего звена. Но что ожидает их в глубинах данжа? Кому задолжал денег граф Бисмонт, владеющий поместьем? Как связана с этим королевская семья и кем на самом деле является мадам Марта?
Я не могу сказать, что сюжет “Галереи” в корне плох или хорош. Центральная история игры имеет в своей основе немало наивных ноток, но вызывает неподдельный интерес яркими персонажами и эмоциями, которые они демонстрируют. Герои появляются и исчезают, внося некоторый сумбур в мирную жизнь поместья. На пользу идёт и сосредоточение всей истории вокруг нескольких персонажей — марионетки являются игрушками, которые не принимают участия в сюжете. Особое внимание я бы обратил на два небольших минуса. Первым является переизбыток “воды”, которым пропитаны некоторые диалоги. Они ничего не несут и не раскрывают персонажей, так зачем они нужны? Второй — Фонарь Фантасмагории, являющийся главным героем игры. Суть проблемы в том, что во время некоторых сюжетных сцен игроку предлагается ответить на заданный вопрос. Варианта ответа три: утверждение, отрицание или же игнорирование. Только вот по факту выбор этот ни на что не влияет — он меняет лишь две-три строчки последующих диалогов, не приводя к каким-то значимым изменениям.
Куда лучшим образом обстоят дела с геймплеем. Его основа и суть остались неизменными: отряд героев спускается в подземелье и в пошаговом режиме исследует его недра. Марионетки Эврики "зачищают этажи", убивают монстров и собирают "сундучки" с драгоценным мусором. Персонажи получают разнообразную экипировку и опыт, поднимают уровни и наращивают общую силу отряда. В целом, всё понятно — подобное мы видели не раз. А потому давайте сосредоточимся на отличиях и ключевых аспектах игрового процесса.
Для начала разберемся со сложностью и общим восприятием игры. Labyrinth of Galleria, как и многие другие данжен-кроулеры, имеет сложность выше среднего. Её можно понизить через внутриигровые команды, но нужно ли это на самом деле? Загвоздка в том, что "Галерея" невероятно долго раскачивается, из-за чего у впервые запустившего её игрока может сложиться неправильное мнение об игровом балансе и медитативности геймплея. Способностей почти нет, как их применять, непонятно, а любые боссы выносят отряд марионеток за пару ударов. Куда идти? Что делать? Можно ли сбежать от хранителя этажа? Зачем убивать одинаковых врагов и как, в конце концов, одолеть босса? Ответы на эти вопросы игрок получает спустя десяток часов. Геймплей набирает обороты постепенно, не спеша вводя новые механики и возможности. Появляется множество вариаций магических ковенов, вырастает количество подконтрольных марионеток и их типов. Разнообразная экипировка, её слияние и усиление, магические способности, привязанности и эффекты кармы — всё это даёт игроку невероятный простор для развития.
Разберем, к примеру, классическое исследование подземелий, во время которого игрок делает "шаг" одновременно с противниками. Герои двигаются по коридорам, собирают сундучки и находят лесенки на другие этажи. Всё просто и банально, но есть несколько но. Каждая игровая локация представляет собой небольшой лабиринт со множеством секретов и тайных троп. До каких-то мест можно добраться исключительно при помощи переключателя, открывающего запертую дверь. Для исследования других придется спускаться на этаж ниже и искать проход наверх там. Можно поступить и иным способом — одним из основных показателей является счётчик Укрепления (Reinforcement), используемый для активации умений Фанти (Фонаря) на поле боя или во время исследования. Одним из таких умений является способность пробивать стены, открывая дорогу в ранее недоступные области. Создание "шорткатов" из собственных телепортов, установка ловушек и барьеров, поиски магической активности и скрытых дверей, возможность прохода в токсичные и затопленные участки — Labyrinth of Galleria всячески поощряет любое исследование посредством разнообразных наград и мотиваций. Впрочем, всегда есть любопытные нюансы — если пробить стену рядом со входом в первое подземелье, то можно попасть на площадку с безумно сильными противниками. Одолеть их на первых порах нереально, но в дальнейшем они могут стать отличным местом для быстрого гринда опыта.
Не менее любопытной является и боевая система, одновременно глубокая и безумно простая. Марионетки — искусственные солдаты, настраиваемые игроком оптимально под его стиль прохождения. Они отличаются не только способностями, характеристиками и любимым оружием, но и многими мелочами, оказывающими влияние на геймплей. К таким аспектам можно отнести любимые числа и еду, боевые стойки или преобладающую руку (левую или правую). Со временем количество подконтрольных марионеток растёт, что даёт возможность создать отряд уже из сорока героев, каждый из которых будет единственным в своём роде.
Дополняет механику марионеток система ковенов — отрядов, в которые можно объединить до восьми марионеток за раз. Каждый из этих ковенов обладает своими особенностями, вроде бонусов к каким-либо характеристикам, размера получаемого героями опыта или доступными для использования заклинаниями. Например, в одни отряды принимают только девушек, другие состоят из "саппортов", а в третьи могут вступить исключительно коты. Самые ценные ковены находятся в глубинах данжа, но, поверьте, отыскать их стоит. Если правильно соблюдать баланс из ковенов, характеристик марионеток, их типов и обмундирования, то можно со временем создать небольшую армию, способную уничтожить всё на своём пути.
Финал
Платиновый приз Labyrinth of Galleria: The Moon Society одновременно прост и безумно сложен. Вам необходимо пройти игру, одолеть постгейм-боссов и отыскать все сундуки с "Диковинками", на каждый из которых есть отдельный трофей. Среднее время получения будет разниться от 40 до 60 часов, в зависимости от предпочитаемого стиля игры: будете ли вы досконально исследовать локации или же побежите вперед исключительно по сюжету.

Платиновый приз Labyrinth of Galleria: The Moon Society одновременно прост и безумно сложен. Вам необходимо пройти игру, одолеть постгейм-боссов и отыскать все сундуки с "Диковинками", на каждый из которых есть отдельный трофей. Среднее время получения будет разниться от 40 до 60 часов, в зависимости от предпочитаемого стиля игры: будете ли вы досконально исследовать локации или же побежите вперед исключительно по сюжету.
Но настало время перейти и к битвам, выполненным в пошаговом формате. По своей структуре они безумно просты: классические выборы "магия/атака/защита", очередность хода, зависящая от величины показателя ловкости, различные баффы, негативные эффекты и грамотное использование уязвимостей противников к различному типу оружия. Разнообразие вносит использование боевых построений и формаций, позволяющих поставить героев в первую или вторую линию обороны, и усиление отрядов за счет энергии «Укрепления» — она позволяет получить бонусы к защите, атаке или скорости персонажей. Интересным образом разработчики подошли и к реализации механики критического урона — с её помощью можно "оторвать" у противника одну из частей тела, снизив его характеристики. Впрочем, подобное работает в обе стороны, и наши герои тоже способны лишиться своих деревянных лапок во время неудачных атак.
Однако есть в игре и некоторые недочеты. Я уже упомянул о присутствии излишней “воды” в сюжете, долгом раскачивании и высокой сложности, но это лишь начало. Самый главный бич данжен-кроулеров — монотонность, бьющая по игроку куда сильнее любого монстра. Минимум разнообразия в архитектуре и стены, которые отличаются друг от друга формой кирпичной кладки и оттенками разных цветов. Бестиарий, надоедающий уже через пару часов из-за непрерывных сражений. Однообразная боёвка, суть которой чаще сводится к нажатию кнопки “АТАКА” и зажиманию “А” для ускорения. Бесспорно, всё это есть и здесь. Однако большинство этих минусов нивелируются глубокой боевой системой и тем, как игра завлекает в себя — она банально не даёт времени на раздумья, подкидывая игроку новые возможности и умения. Объективным минусом я бы назвал отсутствие “автопилота”, который бы сэкономил немало времени при перемещении по локациям.
Визуально игра выполнена не самым лучшим образом. Причина этого — серость локаций и отсутствие разнообразия в детализации одинаковых коридоров, которые продолжают бросаться в глаза даже спустя десятки часов. При этом нельзя не похвалить дизайн монстров и персонажей, выполненных в привычном для Nippon Ichi Software стиле. С технической стороны к игре у меня претензий нет — в ней не было замечено ни одного бага и не случилось ни единого вылета.
80
Labyrinth of
Galleria: The Moon Society — достойный наследник идей Labyrinth of
Refrain: Coven of Dusk и великолепный данжен-кроулер, который
придётся по душе всем фанатам жанра. Если вы проходили оригинальную
игру, то вы знаете, что вас здесь ждет: отточенный и улучшенный
игровой процесс, множество пересекающихся механик, сбалансированная
боевая система и десятки часов «ползания по подземельям». Тем же,
кто не знаком ни с “Ковеном Заката”, ни с жанром в целом, нужно
четко понимать, во что они ввязываются. Высокая сложность и
монотонность происходящего являются стандартными “проблемами”
данжен-кроулеров, которые здесь усугубляются еще и невероятно
долгим “раскачиванием”. Если вы готовы к этому, то немедля берите в
руки Фонарь, вставайте во главе армии послушных марионеток и смело
шагайте в недра Лабиринта.
Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 57 695 из 300 000 рублей
9 комментариев, 43 671 просмотр
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Makishima — 15.03.2023 в 07:24
Серебряный охотник за трофеями
Люблю Рефрейн =) Надеюсь эта часть не подкачала. По части
автопилота вообще не парюсь =) Чисто бегаю в Рефрейне и прочих
кровлерах без автопилота с помощью старого дедовского метода -
когда открыл весь этаж то просто смотришь на карту (то есть ВООБЩЕ
ВЕСЬ ЭТАЖ ТЫ СМОТРИШЬ НЕ НА ЭКРАН ГЕЙМПЛЕЯ, а на КАРТУ в правом
верхнем углу, что-то в стиле прохождения змейки лол, даже салки с
мобами, которые двигаются одновременно с тобой, - это похоже на
салки в классической змейке, когда смотришь только на мини-мап) и
бегаешь очень быстро, поворачивая уже на автомате. Из любимых
формаций - ну, все, кроме All-Out, так как она самая бесячая своим
своим дебафом на негативные аффинити. Вообще всех вперед ставить
это самое невыгодное, имхо. Ну и сразу лучше всех накидать
шмотом/пухами на dp и donum power. Создать пакты чисто на маргинал
мэйз с бонусами, типа блэк артс итп. Чтобы магией ваншотать. Еще
стоит учитывать что является основным оружием фасетов (классов
кукол), потому что Пир Фортресс, например, только с катаром и щитом
прям жестко блочит все что движется. Если еще и чарм запредельный,
то там все атаки боссов на себя будут принимать, особенно в
специфических пактах для танков, ну или пактов с фишками в стиле
"вас всегда атакуют", где бонусы саппортеров на выживач аттаккера в
пакте направлены. Но иногда можно прикалываться и ставить например
косу для мэд раптора, тогда надо просто вложиться в его avd/hit
статы, чтобы прям все атаки по нему миссали, ибо чел будет массовые
атаки лучше всего в вангарде делать.
Надо купить Галлерию =) Вообще люблю Данжн Кровлеры со времен релиза Demon Gaze 1 на пс вите, когда я так увлекся, что в секунду там платину сделал. На свиче в Рефрейне конечно платину не сделаешь, но затягивает сам комплит. Имхо, я бы не смог пройти Рефрейн на пс4/пс5. Ну просто скучно было бы. Данжн кровлеры для портативок. Щас Рефрейн допройду постгейм и тру эндинг и попытаюсь Демон Гейз 2 на платину сделать, сто лет назад взял на пс4, 4 года назад где-то в середине забросил. Потом на Галлерию сяду, но уже на свиче. Решил эту серию чисто на свич собрать в физе. Хотя кстати Галлерия НА ПС5/ПС4 есть в физе на Видеоигр. Уже сейчас. Годная игровая серия, я бы всем советовал взять. Надеюсь сюжет в Галлерии тоже жесткий, в Рефрейне чего только нет - глаза вырывают, насилуют, убивают, разрывают на куски, сжигают заживо, позессят мертвецов, превращают людей в (спойлер), ну и так далее - и все это по сюжету =) Даже позитивные персы могут в один момент слететь с катушек и побить до полусмерти, ну или вообще убить и будет концовка =)) И это все чисто сюжетные моменты. Но это все объясняется в разные моменты игры, то есть на каждый момент истории - своё объяснение. Так что игра прям идеальна по сюжету, любой момент находит свое объяснение. Очень мощный сюжет в Рефрейне, главзлодей вообще в стиле Ультимеции из фф8 =))
Скринчики Рефрейна =)




Надо купить Галлерию =) Вообще люблю Данжн Кровлеры со времен релиза Demon Gaze 1 на пс вите, когда я так увлекся, что в секунду там платину сделал. На свиче в Рефрейне конечно платину не сделаешь, но затягивает сам комплит. Имхо, я бы не смог пройти Рефрейн на пс4/пс5. Ну просто скучно было бы. Данжн кровлеры для портативок. Щас Рефрейн допройду постгейм и тру эндинг и попытаюсь Демон Гейз 2 на платину сделать, сто лет назад взял на пс4, 4 года назад где-то в середине забросил. Потом на Галлерию сяду, но уже на свиче. Решил эту серию чисто на свич собрать в физе. Хотя кстати Галлерия НА ПС5/ПС4 есть в физе на Видеоигр. Уже сейчас. Годная игровая серия, я бы всем советовал взять. Надеюсь сюжет в Галлерии тоже жесткий, в Рефрейне чего только нет - глаза вырывают, насилуют, убивают, разрывают на куски, сжигают заживо, позессят мертвецов, превращают людей в (спойлер), ну и так далее - и все это по сюжету =) Даже позитивные персы могут в один момент слететь с катушек и побить до полусмерти, ну или вообще убить и будет концовка =)) И это все чисто сюжетные моменты. Но это все объясняется в разные моменты игры, то есть на каждый момент истории - своё объяснение. Так что игра прям идеальна по сюжету, любой момент находит свое объяснение. Очень мощный сюжет в Рефрейне, главзлодей вообще в стиле Ультимеции из фф8 =))
Скринчики Рефрейна =)




markus77 — 17.03.2023 в 12:44
Пластмассовый охотник за трофеями
Makishima, периодически все пытаюсь пройти хоть какой-нибудь
Dungeon Crawler, но пока ни один даже до середине не дошел
Пробовал Demon Gaze - застрял в какой-то момент так как не знал где и куда идти, везде толи колючка, толи вода
Потом пытался Mary Skelter = повелся на тутошний обзор, очень хвалили его. Также застрял, причем в этот раз прям долго пытался найти, потом гайд глянул - оказывается маленький поворот проглядел на карте
Etrian Oddyssey первую часть также пробовал давно, музыка и озвучка помню нравились, но застрял там в каком-то месте, так и бросил. Вышеназванные игры мне больше понравились в плане рисовки.
Вообще они как раз рисовкой в первую очередь привлекают - Refrein видел на скриншотах, помню понравились скрины. Еще привлекает возможности боевки, часто очень много опций/классов/оружий, хотя иногда это также пугает - не знаешь какой класс лучше качать, в Mary Skelter помню также затрудняло. Посоветуй какую игру попробовать для старта в этом жанре? -) Лучше на Свитч, но варианты на Виту тоже интересны
Пробовал Demon Gaze - застрял в какой-то момент так как не знал где и куда идти, везде толи колючка, толи вода
Потом пытался Mary Skelter = повелся на тутошний обзор, очень хвалили его. Также застрял, причем в этот раз прям долго пытался найти, потом гайд глянул - оказывается маленький поворот проглядел на карте
Etrian Oddyssey первую часть также пробовал давно, музыка и озвучка помню нравились, но застрял там в каком-то месте, так и бросил. Вышеназванные игры мне больше понравились в плане рисовки.
Вообще они как раз рисовкой в первую очередь привлекают - Refrein видел на скриншотах, помню понравились скрины. Еще привлекает возможности боевки, часто очень много опций/классов/оружий, хотя иногда это также пугает - не знаешь какой класс лучше качать, в Mary Skelter помню также затрудняло. Посоветуй какую игру попробовать для старта в этом жанре? -) Лучше на Свитч, но варианты на Виту тоже интересны
Makishima — 17.03.2023 в 18:34
Серебряный охотник за трофеями
markus77, завтра посоветую, сейчас просто слегка устал, даже
сильно устал, в голову ничего не лезет.
Makishima — 18.03.2023 в 16:32
Серебряный охотник за трофеями
markus77, короче играй в Demon Gaze 1 - научись там. Это
самая простая игра данного жанра. Или во вторую часть. Они слабо
связаны сюжетом. Но лучше по порядку конечно. Обе игры есть на пс4
и вите. Потом Operation Abyss и Dungeon Travelers 2 на вите - тоже
отлично играются. Mary Skelter все 3 части - классные игры, можно с
любой части играть, но лучше с первой конечно. Labyrinth of Refrain
и Galleria - это интересные игры.
Вот тебе варианты. 9 игр на выбор - каждая из этих игр начинаются медленно и раскачиваются, но потом втягиваешься и станет легче. Ряд из этих игр если и есть на свиче, то только в физе лимитки.
Вот тебе варианты. 9 игр на выбор - каждая из этих игр начинаются медленно и раскачиваются, но потом втягиваешься и станет легче. Ряд из этих игр если и есть на свиче, то только в физе лимитки.
redwing — 15.03.2023 в 12:21
Металлический охотник за трофеями
Моя первая и единственная игра этого жанра Shining in the Darkness
на сеге. Безумно мне нравилась пока не отошла батарейка на
картридже и весь прогресс не сбросился.

Provisorus — 15.03.2023 в 13:26
Бронзовый охотник за трофеями
Большое спасибо за такой скорый обзор столь нишевой игры. Я и не
сомневался что Ниппон Ичи выдадут отличный релиз.
laiting54 — 18.03.2023 в 07:59
Начинающий охотник за трофеями
Описание трофеев не верное ни все даются за диковинки. Два дают за
боссов, один за истинного босса а второй за последнего босса в
постгейме.






































