Обзор Kaiju Wars

Похоже, что некоторые игры нужны только как реклама для вещей
получше. Возьмем, к примеру, отличную тактику Into the
Breach, где игрок при помощи боевых машин спасал города от
гигантских жуков. Авторы новой игры Kaiju Wars подумали "чем
мы хуже?" и сделали пошаговую тактику про сражения с недо-Годзиллой
и недо-Конгом. Вроде отличный образец для подражания, должно все
получиться. Вот только сверкающий пример Into the Breach затмевал
все, что было в Kaiju Wars. Что не так с игрой? Попробую
объяснить.
Действие разворачивается в недалеком будущем. Человечество понастроило гигантских плавучих городов и спокойно развивалось, как вдруг появились гигантские монстры, типа мохнатой Годзиллы и огненного птеродактиля. Зверюги сразу скооперировались и начали методично разносить дома. В свою очередь, лучшие ученые и военные собрались вместе, чтобы решить «гигантскую» проблему. Ну а заодно выяснить, кто стоит за нашествием монстров.
Сюжет Kaiju Wars простоват и ничем особым не запоминается. Про закулисных злодеев мы узнаем еще в самом начале, вдобавок игра не особо-то пытается скрывать намеки. Кто тут вредитель, понятно и по внешности, и по плохому затемнению портрета, и по эксцентричной речи. Остается лишь гадать, в какой главе на нас обрушится «неожиданное» раскрытие. Ну и в предпоследней миссии сценаристы вывалят все и сразу с подробным объяснением мотивации. Чем занимаются персонажи в остальное время? Тратят страницы сценария на унылые диалоги и то, что при богатом воображении можно назвать юмором.
Короче, пропускаем болтовню и переходим непосредственно к игре. Общая идея выглядит так: есть карта, поделенная на клетки, есть монстр(ы) и лаборатория, где сидит доктор Вагнер. Чудища ходят и крушат здания, а если доберутся до ученой, то это Game Over. Чтобы миссия увенчалась успехом, нужно заработать несколько звезд прорыва (количество зависит от задания). Делать это можно двумя способами. Первый: каждый ход лаборатории на карте выдают очки науки, и если накопится десять штук, то получаем звезду. Второй вариант: выбить все здоровье из чудища. Вредное создание сбежит, потратит пару ходов на лечение, а потом вернется снова.
Слишком часто монстров одолевать не получится, поэтому главный упор нужно делать именно на добычу очков науки. Пока ученые ковыряются, мы должны забрасывать чудищ танками, пехотой и авиацией, лишь бы замедлить продвижение злобной стихии. Вообще, задумка интересная. Наши враги – исполины с несколькими полосками здоровья, способные взмахом лапы сметать армии. В распоряжении команды Земли – обычная техника, вроде ракетных установок и истребителей, плюс редкие экспериментальные машины. И каждый ход нужно следить за кучей вещей. Получаем деньги с гражданских построек, строим базы, собираем войска и в битве с монстром пытаемся выиграть время.
Прежде чем пройдемся по сторонам игры, нужно рассказать еще про три механики.
Первая механика. В игре есть система карточек, причем как у нас, так и у противников. Понятно, что одни упрощают жизнь, другие усложняют. В начале нашего хода из колоды случайным образом приходят три карты. Можно выбрать одну и разыграть, чтобы получить приятный бонус вроде бесплатной постройки аэропорта или усиления наземных войск. После этого карточка покидает колоду до конца миссии. Вражеские картонки разыгрываются перед ходом монстра и портят жизнь, замедляя войска и вырубая здания.
Вторая механика – экспериментальные войска, представленные огромными лазерными пушками, летающими авианосцами и прочими эпичными вещами. Чтобы обзавестись такой штукой, нужно разыграть соответствующую карточку, назначить ее постройку в лаборатории и подождать несколько ходов.
Третья механика – медали. За прохождение заданий игра отсыпает знаки отличия, которые можно потратить на карточки ученых и на улучшения элитных войск. Первые можно настроить перед началом задания, и при выполнении условий мы будет получать дополнительные очки науки. Со спецотрядами ситуация хитрее. Помимо обычных войск, можно строить их элитные версии. Поначалу они ничем не отличаются от обычных, но за медали можно слегка увеличить их показатели. Прибавка небольшая, но иногда она решает ход сражения. А в перерывах можно свободно медали перебрасывать между отрядами. Запомните эти механики, они нам еще пригодятся.
Казалось бы, после такого описания выстраивается интересная пошаговая тактика. Но на деле она поражена кучей недостатков. Пройдемся по всему списку.
Начнем с интерфейса, который вызывает головную боль еще на старте миссии. Выбираем задание, и игра перекидывает нас на превью-экран. Фоном показывается карта, а передний план заполняется окнами с условиями и настройкой бонусов. Беда в том, что экран мало рассказывает о задании. Карта перекрыта разнообразными меню и нормально рассмотреть ее нельзя. Вдобавок нигде не показываются доступные войска и какая колода карт будет в нашем распоряжении. Поэтому начинаем миссию, проматываем диалоги и только затем изучаем армию, карты и условия. После этого откатываемся в меню, настраиваем медали и карточки ученых, еще раз пропускаем сценки и наконец-то приступаем к действию. Невероятно «удобно», как по мне.
Следом мы погружаемся в пучину миссий. Обычно возможности игрока в тактических играх растут как снежный ком: с ходом сюжета дают новые войска и возможности, которые можно использовать по своему усмотрению. Kaiju Wars в этом плане куда более жесткая. Набор войск и карточек на задание почти всегда определяется авторским произволом. В одной миссии дают все типы техники, в другой – только бомбардировщики. Опять же, пока не запустишь миссию, не узнаешь, что доступно в этот раз. С карточками та же проблема: собрать свою колоду разрешают раз в главу, во всех остальных заданиях играй с тем, что дают. И от этого сильно прыгает качество заданий. Например, вам могут предложить унылую миссию, где нужно катать одинокую машинку с радаром вокруг гориллы. А следом открывается операция с огромной картой, где на руки дают армию и возможность составить колоду. И вот между такими крайностями игра прыгает постоянно. Но чаще вылезают линейные задания, где или исполняешь строгий набор действий, или жмешь «Reset».
Следующая проблема – рандом! Вообще, авторы в описании игры и в интервью хвалились, что у них понятная и прозрачная система. Так-то да, войска наносят конкретный урон, а монстры выбирают в качестве цели ближайшее здание. Однако воля случая в игре тоже есть, и подчас удача своенравная. Например, как только чудовище оказывается ровно между двух построек, то его направление решается исключительно волей случая. Еще хуже, когда цель противника стоит не на прямой, а по диагонали от него. Тогда игра показывает огромный веер из возможных направлений и угадать путь зверя почти нереально. Что в этом такого? Часто от шанса зависит то, уйдет ли противник в «безопасном» направлении или очутится рядом с лабораторией Вагнер. Еще рандом выпадения карточек может испортить жизнь. Была одна миссия, которая построена вокруг использования мин. Но в особо неудачной попытке у меня карточка со взрывчаткой пришла на шестой ход, когда от нее уже не было проку. И вот так некоторые миссии приходилось перезапускать несколько раз, пока со старта не приходило экспериментальное оружие. Даже самое малое опоздание могло «похоронить» прохождение задания.

В худшие моменты игра выглядит так. Обратите внимание на числа с процентами: это ВСЕ возможные направления для монстра
Наконец, Kaiju Wars страдает от «мусорных» ходов. То есть вместо полезных действий игрок тратит время на скучные, механические действия. Пошли по примерам. Во-первых, у военных баз и войск есть «болезнь призыва», прямо как в карточных играх. То есть в ход своего появления они не могут ничего делать. Во-вторых, войска просто медленные. Наземные отряды покрывают по две-три клетки за ход, а авиация – три-четыре. Тем временем локации могут простираться на десятки клеток. В-третьих, почти все войска бьют только в упор. Если хотите атаковать чудище, отряды нужно пригонять прямо к враждебной тушке. А техника, бьющая дальше соседней клетки – явление редкое и исключительное. Из-за этих вещей тащить колонну ракетных установок через полкарты – занятие мучительное.
Для наглядности попробую описать одну из первых миссий:
Ход 1: баз нет, войск нет, деньги поступят на следующем ходу.
[Появляется недо-Годзилла]
Ход 2: получаем деньги, ставим одну базу.
[Ящерица сносит дом]
Ход 3: строим танк, заканчиваем ход.
[Злобный чемодан лениво ломает сарай]
И еще пару ходов танк потратит на то, чтобы просто доехать до монстра. Если подумать, то такое построение ранней миссии понятно. Авторы показывают и «болезнь призыва», и передвижение монстра, и то, что дома приносят деньги, пока не станут руинами. Но менее нудной и затянутой игра не становится. В том же Into the Breach за четыре хода происходит больше событий, чем за десять в этой тактике. Мягко говоря, показатель не лучший.

По сути, всю игру вы будете развлекать одну и ту же четверку монстров. Они будут учиться новым трюкам, но большого разнообразия это не добавит
Переходим к заключению. У Kaiju Wars хватает проблем, а если сравнить ее с Into the Breach, само назначение игры становится туманным. Казалось бы, у новинки есть внушительный масштаб: просторные карты, где земная армия пытается сдержать монстров-великанов. Но если поковыряться в механике, то этот дутый эпик не идет ни в какое сравнение с лаконичностью Into the Breach. У последней – маленькая карта и всего три боевые машины, но зато есть куча возможностей разруливать битвы. Into the Breach – сборник тактических задачек, где нужно продумывать ходы, как в шахматах. А Kaiju Wars – это когда при помощи полчища тараканов пытаешься сдержать асфальтоукладчик. Получается долго, нудно и без особого разнообразия. Лучше поиграйте в Into the Breach, если вы по какой-то причине еще это не сделали.
Обзор написан по копии игры для ПК, предоставленной редакции издателем.
Действие разворачивается в недалеком будущем. Человечество понастроило гигантских плавучих городов и спокойно развивалось, как вдруг появились гигантские монстры, типа мохнатой Годзиллы и огненного птеродактиля. Зверюги сразу скооперировались и начали методично разносить дома. В свою очередь, лучшие ученые и военные собрались вместе, чтобы решить «гигантскую» проблему. Ну а заодно выяснить, кто стоит за нашествием монстров.
Сюжет Kaiju Wars простоват и ничем особым не запоминается. Про закулисных злодеев мы узнаем еще в самом начале, вдобавок игра не особо-то пытается скрывать намеки. Кто тут вредитель, понятно и по внешности, и по плохому затемнению портрета, и по эксцентричной речи. Остается лишь гадать, в какой главе на нас обрушится «неожиданное» раскрытие. Ну и в предпоследней миссии сценаристы вывалят все и сразу с подробным объяснением мотивации. Чем занимаются персонажи в остальное время? Тратят страницы сценария на унылые диалоги и то, что при богатом воображении можно назвать юмором.
Короче, пропускаем болтовню и переходим непосредственно к игре. Общая идея выглядит так: есть карта, поделенная на клетки, есть монстр(ы) и лаборатория, где сидит доктор Вагнер. Чудища ходят и крушат здания, а если доберутся до ученой, то это Game Over. Чтобы миссия увенчалась успехом, нужно заработать несколько звезд прорыва (количество зависит от задания). Делать это можно двумя способами. Первый: каждый ход лаборатории на карте выдают очки науки, и если накопится десять штук, то получаем звезду. Второй вариант: выбить все здоровье из чудища. Вредное создание сбежит, потратит пару ходов на лечение, а потом вернется снова.
Слишком часто монстров одолевать не получится, поэтому главный упор нужно делать именно на добычу очков науки. Пока ученые ковыряются, мы должны забрасывать чудищ танками, пехотой и авиацией, лишь бы замедлить продвижение злобной стихии. Вообще, задумка интересная. Наши враги – исполины с несколькими полосками здоровья, способные взмахом лапы сметать армии. В распоряжении команды Земли – обычная техника, вроде ракетных установок и истребителей, плюс редкие экспериментальные машины. И каждый ход нужно следить за кучей вещей. Получаем деньги с гражданских построек, строим базы, собираем войска и в битве с монстром пытаемся выиграть время.
Прежде чем пройдемся по сторонам игры, нужно рассказать еще про три механики.
Первая механика. В игре есть система карточек, причем как у нас, так и у противников. Понятно, что одни упрощают жизнь, другие усложняют. В начале нашего хода из колоды случайным образом приходят три карты. Можно выбрать одну и разыграть, чтобы получить приятный бонус вроде бесплатной постройки аэропорта или усиления наземных войск. После этого карточка покидает колоду до конца миссии. Вражеские картонки разыгрываются перед ходом монстра и портят жизнь, замедляя войска и вырубая здания.
Вторая механика – экспериментальные войска, представленные огромными лазерными пушками, летающими авианосцами и прочими эпичными вещами. Чтобы обзавестись такой штукой, нужно разыграть соответствующую карточку, назначить ее постройку в лаборатории и подождать несколько ходов.
Третья механика – медали. За прохождение заданий игра отсыпает знаки отличия, которые можно потратить на карточки ученых и на улучшения элитных войск. Первые можно настроить перед началом задания, и при выполнении условий мы будет получать дополнительные очки науки. Со спецотрядами ситуация хитрее. Помимо обычных войск, можно строить их элитные версии. Поначалу они ничем не отличаются от обычных, но за медали можно слегка увеличить их показатели. Прибавка небольшая, но иногда она решает ход сражения. А в перерывах можно свободно медали перебрасывать между отрядами. Запомните эти механики, они нам еще пригодятся.
Казалось бы, после такого описания выстраивается интересная пошаговая тактика. Но на деле она поражена кучей недостатков. Пройдемся по всему списку.
Начнем с интерфейса, который вызывает головную боль еще на старте миссии. Выбираем задание, и игра перекидывает нас на превью-экран. Фоном показывается карта, а передний план заполняется окнами с условиями и настройкой бонусов. Беда в том, что экран мало рассказывает о задании. Карта перекрыта разнообразными меню и нормально рассмотреть ее нельзя. Вдобавок нигде не показываются доступные войска и какая колода карт будет в нашем распоряжении. Поэтому начинаем миссию, проматываем диалоги и только затем изучаем армию, карты и условия. После этого откатываемся в меню, настраиваем медали и карточки ученых, еще раз пропускаем сценки и наконец-то приступаем к действию. Невероятно «удобно», как по мне.
Следом мы погружаемся в пучину миссий. Обычно возможности игрока в тактических играх растут как снежный ком: с ходом сюжета дают новые войска и возможности, которые можно использовать по своему усмотрению. Kaiju Wars в этом плане куда более жесткая. Набор войск и карточек на задание почти всегда определяется авторским произволом. В одной миссии дают все типы техники, в другой – только бомбардировщики. Опять же, пока не запустишь миссию, не узнаешь, что доступно в этот раз. С карточками та же проблема: собрать свою колоду разрешают раз в главу, во всех остальных заданиях играй с тем, что дают. И от этого сильно прыгает качество заданий. Например, вам могут предложить унылую миссию, где нужно катать одинокую машинку с радаром вокруг гориллы. А следом открывается операция с огромной картой, где на руки дают армию и возможность составить колоду. И вот между такими крайностями игра прыгает постоянно. Но чаще вылезают линейные задания, где или исполняешь строгий набор действий, или жмешь «Reset».
Следующая проблема – рандом! Вообще, авторы в описании игры и в интервью хвалились, что у них понятная и прозрачная система. Так-то да, войска наносят конкретный урон, а монстры выбирают в качестве цели ближайшее здание. Однако воля случая в игре тоже есть, и подчас удача своенравная. Например, как только чудовище оказывается ровно между двух построек, то его направление решается исключительно волей случая. Еще хуже, когда цель противника стоит не на прямой, а по диагонали от него. Тогда игра показывает огромный веер из возможных направлений и угадать путь зверя почти нереально. Что в этом такого? Часто от шанса зависит то, уйдет ли противник в «безопасном» направлении или очутится рядом с лабораторией Вагнер. Еще рандом выпадения карточек может испортить жизнь. Была одна миссия, которая построена вокруг использования мин. Но в особо неудачной попытке у меня карточка со взрывчаткой пришла на шестой ход, когда от нее уже не было проку. И вот так некоторые миссии приходилось перезапускать несколько раз, пока со старта не приходило экспериментальное оружие. Даже самое малое опоздание могло «похоронить» прохождение задания.

В худшие моменты игра выглядит так. Обратите внимание на числа с процентами: это ВСЕ возможные направления для монстра
Наконец, Kaiju Wars страдает от «мусорных» ходов. То есть вместо полезных действий игрок тратит время на скучные, механические действия. Пошли по примерам. Во-первых, у военных баз и войск есть «болезнь призыва», прямо как в карточных играх. То есть в ход своего появления они не могут ничего делать. Во-вторых, войска просто медленные. Наземные отряды покрывают по две-три клетки за ход, а авиация – три-четыре. Тем временем локации могут простираться на десятки клеток. В-третьих, почти все войска бьют только в упор. Если хотите атаковать чудище, отряды нужно пригонять прямо к враждебной тушке. А техника, бьющая дальше соседней клетки – явление редкое и исключительное. Из-за этих вещей тащить колонну ракетных установок через полкарты – занятие мучительное.
Для наглядности попробую описать одну из первых миссий:
Ход 1: баз нет, войск нет, деньги поступят на следующем ходу.
[Появляется недо-Годзилла]
Ход 2: получаем деньги, ставим одну базу.
[Ящерица сносит дом]
Ход 3: строим танк, заканчиваем ход.
[Злобный чемодан лениво ломает сарай]
И еще пару ходов танк потратит на то, чтобы просто доехать до монстра. Если подумать, то такое построение ранней миссии понятно. Авторы показывают и «болезнь призыва», и передвижение монстра, и то, что дома приносят деньги, пока не станут руинами. Но менее нудной и затянутой игра не становится. В том же Into the Breach за четыре хода происходит больше событий, чем за десять в этой тактике. Мягко говоря, показатель не лучший.

По сути, всю игру вы будете развлекать одну и ту же четверку монстров. Они будут учиться новым трюкам, но большого разнообразия это не добавит
Переходим к заключению. У Kaiju Wars хватает проблем, а если сравнить ее с Into the Breach, само назначение игры становится туманным. Казалось бы, у новинки есть внушительный масштаб: просторные карты, где земная армия пытается сдержать монстров-великанов. Но если поковыряться в механике, то этот дутый эпик не идет ни в какое сравнение с лаконичностью Into the Breach. У последней – маленькая карта и всего три боевые машины, но зато есть куча возможностей разруливать битвы. Into the Breach – сборник тактических задачек, где нужно продумывать ходы, как в шахматах. А Kaiju Wars – это когда при помощи полчища тараканов пытаешься сдержать асфальтоукладчик. Получается долго, нудно и без особого разнообразия. Лучше поиграйте в Into the Breach, если вы по какой-то причине еще это не сделали.

60
Kaiju Wars пытается повторить формулу Into the Breach, но со
стилем и размахом фильмов про Годзиллу и Кинг-Конга. На деле у игры
нашлись проблемы размером с киношных великанов. Если кратко, то
Kaiju Wars – нудная и затянутая тактика с неудобным интерфейсом.
Она редко дает игроку на руки все карты и чаще загоняет в линейные
миссии, где решение нужно вычислять методом проб и ошибок.
Интересные уровни можно найти в глубинах игры, но ради них
пробиваться сквозь исполинские проблемы точно не
стоит.
Обзор написан по копии игры для ПК, предоставленной редакции издателем.
21 комментарий, 52 752 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
FenixBK — 28.04.2022 в 15:57
Press Team
pvtpeacefull, была бы игра - был бы обзор. Может кто
поделится?

pvtpeacefull — 28.04.2022 в 16:25
lets make troubles/trophies
FenixBK, неужели никаких вариантов получить копию игры нет?
FenixBK — 28.04.2022 в 17:51
Press Team
pvtpeacefull, у нас, увы, нет. Я понимаю негодование, но не
понимаю одного: неужели не ясно, что сейчас всеёсовсем иначе с
индустрией, пиаром и прочими вещами, связанными с индустрией
видеоигр в России? Неужели могла появится мысль, что принципиально
не пишем про GT7 и прочие крупные проекты?
pvtpeacefull — 28.04.2022 в 18:12
lets make troubles/trophies
FenixBK, таких мыслей не появлялось
есть недоумения, что такой крупный и горячо любимый сайт не имеет возможностей
другие ресурсы по игровой тематике я не читаю от слова совсем
есть недоумения, что такой крупный и горячо любимый сайт не имеет возможностей
другие ресурсы по игровой тематике я не читаю от слова совсем
FenixBK — 28.04.2022 в 21:12
Press Team
pvtpeacefull, увы, но ситуация по палате +/- везде сейчас
одинаковая. От Игромании до DTF. Если есть конкретные вопросы без
претензий и агрессии - в личку. Всегда рад.
Rasco — 28.04.2022 в 22:04
Бронзовый охотник за трофеями
FenixBK, блин, откройте сбор средств на крайняк, уж что-что,
а 7.5к мы уж на диск на авито насобираем.
FenixBK — 28.04.2022 в 22:20
Press Team
Rasco, не исключаем, что откроем. Ряд игр наша редакция уже
купила самостоятельно)
mrDimon — 29.04.2022 в 18:44
V8 Power
FenixBK, Ну вам тогда объединяться надо и вскладчину диски
покупать на обзоры.
FenixBK — 30.04.2022 в 01:13
Press Team
mrDimon, есть нюанс: мы все в разных городах. Плюс даже с
продажей дисков возникают вопросы.
SKID — 28.04.2022 в 17:10
Заблокирован
FenixBK, даёшь больше обзоров мышек и колонок, там и на игру
хватит!
FenixBK — 28.04.2022 в 17:57
Press Team
SKID, все мысли на этот счёт выше в ответе pvtpeacefull.
Готовим материалы по играм, устройствам и т.д. к которым есть
доступ, которые предлагают и за которые мы готовы взяться. Покупки
не навязывали и не навязываем. Сейчас индустрии в России сложно.
Может быть ещё хуже. Либо пристёгиваем ремни, затягиваем их потуже
и готовимся к жёсткой посадке вместе, либо начинаем ругаться,
выяснять отношения, ставить палки в колёса и разбиваемся к чертям.
Мы пристегнулись и готовимся. Всех недовольных просим выпрыгнуть
сразу. Понимайте как хотите. Всем добра.
SKID — 28.04.2022 в 18:27
Заблокирован
Ага, если все уйдут, то для кого работать будете? Вместо того,
чтобы зачастую прислушиваться к конструктивной критике, в ответ
лишь "не нравится - уходите".
То, что сложно, это понятно. Как и вам должно быть понятно, что сейчас для достижения целей можно и нужно порой действовать нестандартно. Вон в кинотеатрах уже стали торрент-пиратки крутить, к слову ))
То, что сложно, это понятно. Как и вам должно быть понятно, что сейчас для достижения целей можно и нужно порой действовать нестандартно. Вон в кинотеатрах уже стали торрент-пиратки крутить, к слову ))
FenixBK — 28.04.2022 в 21:10
Press Team
SKID, внезапно, но реакции негативной мало. Больше понимания
вижу, чем какой-то недовольной критики. В твоём случае (честно и
без обид):
1. Нет конструктивной критики
2. Нет понимания ситуации изнутри
3. Есть претензии
4. Есть метафоры про торрент (?)
Любые разъяснения - в личку) Мне не сложно, но дизморалить команду я не дам. А именно это и происходит. Зачем - не могу понять. Жду в ЛС. Здесь не надо оффтопить, чтобы потом не было жалоб на удаленные сообщения
1. Нет конструктивной критики
2. Нет понимания ситуации изнутри
3. Есть претензии
4. Есть метафоры про торрент (?)
Любые разъяснения - в личку) Мне не сложно, но дизморалить команду я не дам. А именно это и происходит. Зачем - не могу понять. Жду в ЛС. Здесь не надо оффтопить, чтобы потом не было жалоб на удаленные сообщения
SKID — 29.04.2022 в 04:08
Заблокирован
FenixBK, мне разъяснения не нужны по ЛС, я и так вижу
положительные и отрицательные результаты выданной за эти годы
конструктивной критики. Разъяснения про торрент могу дать в ЛС,
потому как контекст был не понят, похоже.
Стратег, живи! - Пишу не первый раз такое, и это не критика и не претензия
Стратег, живи! - Пишу не первый раз такое, и это не критика и не претензия
SKID — 28.04.2022 в 17:13
Заблокирован
pvtpeacefull, еще на свиче, пс4 и хбоксе выйдет. А ГТ7 тут
кому обозревать-то?
pvtpeacefull — 28.04.2022 в 17:28
lets make troubles/trophies
SKID, как минимум gustavus
да и много новых обозревателей наблюдаю
наверняка есть любители рейсингов среди них
да и много новых обозревателей наблюдаю
наверняка есть любители рейсингов среди них
SKID — 28.04.2022 в 18:33
Заблокирован
pvtpeacefull, ну коли ты другие сайты принципиально не
читаешь, то это твоё право, жди обзора от Густавуса или кого-либо.
Хотя за почти уже 2 месяца с релиза игры можно было по дайджестам
здесь и на стороне в инете найти интересующую информацию.
Вкратце - если нравилось кататься в прошлых частях, то и здесь на десятки часов пропадёшь. Многие геймдизайнерские вещи в интерфейсе, механиках слишком каноничны для серии, олдскульны, архичны, тут уж остается смириться с этим, хотя кому-то и нравится.
У Густавуса лучшая гонка десятилетия это Марио Карт 8, и всякие Форзы, ГТ, Гриды, ПКарсы ему, так понимаю, не ахти в принципе
Вкратце - если нравилось кататься в прошлых частях, то и здесь на десятки часов пропадёшь. Многие геймдизайнерские вещи в интерфейсе, механиках слишком каноничны для серии, олдскульны, архичны, тут уж остается смириться с этим, хотя кому-то и нравится.
У Густавуса лучшая гонка десятилетия это Марио Карт 8, и всякие Форзы, ГТ, Гриды, ПКарсы ему, так понимаю, не ахти в принципе
pvtpeacefull — 28.04.2022 в 18:37
lets make troubles/trophies
SKID, по поводу вкусов gustavusa в курсе)))
дайджесты читаю и твои отзывы, в частности, видел
спасибо!
дайджесты читаю и твои отзывы, в частности, видел
спасибо!
mrDimon — 29.04.2022 в 19:07
V8 Power
pvtpeacefull, Видится мне будь тут любители, копия игры на
обзор давно бы имелась.






