GRIME
Обзор GRIME: Colors of Rot
arvenoid
241
В одном из интервью геймдиректор студии Clover Bite Ярден Вайсброт упомянул, что источниками вдохновения для своей будущей игры считал два проекта. Первым являлась метроидвания «Salt and Sanctuary», из которой было решено “забрать” боевую систему, жанр и структуру мира. Вторым референсом стала «Sekiro: Shadows Die Twice», из которой в будущий проект перекочевала система парирования. Какой вышла дебютная игра студии, имеющая в своей основе такие идеи и амбиции? Ответ на данный вопрос мы узнаем, разобрав новенькую метроидванию со звучным названием Grime: Colors of Rot.


Вытесанный. Пропорциональный. Отшлифованный. Ахлан. Разрушитель. Божество. У этой сущности было много имён, но кто он такой на самом деле, не ведал никто. Одни говорили, что в него вдохнули дыхание Великие Матери, которые оживили безжизненные до той поры камни и спустили их на нашу грешную землю. Другие твердили, будто он лишь выдавал себя за их посланника, а на деле никогда им не являлся. Впрочем, какая бы из этих версий ни была бы правдивой, здесь, в мире Разверзшегося Неба, его почитатали и презирали, уважали и боялись. В тот момент, когда он явился, он еще не осознавал цели своего путешествия, но старейшины, знающие древние предания, понимали – его приход означает конец нашего мира. Так гласили легенды, так завещали Великие Матери, так говорил Родитель. Нам же было уготовано встретить его, одарить бесценными дарами и навсегда исчезнуть в танце последнего представления.


Несмотря на столь любопытную завязку и оригинальную историю, местный сюжет оставляет после себя много недосказанностей. Игрок до самого конца банально не понимает, за кого он вообще играет. Герой следует за чужими указками, убивает монстров и движется вперед, но зачем он это делает? Четкого ответа на данный вопрос вы здесь не найдете. Его можно исключительно додумать, но для этого необходимо вслушиваться в кажущиеся бессмысленными разговоры и обращать внимание на внешний вид локаций. Лишь в этом случае выстраивается относительно четкая картина происходящего, в которой гармонично смешиваются как главный герой, имеющий черную дыру на месте своей головы, так и этот удивительный мир, населенный каменными созданиями.


Не менее важную роль в повествовании играет и визуальный стиль, вдохновленный «Ангелариумом» Питера Морбахера и иллюстрациями на тему ада Уэйна Барлоу. Архитектура локации, внешний вид противника или даже строение тела главного героя — всё является своего рода фантасмагорией, пронизывающей мир игры насквозь. Гигантские разбитые головы, лежащие в пустыне. Причудливый лифт, сделанный из позвоночника и ребер. Каменные монстры, мечтающие лишь о том, чтобы их обработали и сделали пропорциональными. Безумие настолько плотно вплетено в дизайн игры, что кажется гармоничным. Поддерживает это ощущение и общий лор, который, несмотря на свою сумбурную подачу, вызывает у игрока не отторжение, а интерес. Что на самом деле движет этим миром? Каково его устройство?


Grime — метроидвания, делающая упор на боевую систему и относительно сложный платформинг. Здесь вас ждёт огромная карта, за исследованием которой можно просидеть несколько десятков часов, множество ярких персонажей и запоминающихся боссов, а также внушительное количество противников, секретов и разнообразного обмундирования. Начнём с главного героя, что является для этого мира мессией. Его цель — поглотить всё живое. Вы же еще не забыли, что у него вместо головы черная дыра? Так вот, она, помимо сугубо практической пользы (голова ведь!), является ещё и инструментом для парирования, лечения и даже усиления нашего героя. Как это работает? Успешное парирование не только оглушает противника на короткий срок, но и заполняет шкалу дыхания, являющегося аналогом целебного зелья. Дальше — больше. Каждый из встреченных монстров обладает шкалой здоровья, поделенной на сегменты разного оттенка. Если сегмент серый, значит противник оказывается невосприимчивым к поглощению героем. Соответственно, единственным средством против него становятся обычные удары, уклонения, парирование и контратаки. Но если подгадать момент и отбить удар, когда его здоровье будет в красной зоне, то герой, словно черная дыра, мгновенно затянет в себя тушку противника, поглотив при этом и его особую “черту”. Подобная механика вынуждает игрока идти на риск и пытаться избавиться от оппонента одним махом, попутно восстановив себе здоровье. При этом стоит отметить, что всю игру можно пройти и без парирования вообще.


Не менее интересной получилась и местная система развития. Поначалу она кажется довольно обыденной. Герой убивает противников и получает из них “массу” — местную валюту, с помощью которой у Монолита может улучшить свои характеристики. Первое, что замечает игрок — масса не остается на месте гибели персонажа. Она неизменна. Вместо этого на месте смерти остаётся “Пыл” — незримый счетчик, который увеличивает количество массы, выдаваемой за убийство врагов. Получить его просто — нужно лишь убивать или поглощать противников, не пропуская при этом их удары.

Другой немаловажной частью прогрессии оказываются те самые черты, о которых я обмолвился ранее. Дело в том, что большинство встреченных противников обладает особыми характеристиками, которые можно привить себе после поглощения определенного количества монстров данного типа. По своей сути черты являются пассивными бонусами, напрямую влияющими на геймплей. К примеру, с их помощью можно ускорить восстановление выносливости, повысить силу исцеления или уменьшить входящий урон. А можно поступить и другим путём и вложиться в черту, автоматически увеличивающую урон при повышении счетчика пыла. Выбор остаётся за игроком. Есть лишь одно но — платить за все эти чудеса приходится очками охоты, которые выпадают из особо сложных врагов, что не возрождаются после своей смерти.

Спиральное сердце

Платиновый приз в Grime стандартен для метроидваний. Вам необходимо пройти игру, получить обе концовки, победить боссов и мини-боссов, собрать все доступные черты, убить усиленных врагов и полностью зачистить карту, добавив в свой инвентарь всё доступное оружие и обмундирование. Среднее время получения — 20-25 часов.

В данный момент платина недостижима из-за багов, мешающих закрыть два трофея. Первый из них — "Weakness / Слабость", — отвечающий за секретную концовку. Второй — Instruments / Инструменты, — требующий от игрока собрать всё доступное оружие.

Также необходимо обратить внимание на то, что версия для консолей изначально содержит патч «Colors of Rot», добавляющий в игру большое количество контента. В версии для PS4 эти трофеи выделены в отдельный DLC-подраздел, тогда как в версии для PS5 они полностью отсутствуют.




Однако на этом местный бестиарий не заканчивается. Все противники поделены на три типа: рядовые, опасные (мини-боссы) и особо опасные (боссы). Боссы, которых здесь около десяти штук, являются сюжетными — их нельзя пропустить, а после своей смерти они дарят герою новое умение, позволяющее заглянуть в ранее недоступный уголок карты. Двойной прыжок, замедление в воздухе, телепорт и многое другое. С другой стороны, в игре есть десяток пропускаемых мини-боссов, которые по качеству своей проработки ничем не уступают основным. Соответственно, поспешный игрок упустит не только огромный пласт геймплея, но и множество секретов и даже новых умений. Grime всячески поощряет к исследованию, давая возможность игроку самостоятельно отыскать и победить этих монстров, улучшить навыки героя и почувствовать собственную прогрессию, что является одним из главных качеств грамотно построенной метроидвании.


Способствовать погружению призван и детально проработанный игровой мир. Его должно быть интересно исследовать. Он должен завлекать своими секретами, до которых вы не понимаете, как добраться. При этом его строение должно оставаться предельно понятным и логичным в рамках конкретной игры, концепции и лора. И знаете что? С этим здесь всё прекрасно! Игроку для исследования доступно полтора десятка разнообразных локаций, напичканных секретами сверх меры. Сквозные пути, спрятанное оружие, доспехи и боссы. Маловероятно, что я сильно ошибусь, но больше половины игры является необязательной для прохождения. При этом перемещение по локациям оказывается логичным, и потерявшийся игрок рано или поздно, но выйдет к точке своего назначения. Нельзя не отметить и два явных фактора, связанных с исследованием. Первый — это мини-карта, сильно облегчающая прохождение — здесь она довольно подробная. Второй — продуманность локаций. Любознательный и пытливый игрок может добраться до многих секретов еще до того, как получит необходимую для этого способность.


Последнее, о чем я хочу рассказать — оружие и обмундирование героя. Скажу прямо — тут очень много всего. Взять, к примеру, оружие. Кинжалы, дубины, копья и мечи. Все они уникальны и обладают собственным паттерном атак в рамках своего типа. Однако у каждого из них есть своя особая атака, которая может варьироваться от “просверливания” нескольких врагов одновременно до добавления стихийной составляющей и удлинения оружия. С другой стороны, есть несколько видов оружия, специально созданных под характеристику Резонанса. Они не способны нанести прямой урон противнику, делая это через “косвенные повреждения” и дебаффы. Самый важный фактор — каждое орудие разработано и сбалансировано таким образом, что может служить игрокам с самого начала игры до самого её конца.






Grime является дебютным проектом студии, в которой трудится всего несколько человек. Я уже отметил то, что игра обладает непревзойденным арт-дизайном, который дополняет отличная музыкальная составляющая. Над ними старались, и это видно невооруженным взглядом. К сожалению, энтузиазм не смог спасти студию от множества ошибок технического плана. Копия игры мне досталась еще до релиза, но своё прохождение я отложил почти на две недели из-за полной неиграбельности проекта. Он зависал и постоянно глючил. В нём зацикливались движения монстров и боссов, давая возможность герою спокойно их убить. Но куда более “веселыми” проблемами оказались внезапное изменение палитры задних фонов и полное исчезновение всех поверхностей — в такие моменты казалось, будто монстры просто гуляют по воздуху. Финальным гвоздем программы стала невозможность попасть в некоторые локации — игра просто зависала при входе. С момента релиза большинство проблем исчезло и игра стала полностью проходимой, но с одной маленькой оговоркой — на момент публикации статьи в игре всё еще недостижима вторая концовка и платиновый приз. Патч, который должен будет это изменить, уже находится в работе и запланирован на январь месяц.



75
Grime — превосходный дебютный продукт студии Clover Bite и великолепная метроидвания, которую я с ходу посоветую к приобретению любому ценителю жанра. Она обладает умеренной сложностью и отличным лором, уникальной стилистикой и сбалансированной боевой системой. Она завлекает и всячески поощряет пытливого игрока, давая ему возможность найти новые решения старых проблем и ощутить собственную прогрессию. За это ей хочется простить все её технические грехи, спешно исправляемые разработчиками. Именно эти ошибки являются виновниками более низкой оценки. Сумеете ли вы смириться с немногочисленными багами и недостижимой платиной? Если да, то знайте, что вас ждёт великолепное и продуманное путешествие, которое, как я надеюсь, получит в дальнейшем своё логическое продолжение.




Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
12 комментариев, 51 267 просмотров
Подождите, идёт загрузка...
illbom — 11.01.2023 в 23:24
Делаю вид. Профессионального «Игрожура»
33
Спасибо за вечерний обзор, хотя скорее ночной. Думаю, что через условные 1 - 2 года игру раздадут по плюсу, поэтому обзор ещё пригодится.
Brother2 — 13.12.2023 в 22:17
Металлический охотник за трофеями
13
illbom, да вы пророк
marikalovsv — 14.12.2023 в 06:11
Начинающий охотник за трофеями
10
illbom, пророк. Авэ
Provisorus — 12.01.2023 в 00:37
Бронзовый охотник за трофеями
40
Спасибо за обзор. Для 2д-соулслайк-метроидвании выглядит шикарно, учитывая что это дебют. Если бы не было тех.огрех и недостижимой платины, то какая бы была оценка?
arvenoid — 12.01.2023 в 02:29
Press Team
10
Provisorus, на данный момент для игры вышло уже несколько патчей, спешно латающих дыры. Очередной патч, как я уже отметил, выйдет в этом месяце. В нём же появится NG+ и новый контент.
Мне определенно нравится то, как разработчики разговаривают с аудиторией и исправляют свои косяки. В одной из тем я даже нашел сообщение, в котором разработчики сами не понимали, какую последовательность действий совершил игрок для того, чтобы сделать своего героя бессмертным)

На данный момент из критичного в игре остались некоторые ошибки:
1. Неотображаемые на мини-карте Нерволазы - сами они видны, но комнаты, в которой они находятся - нет. Это видно на скриншоте с мини-картой. Там они отображены в виде шарика с корнями.
2. Некоторые секретные комнаты не "раскрываются" - кажется, что герой просто зашел в стену. Она не исчезает как должна.
3. Невыпадающие трофеи, связанные с одной концовкой и получением всего оружия. При этом концовку можно спокойно увидеть, а всё оружие - собрать.
4. Неработающий NPC из DLC "Род" - при взаимодействии с ним игра виснет.

Если все ошибки исправят, да еще и сверху добавят новый контент, то оценка будет около 85.

Но повторюсь - в данный момент игра уже лишилась крупных проблем и полностью проходима от начала до конца.
himeo — 12.01.2023 в 08:16
Дон Румата Эсторский
30
умеренная сложность ? вот это мы любим ,ставим галочку.
FDurst — 12.01.2023 в 10:24
Бронзовый охотник за трофеями
10
Серьёзную работу провели разработчики, цепляло ещё во времена анонса, а сейчас и того более.
Чуть допилят и можно смело брать, такой своеобразный графический и дизайнерский бриллиант в мешанине пиксельного г@вна пропускать просто криминал.
Vadim — 12.01.2023 в 12:34
Золотой охотник за трофеями
17
Безумная нуднятина с мегаскучным дизайном локаций и примитивными боями, прям в уныние вгоняла. Один из немногих моих рефандов в Стим, хотя жанр оч люблю, на 2 часа меня хватило с трудом.
volkoyog — 12.01.2023 в 15:03
Пластмассовый охотник за трофеями
0
Сообщение от Vadim
Безумная нуднятина с мегаскучным дизайном
Как увидел игру, то сразу появилось именно такое мнение. И думал, что будет лажа, но судя по обзору, проект все таки жизнеспособный. Ну и хорошо. Сам же играть не буду.
Pes — 12.01.2023 в 15:12
Заблокирован
0
Vadim, главный мэгаэксперт подьехал.
Vadim — 13.01.2023 в 15:46
Золотой охотник за трофеями
0
Pes, В метройдваниях ещё какой!
fatalkamatalka — 13.01.2023 в 10:13
Бумажный охотник за трофеями
10
Обязательно попробую , спасибо за обзор , извиняюсь за минус (( промазал