Кросс-обзор Одни из нас. Часть II

В The Last of Us перед нами предстала самодостаточная и завершённая
история. Но Naughty Dog рискнули и сделали продолжение. По словам
разработчиков, им было что сказать. «Одни из нас. Часть II» — это
самый масштабный проект, который доводилось делать студии. В него
они вложились, не щадя сил как в части наполнения контентом, так и
в качестве его проработки. Однако на передний план здесь поместили
спорный сюжет, который никого не оставит равнодушным. Он прост, но
пестрит многочисленными поворотами, бьющими ржавым ножом по живому.
Кого-то эти ходы могут задеть настолько, что он будет метаться в
бессильном гневе. Главной цели создатели достигают — после
прохождения эмоции бьют через край, а ум занят философскими
дилеммами. А вот какие положительные и отрицательные стороны
припасло нам это приключение, давайте разбираться вместе.
События начинаются с городка Джексон, где Джоэл и Элли обосновались вместе с другими выжившими. Чтобы дать толчок повествованию, создатели ставят под сомнение решение старика в финале первой части. Уже на этом моменте улавливаешь неуклюжесть, с которой персонажи бередят эту рану. Ведь сильная концовка оригинала поставила жирную точку. Нужна сильная мотивация, способная бросить героев в новый ад, где им предстоит обнаружить ответы на то, кем они являются и каков их путь. Сценаристы разжигают губительное пламя конфликта, и основная история закручивается вокруг мести.
Многих наверняка интересует вопрос о так называемой «повестке ЛГБТ и феминизма». Она здесь присутствует и вот как проявляется. У Элли есть подруга, с которой её связывают романтические отношения, как вы уже могли узнать из трейлеров. Также в роли главного антагониста выступает чересчур мускулистая барышня по имени Эбби. Так вот, эти персонажи выполнены с нарочито простой внешностью, если не сказать грубой. Таких героев мы не привыкли видеть на главных ролях в видеоиграх. Ну и чёрт бы с ними — ломать стереотипы никто не запрещает. Однако Элли, Джоэл, Томми и другие участники первой части обладают совершенно другой внешностью. Они, как герои фильмов, немного смазливые. И когда эти романтизированные герои оказываются лицом к лицу с новичками, то возникает диссонанс. Их дизайн сильно контрастирует — они как будто принадлежат к разным тайтлам.
Также по сюжету есть моменты с демонстрацией однополой любви, но их мало. Это выглядит попыткой показать, какие разработчики дерзкие и как они идут против консервативных устоев. На сюжет данные детали не влияют, да и навязывания рассматриваемой темы здесь нет. «Одни из нас. Часть II» — огромная сюжетная игра, тут много персонажей и повествование здесь качает как щепку в ненастном море. В ней присутствует столько всего, что представленная повестка — это песчинка в пустыне. Однако даже если акцентировать на ней внимание, то получается, что она попросту не работает. Поменяй любого из героев на персонажа противоположного пола и ничего не изменится. То есть из той же Элли не вышло сильного женского персонажа, не говоря уже о других. А это один из важных показателей качества сценария.
Главные проблемы этого проекта — затянутый сюжет, поверхностный подход к лору и персонажи, которым не веришь. Как указывали разработчики, это история об утрате, искуплении и милосердии. Нам пытаются показать разные точки зрения и убедить, что негодяи тоже могут быть хорошими. Однако злодейка здесь прогнила до основания, сколько её ни обеляй. Её судорожные попытки делать добрые дела выглядят жалко. И когда сюжет крутится вокруг этого, то начинаешь скучать, становится неинтересно.
В моём случае погружение было окончательно сломано, когда вдобавок ко всем сомнительным сценарным ходам я столкнулся с одним героем. Этот персонаж подозрительно похож на директора «Одни из нас. Часть II». Этот бравый гусар сношается с фертильными самками направо и налево, является душой любой компании и просто очень крутой, в доску свой парень. Это единственный персонаж, чья роль никак не влияет на сюжет. Он просто появляется на несколько подглав, красуется и плюёт в лицо главным героям. Замечательное камео. Хидео Кодзима может только позавидовать.
Лору также получается верить с трудом. Повсеместно встречаются представители различных группировок: Псы (Вашингтонский Освободительный Фронт), Шрамы (Серафиты), Гремучки, Цикады, Федра и др. Резонно возникает вопрос: почему в этом постапокалипсисе так много выживших? Заражённые вообще отодвинуты на задний план. По ощущениям, их встречается меньше, чем в первой части. Из новых видов кордицепсовых мутаций здесь есть шаркуны и трансформировавшиеся сталкеры. Первые извергают огромные потоки ядовитых испарений, обладают бронированным телом, но передвигаются быстрее огромных топляков. Вторые обрели абсолютно бесшумное перемещение и повышенную ловкость. Также у щелкунов появились разновидности, обладающие повышенной силой и живучестью. Нашлось место и для особого противника, который сваливается на нас как снег на голову. Этот момент похож на отдельные эпизоды Resident Evil, но здесь никак не объясняется происхождение данного существа.
Большую часть игрового процесса мы проведём в исследовании существенно разросшихся локаций. В сравнении с оригиналом они просто огромны. Это действительно самая большая игра Naughty Dog. Здорово, что разработчики продумали дизайн этапов, сделав их интерактивными, многоуровневыми, полными различных секретов, ходов и открываемых срезов. Также место действия постоянно сменяется: складывается впечатление путешествия через всю страну, с разной природой и климатом.
Добавили механику ползания, что особенно полезно при стелсе. Часто встречаются головоломки, призывающие использовать верёвку. По ней можно вскарабкаться или раскачаться, чтобы попасть в труднодоступные места. Конечно, на месте и создание предметов, которому позавидуют «очумелые ручки». Образно говоря, из туалетной бумаги и палок можно создавать аптечки, мины, бомбы, зажигательные патроны и прочее. Находя обучающую литературу и справочники, мы изучаем новые способности, которые в свою очередь позволяют изучить новые варианты крафта. Поэтому не торопитесь тратить все ресурсы на прокачку, ведь за углом может быть руководство, предоставляющее доступ к более полезным навыкам.
Больше всего азарта и интереса игра пробудила во мне, когда дело дошло до масштабных сражений. Прокачка позволила выстроить свою тактику борьбы. Также противостоять людям здесь очень увлекательно. Искусственный интеллект пугает своей предусмотрительностью и коварством. Враги пытаются зажать героиню в тиски, окружить, подкрадываются из слепых зон. Но становится ещё жарче, когда появляется местный король джунглей — дрессированная овчарка. Здесь это почти сверххищники, способные буквально вгрызаться в ваш след. От них тяжко отделаться. И если стычка приобрела открытый характер, то они будут загонять вас как дичь. В этот момент чувствуешь себя кроликом, а сердце уходит в пятки.
Как только у меня появилась возможность мастерить разрывные стрелы, наиболее оптимальным вариантом их применения для меня стала стрельба в хозяина с собакой. Ошмётки гуманности вперемешку с мясом летят в разные стороны, но зато ты гарантируешь себе определённый уровень безопасности. На мой взгляд, в The Last of Us Part II нет запредельного насилия. Здесь его уровень соответствует тому, на что способен пойти человек в страхе за свою жизнь. Выше уровня жестокости, показанного в трейлерах, вы здесь не найдёте.
Особо трепетные ощущения вызывает оружие. Оно сделано очень скрупулёзно. Видно, как ходят отдельные детали смертельного механизма. Каждый ствол лежит в руках по-разному. Даже через геймпад чувствуется эта увесистость, убойность и динамика. Всё подчинено реализму: запыхавшись, целиться становится заметно сложнее, а выстрел в голову пусть из самого маленького калибра всё равно лишает жизни. Лук — птица высокого полёта. Он особенно хорош, и это неспроста. Его предыдущий владелец был профессиональным спортсменом по соответствующей стрельбе, а сам снаряд выполнен на должном уровне. Баллистика заслуживает отдельной похвалы.
Прекрасный арсенал довершается наличием ножа-бабочки, которым Элли комфортно разделывает врагов исподтишка. Больше не нужно переживать о сломанных ножах — дары Швейцарии наконец добрались и до мира «Одни из нас». Режим слуха также прокачали, и он позволяет буквально осязать происходящее. Однако его полезность во второй части чуточку ниже. Дело в том, что мы будем натыкаться на засады. Режим слуха не позволяет определить недоброжелателей даже если их за тоненькой дверью целая толпа. Эти сценки попросту заскриптованы. Вместе с тем, его необходимость при обычном исследовании также нивелируется. Когда рядом враги, то начинает играть тревожная музыка, а сами противники почти всегда выдают себя какими-то звуками. То есть мы всегда в курсе, когда нужно притаиться и «стелсить». Более того, когда угрозы на данном отрезке локации не остаётся, интенсивная музыка замолкает, а герой торжественно объявляет, что на этом всё. То есть вас никогда не застанут врасплох.
По субъективным впечатлениям, TLOU II на 50% состоит из «обшаривания» больших локаций в поисках припасов и собирательных предметов. 30% времени нас развлекают сюжетными роликами и другими судьбоносными событиями на движке игры. И всего 20% уделено боевым эпизодам. Именно последние мне больше всего понравились, потому что механики взаимодействия с окружением и функционирование стрельбы здесь великолепны. Не являюсь поклонником мультиплеерных забав, но я обеими руками за сетевой режим на базе этого проекта. От такого увлекательного экшена трудно оторваться.
«Одни из нас. Часть II» делает большой акцент на дьявольски красивую графику, невероятно притягательные кадры и дорогую режиссуру. Я не зря оставил этот аспект работы Naughty Dog напоследок. Ведь сюжетные эпизоды здесь пытаются прокидывать мостики к библейским метафорам и сопровождаются умопомрачительной картинкой. Но за этой внешней красотой не стоит терять из виду, что сюжет перед нами простой. Не надо за этим лоском искать глубинного смысла. То, что разработчики — мастера дизайна и постановки — это бесспорно. Они ещё раз это доказали, сделав для себя и для индустрии значительный шаг вперёд в этом вопросе. Однако такого же восхищения, какое вызывала сокрушающая красота первой части, эта игра, к сожалению, не даёт.
Но есть один завершающий штрих, который делает этот проект монолитным и состоявшимся. Это эмоции. Одновременно страшно и удивительно, как мастерски разработчики овладели этим искусством. Пугает то, как создатели способны пробраться под самую кожу игрока и заставить его переживать задуманную цепочку глубоких чувств. Восхищает то, как графика, музыка и простые человеческие эмоции мастерски сплетены в такую незабываемую атмосферную драму. Всё это подарит вам финал. Вплоть до самого конца вы не найдёте ответов и покоя. Ваше отношение к игре и к персонажам будет кардинально меняться в процессе. Так задумали творцы, и эта идея работает на главную цель — подарить незабываемые эмоции и заставить размышлять над моральными вопросами и судьбами героев.
Конечно, саундтрек здесь фантастический и придаёт указанным эмоциям личностный характер. Музыка стала разнообразнее, чем в первой части. Элли регулярно сама играет на гитаре и нам предстоит принимать участие в небольшой мини-игре. Душевные мотивы сопровождают каждый уединённый момент главной героини. Камео композитора — Густаво Сантаолалья — можно обнаружить в самом начале игры. Звуковое оформление проекта в целом находится на высочайшем уровне. Самые яркие моменты — это то, что каждая капелька слышится отдельно, а клёкот щелкунов ужасающе реалистичный.
Стоит отдать разработчикам должное в том, что это их самая гибкая и геймплейно дружелюбная игра. Существуют пресеты игрового процесса для людей с ограниченными возможностями, а также соответствующий дизайн интерфейса и окружения для слабовидящих и тех, у кого проблемы со слухом. Можно детально настроить сложность прицеливания и преодоления ландшафтных преград. Можно установить автоматическое решение головоломок и много чего ещё. Всего в «Одни из нас. Часть II» 5 уровней сложности: минимальный, низкий, средний, высокий и выживание. Попробовав несколько вариантов, я выяснил, что выживание — это по-прежнему первоклассное испытание, где выживать приходится буквально на святом духе. А низкий уровень сложности показал, что враги крайне метко стреляют и здесь. Большое расстояние до цели для них не проблема. Таким образом, открытое противостояние здесь становится серьёзной угрозой. Поэтому внемлите главному совету разработчиков: если вас обнаружили, часто лучше просто убежать, затаиться и продолжить партизанскую войну по стелсу. Качество перевода, на мой взгляд, вышло достойным. Озвучка приятная и не разрывает связь с героями.
Кросс-обзор написан по цифровым версиям игры, предоставленным редакции издателем.
События начинаются с городка Джексон, где Джоэл и Элли обосновались вместе с другими выжившими. Чтобы дать толчок повествованию, создатели ставят под сомнение решение старика в финале первой части. Уже на этом моменте улавливаешь неуклюжесть, с которой персонажи бередят эту рану. Ведь сильная концовка оригинала поставила жирную точку. Нужна сильная мотивация, способная бросить героев в новый ад, где им предстоит обнаружить ответы на то, кем они являются и каков их путь. Сценаристы разжигают губительное пламя конфликта, и основная история закручивается вокруг мести.
Многих наверняка интересует вопрос о так называемой «повестке ЛГБТ и феминизма». Она здесь присутствует и вот как проявляется. У Элли есть подруга, с которой её связывают романтические отношения, как вы уже могли узнать из трейлеров. Также в роли главного антагониста выступает чересчур мускулистая барышня по имени Эбби. Так вот, эти персонажи выполнены с нарочито простой внешностью, если не сказать грубой. Таких героев мы не привыкли видеть на главных ролях в видеоиграх. Ну и чёрт бы с ними — ломать стереотипы никто не запрещает. Однако Элли, Джоэл, Томми и другие участники первой части обладают совершенно другой внешностью. Они, как герои фильмов, немного смазливые. И когда эти романтизированные герои оказываются лицом к лицу с новичками, то возникает диссонанс. Их дизайн сильно контрастирует — они как будто принадлежат к разным тайтлам.
Также по сюжету есть моменты с демонстрацией однополой любви, но их мало. Это выглядит попыткой показать, какие разработчики дерзкие и как они идут против консервативных устоев. На сюжет данные детали не влияют, да и навязывания рассматриваемой темы здесь нет. «Одни из нас. Часть II» — огромная сюжетная игра, тут много персонажей и повествование здесь качает как щепку в ненастном море. В ней присутствует столько всего, что представленная повестка — это песчинка в пустыне. Однако даже если акцентировать на ней внимание, то получается, что она попросту не работает. Поменяй любого из героев на персонажа противоположного пола и ничего не изменится. То есть из той же Элли не вышло сильного женского персонажа, не говоря уже о других. А это один из важных показателей качества сценария.
Главные проблемы этого проекта — затянутый сюжет, поверхностный подход к лору и персонажи, которым не веришь. Как указывали разработчики, это история об утрате, искуплении и милосердии. Нам пытаются показать разные точки зрения и убедить, что негодяи тоже могут быть хорошими. Однако злодейка здесь прогнила до основания, сколько её ни обеляй. Её судорожные попытки делать добрые дела выглядят жалко. И когда сюжет крутится вокруг этого, то начинаешь скучать, становится неинтересно.
В моём случае погружение было окончательно сломано, когда вдобавок ко всем сомнительным сценарным ходам я столкнулся с одним героем. Этот персонаж подозрительно похож на директора «Одни из нас. Часть II». Этот бравый гусар сношается с фертильными самками направо и налево, является душой любой компании и просто очень крутой, в доску свой парень. Это единственный персонаж, чья роль никак не влияет на сюжет. Он просто появляется на несколько подглав, красуется и плюёт в лицо главным героям. Замечательное камео. Хидео Кодзима может только позавидовать.
Лору также получается верить с трудом. Повсеместно встречаются представители различных группировок: Псы (Вашингтонский Освободительный Фронт), Шрамы (Серафиты), Гремучки, Цикады, Федра и др. Резонно возникает вопрос: почему в этом постапокалипсисе так много выживших? Заражённые вообще отодвинуты на задний план. По ощущениям, их встречается меньше, чем в первой части. Из новых видов кордицепсовых мутаций здесь есть шаркуны и трансформировавшиеся сталкеры. Первые извергают огромные потоки ядовитых испарений, обладают бронированным телом, но передвигаются быстрее огромных топляков. Вторые обрели абсолютно бесшумное перемещение и повышенную ловкость. Также у щелкунов появились разновидности, обладающие повышенной силой и живучестью. Нашлось место и для особого противника, который сваливается на нас как снег на голову. Этот момент похож на отдельные эпизоды Resident Evil, но здесь никак не объясняется происхождение данного существа.

Большую часть игрового процесса мы проведём в исследовании существенно разросшихся локаций. В сравнении с оригиналом они просто огромны. Это действительно самая большая игра Naughty Dog. Здорово, что разработчики продумали дизайн этапов, сделав их интерактивными, многоуровневыми, полными различных секретов, ходов и открываемых срезов. Также место действия постоянно сменяется: складывается впечатление путешествия через всю страну, с разной природой и климатом.
Добавили механику ползания, что особенно полезно при стелсе. Часто встречаются головоломки, призывающие использовать верёвку. По ней можно вскарабкаться или раскачаться, чтобы попасть в труднодоступные места. Конечно, на месте и создание предметов, которому позавидуют «очумелые ручки». Образно говоря, из туалетной бумаги и палок можно создавать аптечки, мины, бомбы, зажигательные патроны и прочее. Находя обучающую литературу и справочники, мы изучаем новые способности, которые в свою очередь позволяют изучить новые варианты крафта. Поэтому не торопитесь тратить все ресурсы на прокачку, ведь за углом может быть руководство, предоставляющее доступ к более полезным навыкам.
Больше всего азарта и интереса игра пробудила во мне, когда дело дошло до масштабных сражений. Прокачка позволила выстроить свою тактику борьбы. Также противостоять людям здесь очень увлекательно. Искусственный интеллект пугает своей предусмотрительностью и коварством. Враги пытаются зажать героиню в тиски, окружить, подкрадываются из слепых зон. Но становится ещё жарче, когда появляется местный король джунглей — дрессированная овчарка. Здесь это почти сверххищники, способные буквально вгрызаться в ваш след. От них тяжко отделаться. И если стычка приобрела открытый характер, то они будут загонять вас как дичь. В этот момент чувствуешь себя кроликом, а сердце уходит в пятки.
Как только у меня появилась возможность мастерить разрывные стрелы, наиболее оптимальным вариантом их применения для меня стала стрельба в хозяина с собакой. Ошмётки гуманности вперемешку с мясом летят в разные стороны, но зато ты гарантируешь себе определённый уровень безопасности. На мой взгляд, в The Last of Us Part II нет запредельного насилия. Здесь его уровень соответствует тому, на что способен пойти человек в страхе за свою жизнь. Выше уровня жестокости, показанного в трейлерах, вы здесь не найдёте.
Особо трепетные ощущения вызывает оружие. Оно сделано очень скрупулёзно. Видно, как ходят отдельные детали смертельного механизма. Каждый ствол лежит в руках по-разному. Даже через геймпад чувствуется эта увесистость, убойность и динамика. Всё подчинено реализму: запыхавшись, целиться становится заметно сложнее, а выстрел в голову пусть из самого маленького калибра всё равно лишает жизни. Лук — птица высокого полёта. Он особенно хорош, и это неспроста. Его предыдущий владелец был профессиональным спортсменом по соответствующей стрельбе, а сам снаряд выполнен на должном уровне. Баллистика заслуживает отдельной похвалы.

Прекрасный арсенал довершается наличием ножа-бабочки, которым Элли комфортно разделывает врагов исподтишка. Больше не нужно переживать о сломанных ножах — дары Швейцарии наконец добрались и до мира «Одни из нас». Режим слуха также прокачали, и он позволяет буквально осязать происходящее. Однако его полезность во второй части чуточку ниже. Дело в том, что мы будем натыкаться на засады. Режим слуха не позволяет определить недоброжелателей даже если их за тоненькой дверью целая толпа. Эти сценки попросту заскриптованы. Вместе с тем, его необходимость при обычном исследовании также нивелируется. Когда рядом враги, то начинает играть тревожная музыка, а сами противники почти всегда выдают себя какими-то звуками. То есть мы всегда в курсе, когда нужно притаиться и «стелсить». Более того, когда угрозы на данном отрезке локации не остаётся, интенсивная музыка замолкает, а герой торжественно объявляет, что на этом всё. То есть вас никогда не застанут врасплох.
По субъективным впечатлениям, TLOU II на 50% состоит из «обшаривания» больших локаций в поисках припасов и собирательных предметов. 30% времени нас развлекают сюжетными роликами и другими судьбоносными событиями на движке игры. И всего 20% уделено боевым эпизодам. Именно последние мне больше всего понравились, потому что механики взаимодействия с окружением и функционирование стрельбы здесь великолепны. Не являюсь поклонником мультиплеерных забав, но я обеими руками за сетевой режим на базе этого проекта. От такого увлекательного экшена трудно оторваться.
«Одни из нас. Часть II» делает большой акцент на дьявольски красивую графику, невероятно притягательные кадры и дорогую режиссуру. Я не зря оставил этот аспект работы Naughty Dog напоследок. Ведь сюжетные эпизоды здесь пытаются прокидывать мостики к библейским метафорам и сопровождаются умопомрачительной картинкой. Но за этой внешней красотой не стоит терять из виду, что сюжет перед нами простой. Не надо за этим лоском искать глубинного смысла. То, что разработчики — мастера дизайна и постановки — это бесспорно. Они ещё раз это доказали, сделав для себя и для индустрии значительный шаг вперёд в этом вопросе. Однако такого же восхищения, какое вызывала сокрушающая красота первой части, эта игра, к сожалению, не даёт.
Но есть один завершающий штрих, который делает этот проект монолитным и состоявшимся. Это эмоции. Одновременно страшно и удивительно, как мастерски разработчики овладели этим искусством. Пугает то, как создатели способны пробраться под самую кожу игрока и заставить его переживать задуманную цепочку глубоких чувств. Восхищает то, как графика, музыка и простые человеческие эмоции мастерски сплетены в такую незабываемую атмосферную драму. Всё это подарит вам финал. Вплоть до самого конца вы не найдёте ответов и покоя. Ваше отношение к игре и к персонажам будет кардинально меняться в процессе. Так задумали творцы, и эта идея работает на главную цель — подарить незабываемые эмоции и заставить размышлять над моральными вопросами и судьбами героев.

Конечно, саундтрек здесь фантастический и придаёт указанным эмоциям личностный характер. Музыка стала разнообразнее, чем в первой части. Элли регулярно сама играет на гитаре и нам предстоит принимать участие в небольшой мини-игре. Душевные мотивы сопровождают каждый уединённый момент главной героини. Камео композитора — Густаво Сантаолалья — можно обнаружить в самом начале игры. Звуковое оформление проекта в целом находится на высочайшем уровне. Самые яркие моменты — это то, что каждая капелька слышится отдельно, а клёкот щелкунов ужасающе реалистичный.
Стоит отдать разработчикам должное в том, что это их самая гибкая и геймплейно дружелюбная игра. Существуют пресеты игрового процесса для людей с ограниченными возможностями, а также соответствующий дизайн интерфейса и окружения для слабовидящих и тех, у кого проблемы со слухом. Можно детально настроить сложность прицеливания и преодоления ландшафтных преград. Можно установить автоматическое решение головоломок и много чего ещё. Всего в «Одни из нас. Часть II» 5 уровней сложности: минимальный, низкий, средний, высокий и выживание. Попробовав несколько вариантов, я выяснил, что выживание — это по-прежнему первоклассное испытание, где выживать приходится буквально на святом духе. А низкий уровень сложности показал, что враги крайне метко стреляют и здесь. Большое расстояние до цели для них не проблема. Таким образом, открытое противостояние здесь становится серьёзной угрозой. Поэтому внемлите главному совету разработчиков: если вас обнаружили, часто лучше просто убежать, затаиться и продолжить партизанскую войну по стелсу. Качество перевода, на мой взгляд, вышло достойным. Озвучка приятная и не разрывает связь с героями.
90
|
Это самая большая и
одновременно самая неоднозначная игра Naughty Dog. Она бесподобна
визуально, а душевная музыка заставляет забыть о том, какой из двух
миров настоящий. Разработчики набрались мастерства в вопросе
левел-дизайна и геймплея. Вместо пресноватой стрельбы первой части,
здесь реализовали напряжённые схватки с хитроумным искусственным
интеллектом врагов, а шикарная физика тел и оружия делают этот опыт
особенно памятным. В глухие чащи пошёл лишь сюжет. Он намеренно расшатывает психику игрока, совершая неожиданные повороты и рубя с плеча по самому дорогому. Когда настаёт момент отвечать за содеянное, сценаристы уходят в затягивание истории и в тщетные попытки заставить нас сопереживать другим героям. Но это не работает, так как искупление приходит через боль и долгие душевные терзания. А персонажи здесь слишком поверхностны и действуют в ограниченных временных рамках. Однако своей цели разработчики достигают — концовка пробирает до мурашек и заставляет испытать сильные эмоции. Остаётся лишь восхищаться магией видеоигр как искусства и размышлять о бренности бытия. |
Кросс-обзор написан по цифровым версиям игры, предоставленным редакции издателем.
Кросс-обзор
Это самая большая и одновременно самая неоднозначная игра Naughty Dog. Она бесподобна визуально, а душевная музыка заставляет забыть о том, какой из двух миров настоящий. Разработчики набрались мастерства в вопросе левел-дизайна и геймплея. Вместо пресноватой стрельбы первой части, здесь реализовали напряжённые схватки с хитроумным искусственным интеллектом врагов, а шикарная физика тел и оружия делают этот опыт особенно памятным.
В глухие чащи пошёл лишь сюжет. Он намеренно расшатывает психику игрока, совершая неожиданные повороты и рубя с плеча по самому дорогому. Когда настаёт момент отвечать за содеянное, сценаристы уходят в затягивание истории и в тщетные попытки заставить нас сопереживать другим героям. Но это не работает, так как искупление приходит через боль и долгие душевные терзания. А персонажи здесь слишком поверхностны и действуют в ограниченных временных рамках. Однако своей цели разработчики достигают — концовка пробирает до мурашек и заставляет испытать сильные эмоции. Остаётся лишь восхищаться магией видеоигр как искусства и размышлять о бренности бытия. |
«Одни из нас. Часть II» – это удивительная игра, смело рассуждающая о разных типах человеческих отношений. Её мрачная история практически лишена светлых моментов, что в условиях сурового мира, часто игнорирующего понятия морали, выглядит весьма логичным. Перед нами полноценное продолжение и логическое развитие сюжета оригинала, затрагивающее судьбы знакомых героев. Naughty Dog не постеснялись рассказать по-настоящему большую историю, разложенную на пару десятков часов. Они влили невероятное количество эмоций в свой проект, поэтому после прохождения он оставляет мощный отпечаток в памяти. Таков результат надавливания на болевые точки игрока, на подлые удары по эмпатии и сочувствию.
И хотя мир игры невероятно красив в графическом плане, это сильно контрастирует с жестокостью, которой переполнена «Одни из нас. Часть II». Naughty Dog поработали не только над смелым сюжетом, но и не постеснялись подать игрокам запредельный по современным меркам уровень насилия. Вторая часть эволюционировала и по части геймплея, добавив не только зрелищности, но и тактического разнообразия. Перед нами прекрасный сиквел, способный привлечь внимание не только к себе, но и к своей предшественнице. Всё их великолепие проще всего оценить при последовательном прохождении. |
«Одни из нас: Часть II» — это эволюция идей и механик оригинальной «Одни из нас», какой была в своё Uncharted 2: Among Thieves на фоне первой части серии, но с гораздо большим размахом по всем фронтам. Фигурально выражаясь, Naughty Dog взяли практически каждый удачный элемент путешествия Джоэла и Элли, разобрали его, доработали и собрали заново, а соединили все детали вязким клеем из эмоциональной, захватывающей и тяжёлой историей, оторваться от которой невозможно до самых титров.
Главная причина тому — настоящий аттракцион из эмоций, испытываемых при важных сюжетных поворотах. Возможно, хотелось бы увидеть более проработанные и монолитные характеры персонажей, учитывая любовь разработчиков к деталям, но выше первой «Одни из нас» они не пошли. То есть, уровень детализации характеров, личностей и целей персонажей здесь остался на уровне 2013 года, что вроде бы и похвально, не стали разрывать сложившуюся эмоциональную связь, но в то де время контрастирует с технической эволюцией. Элли вроде бы выросла, но во многом осталась всё той же взбалмошной девчонкой, идущей на поводу у чувств, вместо разума. То же касается и остальных героев из первой игры. Игровой процесс в «Одни из нас: Часть II» стал текущей вершиной для Naughty Dog, как игровой студии. В сражениях и исследовании чертовски интересно проводить время, а Элли и Эбби максимально послушны и гибки. Персонажей научили плавать и ползать, они умеют целиться из положения лёжа, прятаться в траве и эффектно убивать врагов хоть врукопашную, хоть и оружия дальнего боя. Признаться, я со времён Metal Gear Solid V не испытывал такого удовольствия от стелса, как против людей, так и против зомби. Каждое участие в бою The Last of Us: Part II — настоящий кайф. |
Знакомство что с первой, что со второй частью серии в целом оставляло после себя неоднозначные впечатления. The Last of Us в первую очередь увлекала своей историей и новым, неизведанным миром, который хотелось тщательно изучать. В то же время игровой процесс порой вызывал чувство досады из-за шероховатостей, что мешали осуществить задуманные действия, особенно когда дело касалось скрытного прохождения с инициацией как можно меньшего количества сражений. С The Last of Us II же всё обстоит диаметрально противоположно.
Разработчики не привнесли в игровой процесс новой части серии ничего нового, при этом значительно доработав и переосмыслив свои прошлые наработки. Герои теперь имеют больше возможностей для перемещения по локациям и полю боя, оружие более комфортно ложится в их руки, в рукопашных битвах появились уклонения, список создаваемых вещей, как и ветви развития персонажа, были пересмотрены, а многие шероховатости — устранены. Благодаря этому у игрока появилось больше тактических возможностей во время сражений, ведь теперь действительно возможно избежать множества столкновений или свести к минимуму число врагов, с которыми придётся сражаться в открытую, предварительно скрытно устранив большую часть недругов. Пришлось по душе и новое устройство мира — полуоткрытые локации позволяют лучше погрузиться в исследование мира, охваченного пандемией, более полно насладиться своим путешествием по землям рухнувшей Америки. К тому же, благодаря этому баланс между спокойными отрезками игрового процесса и боями соблюдён куда лучше, чем в первой части, в которой порой остро не хватало мирных фрагментов. И насколько мне полюбился игровой процесс, настолько мне не понравилась история нового детища студии Naughty Dog — увы, она уже не вызывает того былого душевного отклика. Сценарий The Last of Us II стал более сложным и многоплановым, он охватывает большее число действующих лиц. Если раньше мы только и знали о Цикадах да военных силах, что взяли под контроль остатки человечества, то теперь на сцену выходит множество различных групп и сообществ людей, у которых непростые взаимоотношения друг с другом. Разработчики постарались отразить большое количество тем, показать события с разных точек зрения, но в итоге к концу прохождения появляются стойкие сомнения, что столь сложный сюжет действительно был нужен. Да, у первой части история была довольно простой, а о её исходе можно было догадаться задолго до финала, но это была простая история о простых людях, что после охватившей страны эпидемии оказались в тяжёлых условиях, и были вынуждены бороться за своё выживание любыми способами. В конце концов, это была простая, но трогательная история о двух людях, что когда-то потеряли всё и вновь обрели это всё друг в друге. Путешествие Джоэла и Элли вышло захватывающим не только благодаря любопытному, тогда ещё неизведанному миру, но и взаимодействию этих персонажей, медленному укреплению их уз. Ты эмоционально привязывался к героям, переживая с ними счастливые и морально непростые моменты их странствий. Во время прохождения The Last of Us II подобного взаимодействия между ключевыми лицами не наблюдаешь — скорее, чувствуешь себя невольным участником слишком продолжительной мыльной оперы. Более того, принимаемые персонажами решения и события в игре зачастую вызывают столь противоречивые чувства, что уже не способен сопереживать происходящему на экране, а к концу истории и вовсе не уверен, что действительно хотел знать её продолжение и дальнейшую судьбу героев. Правда, стоит признать, определённые отрезки сюжета действительно оказались интересными, но их ничтожно мало. |
|||
Плюсы
|
Плюсы
|
Плюсы
|
Плюсы
|
|||
Минусы
|
Минусы
|
Минусы
|
Минусы
|
|||
90
|
95
|
95
|
80
|
|||
собрали 5 333 из 300 000 рублей
157 комментариев, 116 516 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Wind_Waker — 14.06.2020 в 08:28
PREMIUM

Онлайновых трофеев и трофеев за сложность игры - нет. Только
собирательные и сюжетные видимо.
Очень странно видеть 9-10 баллов в игре со слабым сюжетом и героями. Ведь будем честны это главная составляющая этой серии.
Очень странно видеть 9-10 баллов в игре со слабым сюжетом и героями. Ведь будем честны это главная составляющая этой серии.
LinaFlower — 14.06.2020 в 15:25
Все блондинки - паладинки
Извиняюсь за глупый вопрос, но почему в названии игры используется
слово "часть" ?
Могли бы просто назвать The Last of Us 2.
Есть ли в этом какой-то скрытый смысл или просто так захотелось разработчику?
Могли бы просто назвать The Last of Us 2.
Есть ли в этом какой-то скрытый смысл или просто так захотелось разработчику?
TheMrCtulhu — 14.06.2020 в 16:37
Упертый охотник за трофеями

LinaFlower, может, будет продолжение?
Кто знает)
Кто знает)
Ejachok — 20.06.2020 в 18:46
Бронзовый охотник за трофеями

а вопрос не глупый. даже интересный.
могу предложить теорию. чисто моё предположение.
часть вторая подразумевает однозначное продолжение сюжетной линии. т.е. это вторая часть той самой игры, истории и т.д.
возможно ноти доги планируют расширить вселенную тлоу и следующая (ну или не следующая, а когда-нибудь) тлоу будет про других героев в другом месте в этой вселенной.
застолбить "вселенную" всегда хороший шаг, если франшиза удалась.
могу предложить теорию. чисто моё предположение.
часть вторая подразумевает однозначное продолжение сюжетной линии. т.е. это вторая часть той самой игры, истории и т.д.
возможно ноти доги планируют расширить вселенную тлоу и следующая (ну или не следующая, а когда-нибудь) тлоу будет про других героев в другом месте в этой вселенной.
застолбить "вселенную" всегда хороший шаг, если франшиза удалась.
Nafanya29 — 14.06.2020 в 16:39
Начинающий охотник за трофеями
Что с пвп? В 1 части мне вполне себе заходило. Есть, нет? Какие
режимы? Как вообще играется. Я понимаю что ТЛОУ это про сюжет
атмосферу и бла бла бла, но хоть пару словечек то можно было про
мультик.
Manul_delKotik — 14.06.2020 в 19:52
Крёстный Котец

Kurobe — 15.06.2020 в 09:49
Бронзовый охотник за трофеями

Мне честно говоря взаимоотношения людей в игре нравятся больше
мочилова с зомбарями. Поэтому если тут этому аспекту уделено больше
времени- я только за.
FDurst — 17.06.2020 в 16:33
Бронзовый охотник за трофеями
За обзор спасибо. Может эта часть "зацепит" и я ее пройду... :/
SeriiMac — 23.12.2021 в 10:10
Бронзовый охотник за трофеями

С оценкой согласен, но автор будто бы играл в другую игру. Или не
доиграл. Совершенное непопадание по пунктам. Особенно СПГС про
Мэнни улыбнуло, и вообще-то, его тоже убили. Сорян за спойлеры, но
навязывание LGTVHD+ в игре есть, и совершенно с неожиданной стороны
- девушка, которая "ощущает" себя мальчиком, и вот с ее появления и
раскрытия сюжет напоминает кашку, с размазанным по тарелке финалом.
Если бы закончили все в Сиэтле, было бы круто, а так очень нелепо
вышло, ну не смогли вовремя остановится, плюс добавили явную
повестку в кубе именно в этот отрезок.
Про геймплей опять же.. Какая нафиг система, какой ИИ? Кривой интерфейс для всего этого, компенсируется тупым ИИ. Че-то мимо, а тут дифирамбы.
Наоборот, красоте и постановке дается средняя оценка в тексте рецензии (в плюсах будто писал уже другой человек), хотя это лучшее что есть на ПС4 и вообще.
Про геймплей опять же.. Какая нафиг система, какой ИИ? Кривой интерфейс для всего этого, компенсируется тупым ИИ. Че-то мимо, а тут дифирамбы.
Наоборот, красоте и постановке дается средняя оценка в тексте рецензии (в плюсах будто писал уже другой человек), хотя это лучшее что есть на ПС4 и вообще.