The King of Fighters XV
Привычки старого короля. Обзор The King of Fighters XV
Sammiken
206
За свою долгую историю японская корпорация SNK успела пережить как стремительное развитие, так и закономерное падение, в итоге восстав из мертвых, словно феникс. В конце 80-х компания буквально спасла рынок аркадных автоматов, разработав Neo-Geo Multi-Video System — первое устройство с возможностью быстрой замены игрового картриджа. Спустя два года SNK закрепила достигнутый успех, выпустив свою первую домашнюю консоль на базе аркадной MVS — Neo-Geo Advanced Entertainment System. Однако, несмотря на абсолютное техническое доминирование, из-за слишком высокой цены консоль не получила широкого распространения, так и оставшись устройством премиального сегмента. Что, впрочем, не помешало японцам разработать внушительную библиотеку игр, часть которой и по сей день считается культовой.

Увы, но вся дальнейшая деятельность корпорации никак не ладилась. Neo-Geo CD оказалась провальной из-за безумно медленного привода, автомат Hyper Neo-Geo 64 и вовсе не выбрался за пределы аркадных залов, а Neo-Geo Pocket, несмотря на полное техническое превосходство, уступила рынок Nintendo с ее Game Boy Color. В общем, череда глупых и непростительных ошибок, вызванных чрезмерной самоуверенностью, привела SNK к единственному закономерному итогу — банкротству.


Удивительнее всего в этой истории то, что основателю компании, Эйкити Кавасаки, понадобился всего год, чтобы открыть новое предприятие, Playmore, и восстановить права на утерянную интеллектуальную собственность. Еще два года ушло на то, чтобы вернуть бывших сотрудников, нанять новых, поглотить несколько компаний, а также выкупить назад права на использование бренда SNK. Так началась новая глава в истории легендарной корпорации. И пускай она не достигла былого величия 90-х годов прошлого столетия, господину Кавасаки удалось сохранить богатое наследие своего детища. Жаль только, что спустя почти 20 лет фанаты так и не увидели качественного возвращения полюбившихся им серий. Классический репертуар Neo Geo периодически выпускается в том или ином виде на актуальные платформы, но на этом все. Каким-то франшизам повезло больше, каким-то — меньше. The King of Fighters — из числа везунчиков.


KOF всегда оставалась темной лошадкой на фоне популярных файтингов, вроде Tekken и Street Fighter. Пожалуй, даже Soul Calibur известна широкой публике в большей степени. А ведь в период с 1994-го по 2004-й игры основной линейки выходили на ежегодной основе, каждый раз предлагая обновленный ростер, механики и сюжет. Откровенно говоря, прогресс из части в часть был минимальным, но SNK все же не стояла на месте, чтобы сохранять интерес фанатов к своему главному кроссоверу. Все верно, ведь фактически этот смелый проект родился из идеи скрестить бойцов всех популярных тогда игр компании в масштабном турнире. В разное время в нем участвовали персонажи из Art of Fighting, Fatal Fury, Ikari Warriors, Psycho Soldier и не только. Так в чем же причина скромной популярности? По моему мнению, в высокой сложности и чрезмерном желании не уходить от канонов. Давайте разберем на примере последней игры серии.

The King of Fighters XV, как и все части до нее, — это классический четырехкнопочный файтинг. Всего в нашем распоряжении по два удара рукой и два удара ногой, а также базовые клавиши направления. На бамперы и триггеры назначены шорткаты, или комбинации разных команд, упрощающих выполнение тех или иных действий. На первый взгляд, ничего сложного, стандартный набор любого представителя жанра. Но это только на первый взгляд. Несмотря на малое количество доступных кнопок, механик в игре в избытке, и привыкать к ним приходится достаточно долгое время. Пройдемся по ним по порядку.


Ключевая особенность KOF заключается в том, что местный геймдизайн предусматривает контрмеры практически к любому возможному действию противника. Здесь нет любопытной механики бесконечных блоков, как в Melty Blood, но парочка альтернатив все же имеется. Как пример, одновременное нажатие обоих сильных ударов активирует «отпор» — усиленный рывок вперёд, который впечатает противника в стену и оглушит его на доли секунд. Любопытный факт: совершить его можно даже в воздухе. Если же момент упущен и враг готовится идти в наступление, на помощь приходит механика кувырков, которая дает нам некоторое количество фреймов неуязвимости и позволяет увернуться практически от любого удара. Но вы ведь не забыли, что контрмеры — наше все? А значит, даже у кувырков есть свой недостаток — завершающие кадры анимации, когда персонаж становится уязвимым. Поэтому к уворотам стоит прибегать с некоторой осторожностью. Благо помимо них в игре также присутствуют и более традиционные парирования, а также контратаки. Последние особенно полезны, так как вовремя совершенный удар сбивает серию атак оппонента и попросту заменяет стандартные вводные инпуты, делая возможным выполнение любого доступного комбо. Все это нужно держать в голове хотя бы потому, что постоянно отсиживаться в обороне не получится — шкала защиты уменьшается после каждого заблокированного удара. Если же ее истощить, персонажа попросту оглушат, а этого нам совсем не надо. В общем, механик в The King of Fighters XV действительно очень много, и мы прошлись только по оборонительным.


Основной же упор сделан на рывки и прыжки, а также на передвижение в целом. В этом плане серия неизменно остается верна своим принципам, что, на мой взгляд, мешает ей двигаться вперед, как бы иронично это ни звучало. Во-первых, важно отметить, что стандартный матч в KOF больше напоминает какую-нибудь пошаговую стратегическую игру на сверхбыстрой скорости. Любое движение персонажа происходит по строго определенному сценарию с обязательной задержкой в конце. Длинные связки действий необходимо выполнять вовремя, соблюдая строгие тайминги. Проще говоря, бездумно бегать по арене вперед-назад не выйдет. Во-вторых, большое внимание разработчиков было уделено механике прыжков. Последних в игре целых четыре вида. К каждому нужен индивидуальный подход, ведь, в зависимости от положения в воздухе, наши удары приходятся на разные части тела оппонента, и наоборот. Лёгкое нажатие вверх выполняет низкий прыжок, вверх с зажатием — обычный, присед и вверх — высокий, присед и легкое нажатие — средний. На практике все это усваивается не проще, чем на слух. Моя основная претензия состоит в том, что все эти многочисленные передвижения по вертикали удивительно неинтуитивны, из-за чего лично у меня частенько вместо затяжного прыжка вперед получались легкие подпрыгивания на месте. Не нужно объяснять, что во время боя подобная ошибка может оказаться фатальной. Собственно, главная проблема серии на сегодняшний день — нежелание создателей упростить и доработать те элементы, которые отвечают за управление персонажем.


The King of Fighters XV чрезвычайно требовательна к точному вводу команд, что может запросто отпугнуть неподготовленного игрока. С другой стороны, такой комплексный подход порадует любителей глубоких и продуманных боевых систем. Все-таки за плечами SNK более 30 лет опыта разработки файтингов. Достаточно взглянуть на то, как ведет себя персонаж в той или иной ситуации во время боя. Удары разнятся в зависимости от расстояния до соперника. Если встать к нему впритык, обычные атаки сменяются на совершенно новые. Причем тяжёлые удары вплотную нередко наносятся быстрее обычных на расстоянии. В последний раз за пределами KOF подобная механика использовалась в Street Fighter IV. В дальнейшем Capcom решила от нее отказаться, и я прекрасно понимаю, почему. Чем больше способов начать серию предлагает игра, тем больше вытекающих из этого факторов следует учитывать не только разработчику, но и самим игрокам.


Как пример, в The King of Fighters подобная механика позволяет делать связки типа «close-range атака>приказная атака>спецатака», или так называемые «bread & butter-комбо». Приказные приемы в составе комбо (command moves) выполняются одновременным нажатием кнопки направления и кнопки удара. Как правило, это скользящие низкие и средние атаки, от которых не помогает защита в приседе. Но основная их польза все же заключается в возможности провести связку с другими типами ударов, чтобы потом вывести комбо в спешл. В целом же иерархия приемов выглядит примерно так: особые, особые EX (активируются в режиме усиления или при наличии половины деления шкалы энергии), суперособые (требуют одно полное деление шкалы энергии), суперособые МАКС (усиленные, требуют два деления шкалы энергии), пиковые суперособые (расходуют три деления шкалы энергии).


Помните, я предупреждал, что механик в игре в избытке? Так вот, это еще не все. Помимо того, что у нас в наличии аж три вида стандартных ударов и пять типов спецатак, не менее важную роль в геймплее KOF играют отмены (cancels). По сути, мы можем прервать практически любое действие, если оно не принесет нам выгоды в данный момент времени, главное точно среагировать. В основном же эта механика используется для усиления комбинаций посредством добавления новых приемов. То есть мы проводим серию ударов, выводим ее в спешл, отменяем его, проводим усиленный спешл, отменяем его, проводим еще более усиленную версию и так далее, пока не нанесем максимально возможный урон. Такие переходы активно используются в продвинутых комбо, так как позволяют последовательно наносить тонны урона. На них, в общем-то, построены все самые популярные связки.

Но и это не все, ведь у нас в распоряжении есть еще одна механика — режим МАКСа. Если простыми словами, то это временное усиление персонажа за счет шкалы силы, которое увеличивает наносимый урон и пробитие блока. Им также можно отменить предыдущую атаку или спецприем, чтобы открыть себе окно для нового комбо. Что забавно, при всем этом многообразии KOF позволяет себе преступно неудобную систему бросков. Работает она по старинке, прямиком из 90-х: нужно удерживать стик по направлению к противнику, подойти к нему вплотную и нажать тяжёлый удар.


Как вы могли заметить, очень многое в боевой системе The King of Fighters XV зависит от расстояния между оппонентами. По сути, чтобы начать комбинацию, надо стоять вплотную к сопернику. В этом я вижу скорее недостаток, чем преимущество. Передвижение в игре требует слишком высокий уровень точности, чтобы во время боя переживать еще о том, правильно ли я кручу свой стик. Учитывайте еще и то, что перед вами командный файтинг, требующий контроля сразу над тремя бойцами. То есть, помимо базовых механик, придется держать в голове сразу три набора приемов и ключевые особенности каждого персонажа. Можно, конечно, запустить режим с одним активным бойцом, но он доступен только в локальном и онлайн-лобби.


Впрочем, разработчики все же постарались и сделали неплохую тренировочную арену с кучей мелких настроек, а также отдельный раздел, в котором можно отрабатывать комбо за каждого доступного бойца. Всего же в базовой игре 41 уникальный персонаж, еще 18 можно докупить отдельно. Интереснее всего то, что каждый из них чувствуется по-особенному. Даже в рамках одного стиля герои предлагают что-то свое. К примеру, Шерми предпочитает бросать оппонентов, ловить их в воздухе и обхватывать ногами, словно змея. Гис Ховард несется на них подобно танку, поднимает с пола за шиворот и бросает, как бревна. Король Динозавров предпочитает более традиционный для лучадоров подход с прыжками и болевыми приемами. И это только самые нестандартные примеры. Любовь SNK к своему детищу видна невооруженным глазом. Еще бы ребята что-то сделали с доступностью серии для простых смертных, цены бы им не было.


Однако не поймите неправильно, KOF XV — отличный файтинг, предлагающий просто огромное количество возможностей для опытных игроков. Но это не значит, что казуальная аудитория осталась не у дел. В этот раз разработчики все же ослабили хватку, интегрировав в игру некое подобие автокомбо — механику под названием «Натиск». Активируется она последовательными нажатиями кнопки легкой атаки с разными завершающими приемами в конце. Само собой, было бы неплохо когда-нибудь увидеть полноценное Stylish-управление, как в каком-нибудь Guilty Gear, Dragon Ball FighterZ или Street Fighter 6, но пока довольствуемся тем, что есть.

С технической точки зрения игра не вызывает нареканий. После позорной 14-й части прогресс налицо: модели стали гораздо более детализированными, а штаны Кима снова развеваются в такт его стойке. Помимо всего прочего, добавили rollback-неткод и с недавним летним апдейтом запустили полноценный кроссплей, так что фанаты со всех платформ могут соревноваться друг с другом без каких-либо ограничений. Впрочем, народу на серверах удивительно мало, что для меня стало откровением.


85
The King of Fighters XV — это почти что идеальный файтинг старого образца. SNK исправили ошибки провальной 14-й части, подтянули картинку, довели некоторые механики до ума, добавили новых персонажей и расширили сюжет. Однако в нынешнем виде серия кажется слишком устаревшей, из-за чего теряется на фоне конкурентов. Излишне комплексная и с кучей нюансов, она плохо выдерживает критику и нуждается в свежем взгляде на многие аспекты игрового процесса. Это тот редкий случай, когда упрощения пошли бы франшизе на пользу. Увы, но пока что SNK не спешит экспериментировать, развивая KOF путем наименьшего сопротивления. Как бы это не вышло компании боком.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
6 комментариев, 30 784 просмотра
Подождите, идёт загрузка...
Provisorus — 12.08.2023 в 10:25
Бронзовый охотник за трофеями
25
Я смотрел несколько чемпионатов по КОФ - выглядело очень неплохо и о данной серии файтингов у меня сложилось мнение как о очень умном файтинге с высоким скиллкапом и высоким порогом вхождения. Играл я только в 14-ую. Основная проблема, которую я вижу для себя - это ТАГ-поединки, потому что одного то персонажа трудно освоить, а там предлагают сразу трёх выбрать. В целом данная серия заслуживает свою аудиторию.
Спасибо за обзор!
Swordin — 12.08.2023 в 10:38
Консольщик
0
Про трофеи и плашку - ни слова. Отвратительно!!!
Sammiken — 12.08.2023 в 11:03
Kuwabara-Kuwabara
70
Swordin, увы, я тот редкий представитель редакции, который не выбивает трофеи. Но претензию учту на будущее
RodrigoNogueira — 12.08.2023 в 15:49
Пластмассовый охотник за трофеями
10
Спасибо за обзор, КоФ 13 был прекрасен, а 3D части как-то совсем не тянет даже пробовать.
NateDrake — 14.08.2023 в 23:21
Пластмассовый охотник за трофеями
17
Не назвал бы 14-ю часть прям провальной. Да, она не особо красивая и 15-я сейчас лучше во всех аспектах, но у нее был большой ростер и игралась все ровно довольно неплохо. Да и продалась достаточно хорошо, чтобы СНК вернулись в строй и смогли пилить более крепкие игры.

Пятнадцатая же часть прекрасна - визуальный стиль подкачали, боевку чутка упростили и ростер мне понравился даже больше. Спасибо за материал, это точно файтинг, который нуждается в большем внимании.
Makishima — 15.08.2023 в 19:59
Серебряный охотник за трофеями
0
Девчонки виртуальные что надо в 15ке =)) По красоте на пс5/Стим Деке можно поиграть. Еще хочется DoA 6 заценить. ОСТ там пушечный, но в игру я толком не гамал еще. "Face" композиция в DoA6 вообще пушка. В KoF15 тоже должны быть пушечные треки. Без этого в файтингах никак.