Sniper: Ghost Warrior Contracts 2
Обзор Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 — Скрипты, гучифляж и высокие снайперские технологии
Varyag_Ericsson
123
Компания CI Games продолжительное время искала хорошую формулу для своей снайперской франшизы Sniper: Ghost Warrior. Номерные части работали слабо — попытки сделать вменяемый сюжет проваливались в самых ожидаемых и неожиданных местах, уступая сценарной импотенции, откровенной клюкве интернациональных масштабов и притянутым за уши мотивам для выполнения заданий. Лишь в 2019 году, предварительно здорово провалив Sniper: Ghost Warrior 3 уже на старте продаж и оставив игру в сомнительном техническом состоянии, команда разработчиков выпустила игру, почти в идеальном для серии формате — Sniper: Ghost Warrior Contracts.

Не будем прикидываться слепцами — формулу явно позаимствовали из соседнего стелс-экшна HITMAN, однако это пошло лишь на пользу франшизе польского разлива. Впрочем, код остался традиционным для популярного мема, лишь укрепившегося с выходом одного польского кибердолгостроя. Когда же CI Games объявили о продолжении начатой линии — выпуске Sniper: Ghost Warrior Contracts 2, возникла надежда на серьёзную работу над допущенными ошибками, всё-таки они были не так чтобы очень велики. Релиз состоялся несколько недель тому назад, и что мы получили? Давайте посмотрим.




Действие Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 перебрасывает наёмника с позывным «Ворон» куда-то на Ближний Восток прямиком из сибирских холодов предыдущего релиза. Сюжет здесь примерно такого же натянутого качества, но формат «контрактов для наёмника» позволяет в принципе сильно не париться сценарием, делая его каким-нибудь «для галочки», лишь бы присутствовал более-менее очевидный мотив для заказчика. Да и это необязательно, прямо скажем. Наёмнику плевать, каким приказам следовать, достаточно наблюдать исправное поступление средств на счета.

В центре событий находится некая женщина Биби Рашида, вдова недавно упокоенного диктатора маленькой ближневосточной страны, жаждущая поиграться в Македонию нового века с суперсовременным оружием за пазухой. Окружение у неё тоже замечательное — хакер с винегретом политических убеждений, от коммунизма до либертарианства, бывший дядя-спецназёр из легендарного подразделения SAS, образца для ВСН по всему миру. Также в этой компашке есть профессиональные киллеры, торговцы оружием и прочие высокодуховные индивиды. Не считая сотен рядовых наёмников, чьи диалоги зачастую веселят.


Мне кажется, что над диалогами рядовых солдат и редких офицеров, находящихся на поле боя, разработчики поработали лучше, чем над всем сюжетом. Как обычно, инструктаж максимально уныл, переводчики (на русский язык) откровенно не пытались даже следовать формату субтитров (они переведены как обычный текст), что негативно сказалось на восприятии брифинга, а мотивация в миссиях проста: убить цели, потому что они охренели, по мнению заказчиков из Агентства. Солдаты же — простые ребята, приехавшие на заработки из разных стран мира, и постоянно болтают на разные темы. Кто-то умирает от жары, кого-то жена пилит даже по сотовой связи с другого конца мира и так далее.

Однако все эти диалоги и даже сюжетные брифинги с коллекционными предметами — просто обёртка для главного блюда, обильно приправленного, но не до конца приготовленного. Что за блюдо такое? Конечно же, игровой процесс. Его корни прорастают ещё из первой части Sniper: Ghost Warrior, но наибольшее влияние на геймплей оказала именно провальная третья часть — это высокотехнологичный снайперский экшн, где игрок полагается не только на собственные математические способности, но и на современные технологии. В частности специальный оптический прицел, позволяющий прикидывать расстояние до цели без наводчика и дальномера. Впрочем, признаюсь, что с дальномером намного проще.


Дело в том, что прикидка расстояния по оптике работает лишь против ростовых целей — игроку нужно видеть солдата противника в полный рост, а не склонившимся, присевшим или вовсе бегущим. То есть данный метод определения работает лишь в спокойной обстановке наблюдения за целями издалека, но не в пылу боя. С другой стороны, примерно половина миссий игры построена, в отличие от первой Ghost Warrior Contracts, именно на снайперском акценте. Сейчас поймёте, о чём я говорю. В прошлой части все миссии проходились пешочком, от корки и до корки, но в Ghost Warrior Contracts 2 разработчики явно вдохновились Hitman: Sniper Challenge и расположили объекты с целями на расстоянии от километра и дальше. Подойти к этим объектам физически невозможно.


Что за объекты? Целые деревни, промзоны, нефтяные заводы и импровизированные тюрьмы. Игроку нужно пробиваться, устраняя врагов скрытно или подобно Рэмбо, к специальным стрелковым позициям, откуда открывается отличный вид на целевой объект. Затем нужно выслеживать цели, рассчитывать расстояние и сносить головы врагов. Разница между этими заданиями и Hitman: Sniper Challenge в том, что последний, то есть дополнительный режим для HITMAN, проработан интереснее. В нём игроки при должном планировании и сноровке могут прятать трупы врагов в сугробы, ямы, туалеты и т.д. при помощи силы удара пули и элементарной физики. К сожалению, в Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 трупы так не спрятать, и они валяются на месте гибели. Единственный способ их «убрать» — перезагрузить последнее сохранение. Тогда все убитые с карты исчезают, а на месте смерти остаются лежать мешочки с лутом.

В некоторых случаях такая схема — наиболее эффективный способ пройти миссию, выполнив задачи категории «убейте всех на объекте, не поднимая тревогу». То есть надо убирать врагов, затем вставать с позиции, отбегать немного назад и возвращаться — это триггерит автосохранение. Иногда автосейв срабатывает и между выстрелами. Сначала я думал, что игра сохраняется каждые 5-6 минут, но нет, триггер работает как-то иначе. С другой стороны, искусственный интеллект врагов настолько тупой, даже на самой высокой сложности, что прятать от него трупы соратников зачастую и не требуется. Много раз я наблюдал в бинокль-дальномер ситуацию, когда офицер проходил в 6-7 метрах от распластавшегося трупа с растёкшимися мозгами и внимания не обращал.


Более того, я даже эксперимент проводил: убил бойца, положил его тело на линию взгляда другого противника и сел чуть подальше. Живой враг реагировал на мои движения (появлялась линия опасности), но плевать хотел на труп товарища, с которым буквально минуту назад обсуждал жару и угорал над каким-то общим знакомым, обосравшимся во время какого-то боя. Иногда, впрочем, ИИ проявляет необычную остроту ума и зрения, но случается это довольно редко. В большинстве случаев у игрока есть время спрятаться. Исключение — убийство бойца рядом с другим, тут без тревоги не обойдётся, разве что вести огонь из относительно скорострельного ВСС «Винторез» и успеть грохнуть начавшего подозревать неладное.

Про оружие тоже есть что сказать. Обилие винтовок в продаже в качестве DLC как бы само собой подразумевает не самый широкий арсенал доступных в игре пушек. И это действительно так. Несправедливо будет сказать, что доступные снайперские винтовки и образцы личного оружия не раскрывают потенциал игры — ещё как раскрывают, и их более чем достаточно для предоставленных миссий. «Ворону» доступны три типа винтовок, по несколько образцов в каждом — лёгкие, средние и тяжёлые. Готовясь к миссии, игрок сам волен настроить выкладку, поэтому ошибиться здесь несложно: можно взять «Винторез» с обычным прицелом на миссию, где нужно вести огонь по целям в полутора километрах или прихватить местный аналог M82 на задание, где почти нет целей дальше 500-600 метров. Стоит ли говорить, что винтовки такого калибра не комплектуются глушителями?


Отличная отсылка к замечательной книге «Первая кровь», что легла в основу фильма «Рэмбо: Первая кровь». В описании лука используется цитата полковника Траутмена из фильма: «You're not hunting him.... he's hunting you». В книге ничего подобного полкан не говорил. Про охоту там говорили только по связи Тислу, когда с издевкой передали: «Хорошую вы цель для себя выбрали - бывшего Зелёного берета, ветерана войны с Медалью Почёта...»


Традиционное разнообразие в подходе к прохождению вносит модульность вооружения. Винтовки можно снарядить дополнительными специальными боеприпасами (бронебойные, разрывные, отмечающие, пули-приманки и снаряды Agile, игнорирующие силу притяжения и ветра), установить разные прицелы, стволы, тормоза-компенсаторы или глушители. «Стаканы», как мы уже выяснили выше, на всё оружие не накрутить. Странно, кстати, что нельзя применить глушак к пистолету-пулемёту, а ПБС для местного аналога АК подавляет звук выстрела почти на 100% без использования УС (пули с уменьшенной скоростью). Впрочем, это уже условности, ведь конёк и цель игры, простите за каламбур, — снайперская стрельба. А она здесь очень хороша.

Техническое исполнение Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 хорошее, получше прошлой части, но не все ошибки были исправлены. Помимо глупенького искусственного интеллекта, в игре встречаются проблемы разного характера — от застревания главного героя в текстурах, если неудачно прыгнуть между деревьев, например, до зависания противников. Они могут встать и смотреть в стену, войти в объект и даже левитировать. По воде не ходят, и на том спасибо. А ещё слишком много здесь построено на скриптах, из-за чего можно непреднамеренно сломать не только отдельные задачи миссий, но и основные.


В частности мне удалось ненароком сломать скрипты в последней миссии, и несмотря на полную зачистку лагеря с целями, устранение ключевой цели не засчитывалось. Как так? Игроку нужно определить цель по вредной привычке — курению, из трёх доступных подозреваемых. И есть дополнительная задача — «убить всех трёх подозреваемых одновременно». Я уверенно двигался к ней и зачистил весь лагерь, кроме целей в гражданском, и за это время не успел заметить одного из них с сигаретой. И вот загвоздка — убив определённых охранников раньше времени, судя по всему, я сбил триггер курения, и цель на своём маршруте не останавливались на перекур. Как следствие, все они остались неопознанными, и основное задание не засчитывалось, хотя засчиталась задача «убить всех в деревне, не поднимая тревоги».




Настоящую проблему для игрового процесса представляет лишь последнее — обилие скриптов. Застревания главного героя легко избежать, если проявить аккуратность в действиях, а идиотское поведение врагов не мешает зрелищно сносить им чердаки. Благо камера смерти тут работает, мозги эффектно разлетаются, а лица деформируются. Последние, правда, часто напоминают резиновые маски.

Наконец, несколько слов о трофеях. Они здесь под стать первой части — не сложные, но требовательные к прохождению миссий по 2-4 раза. Каждую ключевую цель здесь можно убить разными способами, и для получения платины потребуется выполнить все дополнительные задачи, в которых эти вот разномастные убийства и фигурируют. Плюс надо пройти все миссии на высокой сложности, каждую — за одно прохождение. Что это означает в Sniper: Ghost Warrior Contracts 2, пожалуй, следует объяснить подробнее. После выполнения одной ключевой или второстепенной цели на карте появляется значок эвакуации и игрок может топать к нему, получать деньги и прокачиваться. Так вот, каждую миссию надо пройти так, чтобы не синхронизировать эвакуацию ни разу, пока не выполнены все ключевые задания.


75
Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 — это достойный снайперский экшн с польским кодом и скриптами. Пусть он технически и не идеален, представленные механики снайпинга выполнены на отличном уровне; охотиться за целями интересно, а дизайн локаций и маршрутов позволяет разнопланово подходить к выполнению заданий. Разнообразие подкрепляется в меру широким внутриигровым арсеналом модульного оружия и гаджетов — дрон с ядовитыми дротиками, снайперская турель, лук RAM-BOW. И даже тупенький искусственный интеллект не препятствует получению удовольствия от зрелищной ликвидации цели.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем и пройденной на PlayStation 5.
1 комментарий, 34 090 просмотров
Подождите, идёт загрузка...
FBI1989 — 25.06.2021 в 18:50
Я слежу за тобой
0
Эта серия игр через тернии к звёздам идёт.