Skull & Bones
Разработчики: Skull & Bones — классический случай отсутствия внятного руководства и ясной цели
Varyag_Ericsson
55
Портал Kotaku опубликовал огромный материал про игру Skull & Bones, в котором всплыло немало интересной информации прямиком от разработчиков, бывших и нынче задействованных в проекте. Чтобы не переписывать всю эту простыню, выбрал из неё ключевые и просто любопытные фрагменты, сформировав их в список.

Но прежде главное — игра всё ещё в разработке, уже вошла в стадию альфы, а её релиз по-прежнему ожидается в период «до марта 2023 года». Если вспомнить, что первым трапом для релиза был назначен конец 2018 года, то отсрочку разработчики получили почти пятилетнюю. И она ещё может продлиться. Отменить же проект не смогут из-за контракта компании Ubisoft с правительством Сингапура.

  • Один из бывших разработчиков сказал прямо: «Мы понятия не имели зачем там вообще собрались». Причина тому — расхлябанное руководство с отсутствующими целями. Никто из креативных директоров, чья задача формировать общую картину и направлять разработку в правильном русле, не понимали, что именно они хотят получить в результате. Многие идеи отбрасывались офисом Ubisoft в Париже.

  • За период разработки Skull & Bones перезапускалась несколько раз. Изначально это было многопользовательское дополнение для Assassin’s Creed IV: Black Flag, после из неё решили сделать самостоятельное DLC Black Flag: Infinite, а затем переформатировали в самостоятельный проект. Но и в этом состоянии игра вновь перезапускалась, сменив двух креативных директоров. Сейчас разработкой рулит Элизабет Пеллен, уже третья на креативном посту. Перед ней у штурвала были Джастин Фаррен, человек с интересными идеями, но не сумевший сформировать цель, и ветеран Assassin’s Creed Себастьен Пуэль, которому не удалось справиться с задачей ввиду малого опыта в онлайновом секторе.

  • Компания Ubisoft сделала большую ставку на «онлайновых пиратов», бюджет игры уже превысил 120 миллионов за все 8 лет разработки. Бросить его теперь попросту невозможно, слишком много было вложено. Один из сотрудников сравнивает Skull & Bones с американскими банками: «Проект слишком огромен, чтобы провалиться».


  • Один из разработчиков, а все они предпочли сохранить анонимность по ряду причин, сравнивает траекторию разработки игры с Anthem от Electronic Arts. С одной стороны, команда боится вляпаться в ту же лепёшку, но с другой — жаждет поскорее расправиться с этим долгостроем и взяться за что-то новое. «Когда ты пять лет работаешь над игрой и не видишь никакого прогресса — это чертовски демотивирует», — отмечает один из бывших членов команды разработки.

  • Учитывая, что игру начали разрабатывать на ассетах Assassin’s Creed IV: Black Flag, когда только выходили консоли уже прошлого поколения, очевидно, что многие её аспекты быстро устарели. Как и «Чёрный флаг». Один из разработчиков прокомментировал это следующим образом: «Технологии постоянно развиваются, и со временем ты хочешь получить лучшую картинку. А потом понимаешь, что часть созданных ассетов уже в неё не вписываются. Но чем больше ты меняешь и обновляешь, тем больше и больше частей кажутся тебе устаревающими. Стоит проекту протянуться пару-тройку лет, и такая ситуация неизбежна, а твои первоначальные планы больше не работают».

  • «На бумаге игра выглядит простой, но на деле всё намного сложнее», — рассказывают разработчики Kotaku. «В Skull & Bones многое изменилось. В какой-то момент мы создали версию, вдохновлённую Sid Meier’s Pirates!, действие которой развивалось в фантастическом мире Гипербореи, а её разветвлённая многопользовательская кампания могла развиваться неделями. Были версии в классическом сеттинге Карибов, также мы перемещались в Индийский Океан. Мало? Ещё одна версия крутилась вокруг парящей пиратской базы Либерталия, которую называли «собором на воде», вдохновлённой легендой о городе пиратов. Но большинство этих идей не вышли за рамки прототипирования».

  • В 2017 году команда Ubisoft Singapore решила вновь сосредоточить внимание на корабельных битвах, и проект ожил. На этот раз в качестве целевого жанра выбрали сессионный пиратский шутер, взяв за основу… Rainbow Six Siege, но с кораблями. Именно её показали на Е3 2017. Однако головной офис Ubisoft был не готов выбрасывать идею о более осмысленном и масштабном пиратском приключении. Они желали, чтобы в игре был уникальный мир и квесты, а не только монетизируемая PvP-рутина.

  • Игра вернулась в 2018 году с новой фишкой — свободным режимом PvE-исследования, похожим на «Тёмные зоны» из The Division. В нём игроки могли грабить убежища, сражаться против ИИ-противников и друг друга, или же объединяться против управляемых искином боссов. Увы, данная версия не выжила.


  • В 2019 году популярность стали набирать игры о выживании, такие как RUST, и они стали новыми путеводными звёздами для разработчиков Skull & Bones. Так что к уже сформированным идеям про плаванье, ограбления и битвы, добавились фишки с менеджментом ресурсов и крафтом. Также разработчики добавили элементы «рогалика» — игроки в случае смерти будут терять немало добытого. Как отмечают сразу пятеро разработчиков из опрошенных Kotaku, данное решение повлекло за собой беспорядки в дизайне — имеющийся движок не был расположен к менеджменту ресурсов, и немало проблем поимели с работой над инвентарём.

  • Тем не менее, уже в 2020 году ветер снова сменился. Опрошенные разработчики заверили Kotaku, что новейшая сборка игры существенно отличается от идей 2019 года. Однако все они выразили неуверенность в финальном релизе. Не самом факте выхода — проект-то наверняка появится. А в том, какой будет игра на выходе. «Проект всё ещё эволюционирует. Все понимают, какой должна быть игра от Ubisoft, а дизайн Skull & Bones пока этому параметру не соответствует» — говорит один из разработчиков.

  • У каждого опрошенного гостя своё видение ситуации. Кто-то считает, что проблемы разработки связаны с недостатком чёткости поставленных целей, и слишком большим количеством творческих фильтров, роли которых исполняли руководители разных уровней. Другие говорят, что проблема в желании Ubisoft выпустить игру поскорее, из-за чего все принятые решения опирались на самые быстрые пути избавления от проблем. Третьи винят во всём редакционный отдел Ubisoft, из которого перевелась новая креативная директриса команды — дескать, слишком много они вмешивались в дизайн и проводили его через комиссию. Разработчики сходятся в одном: за все годы существования проекта Skull & Bones, неверные решения принимались гораздо чаще верных.

  • Уже на первых стадиях разработки в команде стали возникать конфликты между разработчиками разных игровых «культур». Те, кто работал над играми серии Assassin’s Creed, жаждали большей проработки деталей, погружения игрока в мир и так далее. В то время как разработчики многопользовательской Ghost Recon Phantoms (доступна только на РС) работали по горизонтальному срезу. В теории, две столь разнообразные команды с опытом должны были дополнять друг друга, но на деле всё чаще выливалось в конфликт и перетягивание одеяла. Хаос, простыми словами.

  • С приходом нового креативного директора, Элизабет Пеллен, как и при её предшественниках, опять многое изменилось. А именно — ушли одни ключевые разработчики, и на их место были приглашены другие. Фактически смена креативщика в этом проекте похожа на своеобразных захват власти, когда новый лидер приводит верных себе людей для поддержки. «Каждый раз, когда мы получали ответ из Парижа, наше руководство охватывали приступ панического безумия, и сменялись ключевые фигуры в разработке проекта», — подтверждает положение вещей один из собеседников.


  • С каждой сменой руководства команда Ubisoft Singapore то и дело возвращалась к вопросам, на которые уже давно были даны ответы. Например: «Мы играем за пирата или корабль?». Во всех первых сборках игры, в том числе показанных на Е3 2017 и Е3 2018, игроки были просто кораблями. Но с приходом к власти Элизабет Пеллен, она приняла решение углубить вовлечение игрока, и дать ему возможность покидать корабль. Все существующие ассеты и инструменты были заточены только на работу с кораблями, и для пеших прогулок по островам пришлось разрабатывать новые. Только на этом разработка увеличилась на полгода-год. «Потом дошло до того, что у команды начали просить предоставить дизайн-документы за 2016 год, потому что новые лиды захотели реализовывать идеи из них».

  • Активно поднимались вопросы мировой структуры. Велись постоянные дебаты на тему «Делать мир одним большим коском, как в других играх Ubisoft, или делить на небольшие и насыщенные карты, как, скажем, в Warframe?». Одна команда решила делать так, потом на её место пришла другая и захотела делать иначе… Впрочем, рано или поздно они всё равно сталкиваются с тем же ограничениями, что и предыдущие руководители.

  • «Это классический случай отсутствия внятного руководства на протяжении восьми лет», — отмечает один из бывших разработчиков. «Вместо добавления новых и ценных для разработки слоёв, они все бегали по кольцу». В игровой индустрии такой бардак — не редкость, это однозначно. Но в случае Skull & Bones он подобен линии горизонта, в отличие от других проектов.

  • Через несколько лет после начала разработки, году в 2015-м, над игрой трудилось 100 человек. В 2019-м число сотрудников увеличилось почти в четыре раза. «Вместо формирования костяка из небольшого числа разработчиков, которые смогут навести порядок в головах, прийти к консенсусу и определить направление, команду продолжали увеличивать и заставляли сотни человек трудиться над не до конца ясными задачами. Одни уверенно подчинялись и предоставляли ассеты, по качеству достойные оказаться в передовых играх Ubisoft Montreal или Quebec, другие же наоборот сбавляли обороты, понимая, что проект сел на мель.

  • На данный момент судьба Skull & Bones всё ещё не ясна. Игра наверняка появится, учитывая массу вложенных в неё денег. Но всплывшая недавно Assassin’s Creed Infinity, построенная на сетевых началах в духе Grant Theft Auto Online и Fortnite, звучит очень похоже на ранний концепт Black Flag: Infinity. Есть это действительно так, команде Ubisoft Singapore придётся хорошенько постараться. Как отмечают разработчики в разговоре с Kotaku: «Если бы у Skull & Bones был прямой конкурент, она бы уже десять раз умерла».

А что вы думаете на этот счёт?
 Реклама
15 комментариев, 13 554 просмотра
Подождите, идёт загрузка...
Tayfo — 20.07.2021 в 21:33
Бронзовый охотник за трофеями
0
А что тут думать? Пример Anthem видно ничему никого так и не научил.

Цитата Сообщение от Varyag_Ericsson
а её релиз по-прежнему ожидается в период «до марте 2023 года».
Очепятка, там наверное "до мартА".

Varyag_Ericsson — 20.07.2021 в 22:18
Nippon Ichi Fan
0
Цитата Сообщение от Tayfo
А что тут думать? Пример Anthem видно ничему никого так и не научил.


Очепятка, там наверное "до мартА".
Спасибо Но ведь пример Anthem появился сильно позже начала разработки S&B. Но пример хороший, да, потому что там тоже проблема не столько с игрой, сколько с процессом разработки была. Которая повлекла за собой провал и игры.
Tayfo — 21.07.2021 в 00:56
Бронзовый охотник за трофеями
0
Varyag_Ericsson, честно, я не в курсе когда стартовала разработка у юбиков. Даже если черепа стартовали раньше анзем, последний вышел раньше и юбисофт видя какая там ситуация вполне могли на его примере скорректировать разработку и ввести поправки.
Exudna — 20.07.2021 в 21:48
Деревянный охотник за трофеями
57
А их просто просили сделать Блек флаг без ассасина...
Varyag_Ericsson — 20.07.2021 в 22:21
Nippon Ichi Fan
0
Цитата Сообщение от Exudna
А их просто просили сделать Блек флаг без ассасина...
Мне тоже сложно понять, почему двум креативщикам было так невероятно сложно сесть и составить хотя бы базовый концепт с понятной целью. Для этого не нужен многолетний опыт, достаточно запереться в кладовке с игровой системой и целенаправленно пару месяцев поизучать другие подобные игры, популярные и не очень, собственными руками, а команде поставить временную задачу готовить 100% базовые ассеты. Потом выйти, побриться, помыться, жену и детей обнять, да пойти в офис ставить ясную задачу по проекту.
Mega4uvak — 20.07.2021 в 23:40
Пластмассовый охотник за трофеями
0
Varyag_Ericsson, чем дольше делаешь тем дольше платят, наверно в этом вся соль
Tayfo — 21.07.2021 в 01:05
Бронзовый охотник за трофеями
7
Mega4uvak, не в этом случае.
Есть бюджет и есть те кто следить за...скажем, так перспективностью проекта и не дает выходить за установленные рамки. Если проект начинает съедать слишком много ресурсов, а будущее у него туманно - его с 99%-ой вероятность завернут (что в прошлом делали майки) или как в случае с Anthem поставят условия слепить что-то чтобы хоть какие-то деньги отбить в надежде что в последствии если проект не потонет сразу допилить обновами.
Тут же возможно одно из двух: когда вбухиваешь 120 лямов отступать уже некуда, ну или они уверенны что игра выстрелит и покроет расходы.
P.s. Даже Кодзима не смог до бесконечности раздувать бюджет MGSV.
DeusMuerte — 21.07.2021 в 02:09
Пластмассовый охотник за трофеями
10
Меня больше волнует судьба Beyond Good and Evil 2... Особенно, после прочитанного.
Varyag_Ericsson — 21.07.2021 в 09:34
Nippon Ichi Fan
10
DeusMuerte, я бы на эту игру вообще ставок не делал, Мишель Ансель ушёл и ловить там особо нечего. Если выйдет крутой - будет здорово, конечно. Как говорят в Ubisoft "BG&E2 всё ещё существует и разрабатывается, но пока что добавить нечего".
Lamandro — 21.07.2021 в 16:56
Деревянный охотник за трофеями
10
DeusMuerte, можно было не волноваться уже после первого геймплейного ролика, лучше просто забыть.
xMaD_ShaDx — 21.07.2021 в 07:00
Начинающий охотник за трофеями
10
Как мне кажется, проект выстрелил бы хорошо после Флага, а сейчас уже что то не верится, мелкомягкие же запустили Море воров, и что то как то оно не стрельнуло ибо нишевый проект. А если разработка до 23 года продлится то об игре уже забудут окончательно, останется кучка фанатов которые за ним следили ежесекундно и проект заглохнет.
Kurobe — 21.07.2021 в 08:54
Бронзовый охотник за трофеями
10
Блин помню ещё несколько лет назад когда появилась инфа о том что игра должна выйти записался на сайте юбисофт на участие в бете. А мы ещё даже до стадии альфы оказывается пока не дошли )))
AJlekceu — 21.07.2021 в 10:53
Деревянный охотник за трофеями
0
В 2016 я обрадовался когда увидел развитие блэк флага, очень понравились там кораблики. И вот всё жду когда игра выйдет, а там оказывается производстевнный ад. Хотя это даже плюс, просто управлять кораблём это было бы реально скучно и создать своего болванчика и бродить по кораблю и суше, намного круче. Насчет прямых конкурентов, есть же Sea of Thieves, которая уже близка к тому что делают юбики.
zloiqwebeck — 21.07.2021 в 10:57
Бронзовый охотник за трофеями
20
Разбой, Грабеж и Золото
Pro100Deniss — 21.07.2021 в 13:38
Пластмассовый охотник за трофеями
10
О чем я всегда и говорил, когда ваш продукт это ежегодный конвеер, то что-то новое просто разучиваешься делать. В итоге 120 млн на разработку, а ещё необходимо 50-60 млн на маркетинг вбухать. Хотя мне подсказывает чуйка, что это будет фритуплейное говно с микро-транзакциями по шкурка кораблей, капитанов и песнями на корабле.
Если бы я был руководителем всей этой шараги, я просто не мучил людей и перебросил их на Beyond Good & Evil 2. Хотя после ухода Мишеля Анселя я думаю такой же производственный ад в команде и там настал.