Salt and Sacrifice
Обзор Salt and Sacrifice
arvenoid
186
В 2016 году на нашем портале появился обзор Salt and Sanctuary — небольшой инди-игры, которую проще всего представить как 2D-версию Dark Souls. Несмотря на недочёты и проблемы с балансом, она отличалась скрупулезной проработкой механик, неповторимой атмосферой и оригинальным арт-дизайном, что принесло ей коммерческий успех, подтолкнувший разработчиков к созданию сиквела. Salt and Sacrifice вышла в 2022 году и с ходу получила множество нелестных отзывов от преданных фанатов. Но в чём именно крылось их недовольство и получилось ли у студии исправить допущенные ошибки за прошедший год? Ответы на данные вопросы мы узнаем, разобрав на составляющие свеженькое переиздание для Nintendo Switch.


Я не буду в очередной раз повторять, что такое Dark Souls и какими “характеристиками” обязаны обладать его последователи. Сюда можно отнести аналоги костров и ковенантов, души, остающиеся на месте гибели, высокую сложность, огромное количество разнообразного оружия и доспехов, уклонения перекатами, боевую систему, ограниченную выносливостью, гигантских боссов и множество шорткатов, упрощающих перемещение по невероятно огромной карте. Всё это мы уже обсуждали не раз, поэтому давайте перейдём к нововведениям.

Начнём с сюжета, которого здесь почти нет. Есть лишь небольшая завязка, умещающаяся в одно предложение, и множество NPC, разговаривающих туманными фразами. Главный герой является преступником, согласившимся участвовать в войне в обмен на помилование. Теперь его судьба — стать “отмеченным Инквизитором”, живущим охотой на злых и жестоких магов. На этом, собственно, всё и заканчивается. История интересна, но из-за фирменного стиля подачи огромная часть контекста может быть легко упущена. К примеру, для полного понимания происходящего необходимо победить всех “именных” магов и услышать их предсмертные монологи. Вроде бы всё просто, однако часть этих боссов строго опциональна. Их необязательно убивать, а значит, львиная доля лора останется нераскрытой.


Первым значительным отличием сиквела является новая структура мира. В оригинальных “Святилищах” была большая карта и множество биомов, связанных друг с другом системой запутанных путей и переходов. Мы путешествовали, встречали разнообразных NPC, находили спрятанные доспехи, секреты и боссов. Игроку было интересно исследовать мир, ведь он всегда мог наткнуться на что-то новое. Причина крылась в элементах метроидвании, грамотно вплетённых в геймплей. Здесь всё намного проще: есть лишь маленький хаб с торговцами и шесть небольших локаций, в которые мы попадаем через особый портал.




Поначалу игровой процесс не вызывает никаких нареканий. Герой исследует мир, сражается с монстрами и осваивает платформинговую часть, шагнувшую вперёд по сравнению с оригиналом. Всё выглядит превосходно, однако немного погодя приходит понимание, что локации полностью линейны, а любые “новшества” созданы с целью максимально затянуть прохождение. Давайте начнем с боссов, которые здесь делятся на три условные категории. Первые — классические сюжетные злыдни. Они всегда находятся на одном и том же месте, а их уничтожение, как правило, ведёт к открытию нового биома. Второй тип — “именные” маги, призываемые на локацию посредством активации специальных туманных объектов. Победить такого босса сразу не получится – он постоянно “убегает”, а игроку, словно на настоящей охоте, необходимо его подталкивать к месту финального сражения. Догнали, нанесли урон, далее по кругу. Третий подвид – это "безымянные" колдуны, которые на деле являются клонами своих "именных" собратьев. Разница лишь в том, что они не привязаны к определённому месту на карте, а их характеристики могут существенно нарушать баланс. Здесь бывают ситуации, когда вы с трудом уничтожаете призрака, обладающего огромным количеством здоровья и способного убить героя одним ударом, а через минуту встречаете его точную копию, умирающую от пары тычков.


Новая структура игры изменила подход и к геймдизайну локаций. Теперь это не огромная и цельная метроидвания, в которой наш инквизитор может пойти, куда захочет. Всё куда прозаичнее и, надо признать, хуже. Возьмём, к примеру, самый первый биом. Центральный портал находится ровно посередине, из-за чего создаётся ощущение, что мы вольны начать исследование с любой из четырёх сторон. В действительности же вся эта свобода — просто иллюзия. Причиной являются тупики, обрывы и двери, открывающиеся только после убийства определенного количества “именных” магов. Не одолели босса — не прошли. Следовательно, ваш путь всегда заранее предопределен разработчиками, и вариативности уже практически нет.

Жертва

Платиновый приз в Salt and Sacrifice не требует от игрока особых усилий. Вам необходимо пройти сюжетную кампанию, получить и прокачать все типы зелий, присоединиться к каждому из шести ковенантов, выполнить несколько побочных заданий, улучшить обмундирование до максимального уровня, одержать победу над всеми боссами и увидеть обе концовки. Сделать это можно за одно прохождение, надо лишь не забыть выгрузить сохранение в облако перед финальным боссом. Ориентиром для этого будет служить дерево, с которого злодея нужно предварительно “снять”. Среднее время получения — 25-30 часов.




Другая проблема заключается в “безымянных” магах и их приспешниках, появляющихся случайным образом в любой точки локации. Первое время данная механика меня даже забавляла, но потом оказалось, что боссы и враги сыпятся на героя как из рога изобилия. В действиях колдунов нет логики, а спонтанные телепортации частенько работают против игрока. Как поступить в ситуации, когда вы оказываетесь заперты на арене не только с “именным” магом, но и с внезапно подоспевшей “помощью” из одного-двух боссов и нескольких монстров? Битва превращается в кучу малу, гарантирующую бесславную смерть. Конечно, никто не говорит, что с ними нужно обязательно сражаться. Их можно просто обойти, но в таком случае вы рискуете своим уровнем и обмундированием. Маги являются основным источником местных “душ” и различных ресурсов, из которых кузнец создаёт доспехи и оружие. То есть если вы не будете постоянно уничтожать одних и тех же боссов, то не сможете собрать полный комплект брони, скрафтить новое защитное кольцо и улучшить свой любимый меч. Это решение хорошо смотрится в каком-нибудь симуляторе охоты, таком как Monster Hunter. Однако в контексте данной игры и жанра подобный гринд кажется совершенно излишним.


Вернёмся к хаб-локации, в которой собраны все необходимые NPC. С одной стороны, это довольно удобно, ведь с игрока снимают необходимость искать их по всему миру. С другой — разработчики убрали возможность прокачивать уровни у костра и вынудили героя возвращаться раз за разом в лагерь. Они сознательно ввели бэктрекинг, отнимающий немалое количество времени. Другой “интересной” деталью является перегруженная система порталов на локации. Основных алтарей всегда около трёх, тогда как дополнительных обелисков куда больше. Проблема в том, что восстановить здоровье и переместиться в лагерь можно от любого из камней, тогда как в обратную сторону это сделать нельзя. Быстрое путешествие работает только между алтарями, к обелискам же придётся каждый раз идти пешком.


Но давайте уже перейдём к боевой системе. Если говорить кратко, то это всё та же великолепно скроенная боёвка из Salt and Sanctuary, в которой почти ничего не изменилось. Серьезной переработке подвергся лишь щит — раньше он являлся отдельным предметом, а теперь оказался “прикреплён” к комплекту с обычным мечом. Не могу сказать, что объединение сильно повлияло на игровой процесс, но отметить это нужно. Куда сильнее на балансе сказались три маленькие детали. Первая — метательные предметы, способные забить босса до смерти, не давая ему даже приблизиться. Какой смысл вступать в ближний бой, если можно закидать врага ледяными топорами? Второй нюанс — механика смерти, схожая с той, что была в Demon’s Souls. Суть в том, что после гибели у игрока перманентно отнимается 20% здоровья, возвращающихся только после использования специального расходника. Третьим минусом являются пузырьки с зельями, которые не восстанавливаются автоматически на точках сохранения. Для этого нужно иметь постоянный запас ягод, выпадающих из противников и растущих на особых кустарниках. Это вынуждает ввязываться в лишние битвы и “пылесосить” локации, потому что никому не хочется остаться без части зелий во время сражения с сильным боссом. К слову, для “воссоздания” метательных снарядов тоже нужны расходники — они гриндятся на любых монстрах.


К технической стороне игры претензий нет. В ней не было замечено багов, вылетов и иных неприятных сюрпризов. Визуальный стиль остался прежним, однако из-за большего количества мелких деталей стал казаться гораздо глубже и проработаннее. Ощущается он неплохо, но в Salt and Sanctuary присутствовала какая-то простота, невольно притягивающая взгляд. Здесь такого чувства не возникает. Отдельного упоминания достоин мультиплеер, к которому я так и не смог подключиться. В меню горела надпись “Online”, однако порталы ковенантов никуда не перемещали, а предметы, активирующие кооператив, отказывались работать.



70
Salt and Sacrifice — невероятно спорный проект, оценка которого зависит от того, насколько хорошо вы помните Salt and Sanctuary. С одной стороны, это прекрасно сделанная игра с интересной боевой системой, великолепным арт-дизайном и проработанным миром. С другой — это ужасный сиквел, страдающий от множества неоднозначных механик, бэктрекинга, дисбаланса и чрезмерной линейности. Примечательно, что данных проблем не было в оригинале, из-за чего возникает логичный вопрос: как они появились в сиквеле? Разработчикам не нужно было полностью менять структуру “Святилищ”, от них требовалось лишь довести её до ума. Вышло же всё с точностью до наоборот. Если вы не проходили Salt and Sanctuary, то я рекомендую поиграть именно в неё. Остальным же советую дождаться скидок и ни в коем случае не брать Salt and Sacrifice по полной стоимости.



Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
2 комментария, 45 782 просмотра
Подождите, идёт загрузка...
THANATOS416 — 25.12.2023 в 03:02
Бронзовый охотник за трофеями
18
Давно прошел и забыл.
Кто играл в святилища - стоит взять и эту игру. Она не дотягивает до прошлой, но ее все равно интересно пройти.
Если приводить аналогию то тут ситуация как с dark souls 2 после первой части.
OlaffSvenson — 25.12.2023 в 20:22
Начинающий охотник за трофеями
10
Сейчас она вообще в подписке playstation бесплатно!

Ещё бы я отметил, что игра в данный момент - вышла везде кроме Xboxа.
Что странно, Xbox ведь всегда позиционировал себя как "дом для инди-игр".

Ну и отсутствие русской локализации в подобного рода играх, это всегда огромный минус!
Слишком много читать и вникать, если хочется хоть чуть-чуть погрузится в игру, а не просто пробежать её на "плашку".

В первой части, кстати, локализацию на русский язык, в виде субтитров, завезли примерно через полгода на плойку.
На боксе нет и по сей день.