Обзор Rad Rogers
vio-deni —

Амбиции – дело необходимое. Принимаясь за важный проект, их влияние
невозможно преувеличить или списать со счетов. Они выступают одним
из залогов успешной реализации, своеобразным маркером и критерием
мотивированности и заинтересованности в работе всего коллектива. Но
в то же время важно максимально объективно осознавать свои
возможности и установить планку амбиций на досягаемой высоте.
Достаточной, чтобы превзойти текущий уровень, но которую будет
более чем реально достигнуть. Разработчики из Slipgate Studios
мелочиться не стали, и замахнулись ни много ни мало на лавры
культовых платформеров 90х годов. Rad Rodgers представляется
как идейный наследник лучших представителей той эпохи, вобравший в
себя главные их черты и преподносящий все в красивой современной
оболочке. Что тут скажешь, картина вырисовывается заманчивая. Но
удалось ли создателям покорить заявленную вершину и вернуть те
незабываемые ощущения неподдельного восторга и трепета из далекого
детства? Будем разбираться.
История тут проста как пять пальцев. Случается нечто странное и
юного геймера из 90х годов прошлого века буквально засасывает в
телевизор. Чтобы вернуться обратно, ему предстоит одолеть 8
полноценных уровней и 4 бонусных. Основным помощником в путешествии
выступает своеобразно преобразовавшаяся консоль. Она, а точнее он,
станет нашим оружием, средством решения различных головоломок,
поможет справляться с трудными уступами и многими другими
проблемами и препятствиями. При первом же запуске предлагают
определиться, являемся ли мы ребенком, не познавшим все ужасы мира,
либо матерым старпером, которого уже едва ли чем удивишь в играх.
От выбора будет зависеть уровень жестокости и наличие бранных
слов.
Игровой процесс не преподнесет каких-то особых сюрпризов. Это в меру классический платформер, очень осторожно и дозировано разбавленный не всегда удачными головоломками. Мы перемещаемся по достаточно большим уровням, отстреливаем местную живность, прыгаем, падаем, снова прыгаем и падаем-падаем-падаем. По ходу еще собираем кристаллы, секреты и прочие бонусы. Чтобы покинуть уровень, необходимо обнаружить 4 ключа. Иногда поиск протекает абсолютно линейно, а порой нам предоставляется возможность открывать их в любой последовательности. Путь к заветным ключам тернист: регулярно появляются враги, норовящие больно нас ужалить или поджарить фаерболом. Изредка попадаются боссы, которые, за исключением финального, представляют собой самых обыкновенных врагов с усиленными атаками и подросшим хелсбаром. Сражения с ним не отличаются особой изобретательностью – стреляем, стараемся уворачиваться, снова стреляем, долго-долго стреляем. Шкала здоровья у них обладает весьма странным свойством – она уменьшается не постепенно, а здоровенными частями. Поначалу это немного смутило. После 3-5 минут активного огня по цели не сточив и миллиметра, я уже начал думать, что делаю что-то не так. Но, как оказалось, надо было лишь продолжать в том же духе еще какое-то время, и от длинной шкалы внезапно осталось менее половины.
Периодически нам попадаются участки, где отсутствует какой-либо важный элемент или объект, а дальнейшее продвижение невозможно. В этих же местах изображение начинает разваливаться на пиксели и сбоить. Значит, пришло время переключиться на нашего компаньона. Попадая в странную область, мы принимаем управление на себя. Передвигаясь в непонятном пространстве, нам предстоит вправлять застрявшие платформы, двери и прочие важные структурные блоки. По мере прохождения задачки усложняются, превращаясь в настоящие головоломки на логику, когда путем перераспределения энергетического луча требуется построить маршрут и таким образом вернуть на положенное место отвалившуюся деталь. И здесь возникают проблемы. Во-первых, эти задания предполагают временной счетчик, в течение которого надо решить загадку. Во-вторых, с первого раза из-за особенностей камеры и управления далеко не всегда удается провести верную комбинацию. В-третьих, логика таких заданий иногда сильно страдает, а порядок действий, сработавший в предыдущей, абсолютно аналогичной ситуации, может запросто дать сбой в следующей. Как результат, именно этот тип головоломок приходится периодически переигрывать, теряя прогресс и вновь преодолевая не самую простую дорогу до них.
Уровни в игре резко отличаются по стилю, цветовой гамме и представляют разного плана локации – лес, водопад, болота и прочее, но на удивление ощущаются, по большей части, одинаково. Складывается впечатление скорее одного большого уровня, а не множества разных. Позиции врагов, методы их устранения, расположение платформ и трамплинов, скрытых областей и секретов настолько похожи, что спустя пару уровней уже предугадываешь препятствия на следующем повороте. В то же время, это однообразие создает в голове безобразную кашу, из-за которой банально путаешься во всем бесконечном повторении пройденного. И ладно, когда уровень идет относительно линейно, но стоит рельсам дать разветвление, так уже происходит ступор. Тут даже указатели не сильно спасают. Иногда удивляешься, как среди трех тополей получилось заблудиться, не понимая при этом в итоге добраться до недостающего ключика, который у тебя буквально под носом. Понятно, что все эти лишние блуждания и элементы с головоломками преследовали цель хоть как-то разнообразить основной монотонный процесс, но получилось лишь хуже. Эти этапы серьезно вредят динамике, а в отдельных случаях утомляют своей нуднотой. Когда во время очередной попытки обнаружить верный путь к цели, не можешь однозначно сказать, был ли до этого в этой области уровня или нет, это говорит о том, что с дизайном здесь что-то не так.
Отстрел врагов более-менее увлекательный и однозначно зрелищный. На
уровнях мы периодически будем находить всяческие усилители и особо
мощное оружие, на какое-то время дающее нам неуязвимость. Собирая
«души» побежденных врагов, накапливаем шкалу ярости. Она
предоставляет возможность использовать в атаке огромные ручища
нашего железного друга и впечатывать неприятелей в землю. Огорчает
лишь скудное разнообразие бестиария и неизменные способы
устранения. Не приходится как-то по-особенному подходить к
определенному типу противников, во всех случаях стреляй не
задумываясь. Консольный друг располагается за спиной главгероя и
попадая в воду или любую другую жидкую среду, мы сразу начинаем
терять здоровье. Тут надо быть предельно осторожным, так как
выбраться из большинства подобных ловушек нельзя. Остается смиренно
дожидаться на дне момента, пока не улетучатся абсолютно все жизни.
Тем более странной кажется идея авторов разместить секретные входы
и некоторые тайники буквально в воде. Хотел в тайник – оказался на
дне, из которого никуда не выпрыгнуть. Весело, правда?
И хотя большинство механик в целом работает слаженно, технических недочетов все же не удалось избежать. Чаще всего сталкивался с застреваниями в объектах и неработающими скриптами. Вот дверь должна открываться, но ничего не происходит, вот кнопка должна активировать объект внутри головоломки, но она не нажимается, вот герою не удается куда-то запрыгнуть, потому что двигающаяся платформа лишилась физической оболочки. И все в таком духе. Не сказать, чтобы оно прям уж часто встречалось, но пару-тройку раз пришлось перепроходить заново почти целые уровни, что обидно. В такие моменты не помешала бы возможность откатываться хотя бы к ближайшему чекпоинту, но этого не предусмотрено. С сохранениями тоже здесь не все гладко. Они хоть и разбросаны на уровнях более-менее равномерно, но было бы не лишним перед особо заковыристыми преградами разместить их поближе. А то тратить по 5 минут, чтобы добраться до места после каждой неудачной попытки – так себе удовольствие.
Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.

Игровой процесс не преподнесет каких-то особых сюрпризов. Это в меру классический платформер, очень осторожно и дозировано разбавленный не всегда удачными головоломками. Мы перемещаемся по достаточно большим уровням, отстреливаем местную живность, прыгаем, падаем, снова прыгаем и падаем-падаем-падаем. По ходу еще собираем кристаллы, секреты и прочие бонусы. Чтобы покинуть уровень, необходимо обнаружить 4 ключа. Иногда поиск протекает абсолютно линейно, а порой нам предоставляется возможность открывать их в любой последовательности. Путь к заветным ключам тернист: регулярно появляются враги, норовящие больно нас ужалить или поджарить фаерболом. Изредка попадаются боссы, которые, за исключением финального, представляют собой самых обыкновенных врагов с усиленными атаками и подросшим хелсбаром. Сражения с ним не отличаются особой изобретательностью – стреляем, стараемся уворачиваться, снова стреляем, долго-долго стреляем. Шкала здоровья у них обладает весьма странным свойством – она уменьшается не постепенно, а здоровенными частями. Поначалу это немного смутило. После 3-5 минут активного огня по цели не сточив и миллиметра, я уже начал думать, что делаю что-то не так. Но, как оказалось, надо было лишь продолжать в том же духе еще какое-то время, и от длинной шкалы внезапно осталось менее половины.
Периодически нам попадаются участки, где отсутствует какой-либо важный элемент или объект, а дальнейшее продвижение невозможно. В этих же местах изображение начинает разваливаться на пиксели и сбоить. Значит, пришло время переключиться на нашего компаньона. Попадая в странную область, мы принимаем управление на себя. Передвигаясь в непонятном пространстве, нам предстоит вправлять застрявшие платформы, двери и прочие важные структурные блоки. По мере прохождения задачки усложняются, превращаясь в настоящие головоломки на логику, когда путем перераспределения энергетического луча требуется построить маршрут и таким образом вернуть на положенное место отвалившуюся деталь. И здесь возникают проблемы. Во-первых, эти задания предполагают временной счетчик, в течение которого надо решить загадку. Во-вторых, с первого раза из-за особенностей камеры и управления далеко не всегда удается провести верную комбинацию. В-третьих, логика таких заданий иногда сильно страдает, а порядок действий, сработавший в предыдущей, абсолютно аналогичной ситуации, может запросто дать сбой в следующей. Как результат, именно этот тип головоломок приходится периодически переигрывать, теряя прогресс и вновь преодолевая не самую простую дорогу до них.
Уровни в игре резко отличаются по стилю, цветовой гамме и представляют разного плана локации – лес, водопад, болота и прочее, но на удивление ощущаются, по большей части, одинаково. Складывается впечатление скорее одного большого уровня, а не множества разных. Позиции врагов, методы их устранения, расположение платформ и трамплинов, скрытых областей и секретов настолько похожи, что спустя пару уровней уже предугадываешь препятствия на следующем повороте. В то же время, это однообразие создает в голове безобразную кашу, из-за которой банально путаешься во всем бесконечном повторении пройденного. И ладно, когда уровень идет относительно линейно, но стоит рельсам дать разветвление, так уже происходит ступор. Тут даже указатели не сильно спасают. Иногда удивляешься, как среди трех тополей получилось заблудиться, не понимая при этом в итоге добраться до недостающего ключика, который у тебя буквально под носом. Понятно, что все эти лишние блуждания и элементы с головоломками преследовали цель хоть как-то разнообразить основной монотонный процесс, но получилось лишь хуже. Эти этапы серьезно вредят динамике, а в отдельных случаях утомляют своей нуднотой. Когда во время очередной попытки обнаружить верный путь к цели, не можешь однозначно сказать, был ли до этого в этой области уровня или нет, это говорит о том, что с дизайном здесь что-то не так.

И хотя большинство механик в целом работает слаженно, технических недочетов все же не удалось избежать. Чаще всего сталкивался с застреваниями в объектах и неработающими скриптами. Вот дверь должна открываться, но ничего не происходит, вот кнопка должна активировать объект внутри головоломки, но она не нажимается, вот герою не удается куда-то запрыгнуть, потому что двигающаяся платформа лишилась физической оболочки. И все в таком духе. Не сказать, чтобы оно прям уж часто встречалось, но пару-тройку раз пришлось перепроходить заново почти целые уровни, что обидно. В такие моменты не помешала бы возможность откатываться хотя бы к ближайшему чекпоинту, но этого не предусмотрено. С сохранениями тоже здесь не все гладко. Они хоть и разбросаны на уровнях более-менее равномерно, но было бы не лишним перед особо заковыристыми преградами разместить их поближе. А то тратить по 5 минут, чтобы добраться до места после каждой неудачной попытки – так себе удовольствие.
60
|
Громко заявленная
попытка вернуть впечатления от культовых платформеров 90х годов
провалилась. Разработчики, поставившие перед собой настолько
высокую планку, не допрыгнули даже близко. Rad Rodgers – не
самый плохой представитель жанра, но гениальности в нем нет
никакой. Удивительно, что при стилистическом разнообразии уровней,
воспринимаются они примерно одинаково из-за похожести ситуаций,
приемов и принципов поведения в них. Из-за неинтуитивности локаций
постоянно теряется столь важный для жанра параметр как динамика.
Даже с наличием указателей часто непонятно куда надо двигаться, а
нелинейность в поиске отдельных ключей лишь подливает масла в
огонь. Rad Rodgers способен скрасить пару вечеров, но быстро
приедается, а потенциально возможный челлендж разбивается о скалы
непродуманного дизайна. Ярко, красиво, стильно снаружи, но слишком
пресно и слегка сыровато внутри. |
Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.
собрали 11 186 из 300 000 рублей
2 комментария, 8 211 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
crazy_creatiff — 16.03.2018 в 15:38
Серебряный охотник за трофеями
Ну блин, а столько надежд было на эту игру(((
Yagami — 16.03.2018 в 16:08
Металлический охотник за трофеями
Эх, новую часть Rayman'а бы. Только на том же движке (юби арт) и
двухмерного. Как же мне зашли Origins и Legends. Я купил обе части
на ПК и продублировал покупку на PS Vita. И там и там прошёл -
затёр до дыр. Не помню, чтобы что-то ещё так затягивало из
двухмерных платформеров современных. Ну может ещё первые две части
Trine похожее впечатление произвели. Но Rayman прямо идеален для
меня был и по сложности и по архитектуре уровней, по ощущениям.
Классные персонажи, забавные враги, шикарная графика. В Legends
совершенно офигенные музыкальные левелы. Снова хочется тех же
ощущений. Пожалуй пришло время перепройти.
По мере знакомства с этим проектом ещё вспомнилась Heart of Darkness. Где паренёк по имени Энди отправился в другой мир за своей похищенной собакой. Это уже классика, но и сейчас играется хорошо и выглядит неплохо. Я вот думал, что обозреваемый продукт будет на уровне этой игры, но не получилось, а жаль!
По мере знакомства с этим проектом ещё вспомнилась Heart of Darkness. Где паренёк по имени Энди отправился в другой мир за своей похищенной собакой. Это уже классика, но и сейчас играется хорошо и выглядит неплохо. Я вот думал, что обозреваемый продукт будет на уровне этой игры, но не получилось, а жаль!
