Интервью с Ацуси Хасимото, режиссёром японской ролевой игры I Am Setsuna для PS4 и PC

Сегодня в Европе и Северной Америке официально вышла игра I Am
Setsuna, новая красочная ролевая игра от молодой студии Tokyo
RPG Factory, основанной в столице Страны восходящего солнца
издательством Square Enix. Как и следует из названия студии, её
основная цель — создание классических ролевых игр японского
разлива, основной бум которых пришёлся на 90е годы прошлого века,
когда вышло большое количество настоящих шедевров от игровой
индустрии в рамках данного жанра.
В то время, компании Squaresoft и Enix были конкурентами на поприще JRPG и создавали воистину потрясающие для своего времени вещи — Chrono Trigger, Valkyrie Profile, Star Ocean 1|2, Final Fantasy, Xenogears, Terranigma, Mystic Ark, Dragon Quest, Illusion of Gaia, Romancing SaGa, Secret of Mana, Bahamut Lagoon, SaGa Frontier, Front Mission, Vagrant Story и… много других. После объединения компаний в 2003 году, они продолжили выпускать игры, в том числе и очень крутые. Но градус классических проектов, созданных с антуражем и атмосферой игр девяностых, которые заслужили любовь больше не ностальгического характера, но качественного характера, становился всё меньше и меньше.
Теперь же Tokyo RPG Factory намерена эту ситуацию исправить, да и само издательство Square Enix наконец-то обратило внимание, что классические JRPG до сих пор очень востребованы в кругах игроков.
Сегодня, в честь релиза I Am Setsuna, мы предлагаем вам интервью с режиссёром данного проекта, Ацуси Хасимото, с которым нам удалось пообщаться через переводчика. А к концу недели ожидайте на нашем сайте и обзор первого проекта молодой студии, состоящей из опытных разработчиков и талантливых энтузиастов от жанра JRPG.
Жанр японских ролевых игр существует уже порядка 30 лет. Что вы думаете о его эволюции за это время?
— В рамках жанра вышло огромнейшее количество игр, включая очень ортодоксальные и ревностные к канонам, традиционные и использующие сетевые функции, пошаговые и внедряющие экшен-элементы, объединяющие RPG с визуальным романом и так далее. Так что мне кажется, что создатели сумели покрыть очень много возможных идей и самых разных особенностей в рамках жанра ролевых игр. Касательно как сценария, так и игрового процесса. Жанр вырос.
Впрочем, отталкиваясь от вывода выше, о взрослении жанра, мне кажется, что ему ещё есть куда расти. Впереди нас ждут новые элементы, особенности и метаморфозы жанра, и я надеюсь, что некоторые новые идеи зародятся в стенах Tokyo RPG Factory.
I Am Setsuna выглядит как свежая и выполненная в классическом стиле JRPG. Но привносит ли она нечто совершенно новое в свой жанр? Что именно?
— В 90-х годах вышло очень много JRPG, которые тогда рассматривались как произведения искусства, шедевры. Но в наше время почти нет таких игр этого жанра, которые будут ощущаться так же, как те прекрасные игры ощущались в девяностых. Мы подумали и решили, что в наших силах создать совершенно новую RPG, объединив в ней дух девяностых и современные возможности. В результате получилась I Am Setsuna.
Она не является просто копиркой механик и идей японских ролевых игр из 90х, так как содержит в себе немало новаторских решений, к которым мы пришли путём проб и ошибок. Впрочем, я бы хотел оставить игрокам ответ на этот вопрос — что нового они увидят в нашей игре и посчитают ли внедрение данных элементов хорошим решением.
Жанр японских ролевых игр довольно специфичен, поскольку содержит в себе особенности восточной культуры и мировоззрения. Это касается почти всех японских игр, даже когда речь заходит о проектах западного стиля. Например, казалось бы классическая прозападная фэнтези-история Record of Lodoss War, и та полна строго японских особенностей. Создавая I Am Setsuna, вы стремились сохранить её японский стиль, или же больше ориентировались на западных игроков?
— Мы очень ценим уникальные особенности японского общества и его мировоззрение, но в то же время стараемся не забывать и про западных игроков. Впрочем, честно говоря, стараемся не очень сильно. Я считаю, что если мы будем уделять слишком много внимания мыслям о западных регионах, то наши игры потеряют свой эксклюзивно-японский шарм, присущий создаваемым в наших краях играм. И если взглянуть на западные игры, которые делаются с упором на тамошнюю аудиторию, становится понятно — мы не можем с ними конкурировать на их территории. Это очевидно. Поэтому да, во главе угла мы ставим собственную культуру, а про остальных просто не забываем.
Почему вы решили рассказать нам историю девушки, с первых минут приговорённой к жертвенному алтарю?
— При разработке игр, мы всегда стремимся создать такой опыт, который игроки запомнят. В упомянутых уже 90х было множество шедевров от жанра JRPG, которые во многом брали именно своими эмоциональными моментами, которые трогали игрока и западали ему в душу. Да так, что о них помнят и говорят до сих пор. И самыми сильными сценами, как мне кажется, являются именно грустные и меланхоличные моменты, из-за которых могут даже навернуться слёзы.
Поэтому, при работе над I Am Setsuna, мы решили создать историю, которая передаёт необычный и присущий японцам взгляд на растущую и угнетающую меланхолию. Именно данный аспект больше всего отразился на истории и персонажах.
Среди основных источников вдохновения для I Am Setsuna, часто встречался Chrono Trigger, но какие именно аспекты паломничества Сецуны были наиболее вдохновлены приключениями Хроно?
— Самый очевидный из Хроно-аспектов — это боевая система. Но на самом деле мы старались взять за основу не столько её, сколько основной темп повествования и игрового процесса. И для этого мы приложили немало усилий, чтобы сделать игровой опыт максимально приятным и целостным, чтобы игроку было легко в него погружаться. Например, мы очень тщательно изучили Chrono Trigger на предмет интервалов, которые использовали разработчики для различного рода событий, а также обращали пристальное внимание на фрагменты, где было бы уместно и не уместно вставлять сражения. Затем, результаты исследований и наблюдений стали костяком для игрового дизайна I Am Setsuna.

Подтверждаю очевидность! Сейчас прохожу I Am Setsuna и для контраста решил освежить память на предмет Chrono Trigger, чтобы в обзоре провести пару-тройку параллелей. Боевая система фактически 1-в-1. А вот всё остальное... ждите обзор!
Будет ли I Am Setsuna мотивировать игрока к возвращению в её меланхоличный зимний мир после первого прохождения? Каким образом?
— В отличие от Chrono Trigger, где была функция «Новой игры+», мы решили данный режим не добавлять. В начале разработческого процесса у нас были мысли о внедрении переноса различных достижений в последующие прохождения, но затем мы поняли, что наша история не из тех, которым такая фишка подходит. Впрочем, кое-какие мотиваторы для перепрохождения игры у нас есть: несмотря на то, что решения игрока не сильно меняют течение истории, в игре есть моменты, где различные решения приводят к разным диалоговым развязкам.
Есть ли в I Am Setsuna побочные задания и события, которые легко пропустить? Зависимые от течения игрового времени, например?
— Нет. Мы не только разработчики, но и сами игроки, и подобные элементы — то, что легко пропустить — недолюбливаем. Поэтому в своей игре избавились от данной концепции ещё на первых этапах, полностью убрав её влияние на дизайн. Если вы даже что-то пропустите, по невнимательности или ещё как, то всегда сможете начать новую игру. И вот такие элементы у нас в игре есть — которые могут быть неочевидными при первом прохождении. Мы надеемся, что игроки будут их находить и обсуждать.
Возможно ли пройти I Am Setsuna на 100% за одно полное прохождение?
— Да, безусловно. Игроки смогут увидеть и опробовать все игровые элементы за одно прохождение. Мы думаем не только про заядлых геймеров, но и про тех, кто много работает или имеет различные домашние занятости, в связи с чем выделяет на игры всего час-другой в день. И мы хотим, чтобы такие игроки тоже могли полностью насладиться нашим проектом. Поэтому в игре нет никаких элементов из категории «пройдите игру один раз, чтобы открыть то-то и то-то».
Разумеется, простор для разнообразия мы тоже оставили. Игроки могут использовать разных персонажей, приёмы и тактики — всё это будет создавать уникальный для конкретного игрока опыт и, возможно, станет мотивацией для повторного прохождения игры. Единственное, что нельзя испытать на 100% в одно прохождение — это все диалоговые развязки.
Какова примерная продолжительность игры, с учётом всех основных и побочных активностей?
— Если брать во внимание собирательный аспект, то есть коллекционирование предметов, элементов экипировки и так далее, думаю, прохождение может занять до 50 часов реального времени. Но если ориентироваться лишь на сюжет и побочные задания, то порядка 30 часов будет достаточно. Впрочем, если прокачивать всех героев до максимума — прохождение может занять и больше полусотни часов.
Столкнулись ли вы с какими-то трудностями во время разработки игры для PlayStation 4? Возможно, были какие-то забавные ситуации?
— Как таковых трудностей не было. Вначале мы очень переживали, что создание экранной композиции на основе игр из девяностых годов будет проблематично, поскольку современные телевизоры стали несопоставимо больше тогдашних. Мы боялись, что пострадает качество видимой игроком информации — расположение элементов интерфейса, меню и так далее. Но затем стало ясно, что проблем с данными аспектами не будет, и мы спокойно продолжили работу.
Процесс разработки I Am Setsuna был увлекательным и творческим, но в то же время очень обычным. Пожалуй, единственный необычный случай, который с нами приключился и заставил посмеяться над собой и его результатом — это один из багов. Когда мы привязывали голоса к персонажам, получилось так, что при получении урона все персонажи вопили «Я тебя ненавижу!» и «Помогите!». Это нас очень позабавило, поскольку баг всплыл уже под конец разработки. Пришлось, посмеиваясь, оперативно его устранять.
И последний вопрос: когда вы слышите фразу «японская ролевая игра», какая именно игра приходит вам на ум в первые тридцать секунд?
— О, это безусловно вся серия Dragon Quest. Вне сомнений. Если же фокусировать внимания на какой-то конкретной её части, то скорее всего я в первую очередь подумаю про третью, Dragon Quest III.
That’s all folks! Интервью подошло к концу. Надеемся, вам было интересно его прочесть, и теперь вы будете ждать наш обзор I Am Setsuna, который появится, как и сказано выше, к концу текущей недели. Благодарим за внимание!
В то время, компании Squaresoft и Enix были конкурентами на поприще JRPG и создавали воистину потрясающие для своего времени вещи — Chrono Trigger, Valkyrie Profile, Star Ocean 1|2, Final Fantasy, Xenogears, Terranigma, Mystic Ark, Dragon Quest, Illusion of Gaia, Romancing SaGa, Secret of Mana, Bahamut Lagoon, SaGa Frontier, Front Mission, Vagrant Story и… много других. После объединения компаний в 2003 году, они продолжили выпускать игры, в том числе и очень крутые. Но градус классических проектов, созданных с антуражем и атмосферой игр девяностых, которые заслужили любовь больше не ностальгического характера, но качественного характера, становился всё меньше и меньше.
Теперь же Tokyo RPG Factory намерена эту ситуацию исправить, да и само издательство Square Enix наконец-то обратило внимание, что классические JRPG до сих пор очень востребованы в кругах игроков.
Сегодня, в честь релиза I Am Setsuna, мы предлагаем вам интервью с режиссёром данного проекта, Ацуси Хасимото, с которым нам удалось пообщаться через переводчика. А к концу недели ожидайте на нашем сайте и обзор первого проекта молодой студии, состоящей из опытных разработчиков и талантливых энтузиастов от жанра JRPG.
Жанр японских ролевых игр существует уже порядка 30 лет. Что вы думаете о его эволюции за это время?
— В рамках жанра вышло огромнейшее количество игр, включая очень ортодоксальные и ревностные к канонам, традиционные и использующие сетевые функции, пошаговые и внедряющие экшен-элементы, объединяющие RPG с визуальным романом и так далее. Так что мне кажется, что создатели сумели покрыть очень много возможных идей и самых разных особенностей в рамках жанра ролевых игр. Касательно как сценария, так и игрового процесса. Жанр вырос.
Впрочем, отталкиваясь от вывода выше, о взрослении жанра, мне кажется, что ему ещё есть куда расти. Впереди нас ждут новые элементы, особенности и метаморфозы жанра, и я надеюсь, что некоторые новые идеи зародятся в стенах Tokyo RPG Factory.
I Am Setsuna выглядит как свежая и выполненная в классическом стиле JRPG. Но привносит ли она нечто совершенно новое в свой жанр? Что именно?
— В 90-х годах вышло очень много JRPG, которые тогда рассматривались как произведения искусства, шедевры. Но в наше время почти нет таких игр этого жанра, которые будут ощущаться так же, как те прекрасные игры ощущались в девяностых. Мы подумали и решили, что в наших силах создать совершенно новую RPG, объединив в ней дух девяностых и современные возможности. В результате получилась I Am Setsuna.
Она не является просто копиркой механик и идей японских ролевых игр из 90х, так как содержит в себе немало новаторских решений, к которым мы пришли путём проб и ошибок. Впрочем, я бы хотел оставить игрокам ответ на этот вопрос — что нового они увидят в нашей игре и посчитают ли внедрение данных элементов хорошим решением.
Жанр японских ролевых игр довольно специфичен, поскольку содержит в себе особенности восточной культуры и мировоззрения. Это касается почти всех японских игр, даже когда речь заходит о проектах западного стиля. Например, казалось бы классическая прозападная фэнтези-история Record of Lodoss War, и та полна строго японских особенностей. Создавая I Am Setsuna, вы стремились сохранить её японский стиль, или же больше ориентировались на западных игроков?
— Мы очень ценим уникальные особенности японского общества и его мировоззрение, но в то же время стараемся не забывать и про западных игроков. Впрочем, честно говоря, стараемся не очень сильно. Я считаю, что если мы будем уделять слишком много внимания мыслям о западных регионах, то наши игры потеряют свой эксклюзивно-японский шарм, присущий создаваемым в наших краях играм. И если взглянуть на западные игры, которые делаются с упором на тамошнюю аудиторию, становится понятно — мы не можем с ними конкурировать на их территории. Это очевидно. Поэтому да, во главе угла мы ставим собственную культуру, а про остальных просто не забываем.
Почему вы решили рассказать нам историю девушки, с первых минут приговорённой к жертвенному алтарю?
— При разработке игр, мы всегда стремимся создать такой опыт, который игроки запомнят. В упомянутых уже 90х было множество шедевров от жанра JRPG, которые во многом брали именно своими эмоциональными моментами, которые трогали игрока и западали ему в душу. Да так, что о них помнят и говорят до сих пор. И самыми сильными сценами, как мне кажется, являются именно грустные и меланхоличные моменты, из-за которых могут даже навернуться слёзы.
Поэтому, при работе над I Am Setsuna, мы решили создать историю, которая передаёт необычный и присущий японцам взгляд на растущую и угнетающую меланхолию. Именно данный аспект больше всего отразился на истории и персонажах.
Среди основных источников вдохновения для I Am Setsuna, часто встречался Chrono Trigger, но какие именно аспекты паломничества Сецуны были наиболее вдохновлены приключениями Хроно?
— Самый очевидный из Хроно-аспектов — это боевая система. Но на самом деле мы старались взять за основу не столько её, сколько основной темп повествования и игрового процесса. И для этого мы приложили немало усилий, чтобы сделать игровой опыт максимально приятным и целостным, чтобы игроку было легко в него погружаться. Например, мы очень тщательно изучили Chrono Trigger на предмет интервалов, которые использовали разработчики для различного рода событий, а также обращали пристальное внимание на фрагменты, где было бы уместно и не уместно вставлять сражения. Затем, результаты исследований и наблюдений стали костяком для игрового дизайна I Am Setsuna.



Подтверждаю очевидность! Сейчас прохожу I Am Setsuna и для контраста решил освежить память на предмет Chrono Trigger, чтобы в обзоре провести пару-тройку параллелей. Боевая система фактически 1-в-1. А вот всё остальное... ждите обзор!
Будет ли I Am Setsuna мотивировать игрока к возвращению в её меланхоличный зимний мир после первого прохождения? Каким образом?
— В отличие от Chrono Trigger, где была функция «Новой игры+», мы решили данный режим не добавлять. В начале разработческого процесса у нас были мысли о внедрении переноса различных достижений в последующие прохождения, но затем мы поняли, что наша история не из тех, которым такая фишка подходит. Впрочем, кое-какие мотиваторы для перепрохождения игры у нас есть: несмотря на то, что решения игрока не сильно меняют течение истории, в игре есть моменты, где различные решения приводят к разным диалоговым развязкам.
Есть ли в I Am Setsuna побочные задания и события, которые легко пропустить? Зависимые от течения игрового времени, например?
— Нет. Мы не только разработчики, но и сами игроки, и подобные элементы — то, что легко пропустить — недолюбливаем. Поэтому в своей игре избавились от данной концепции ещё на первых этапах, полностью убрав её влияние на дизайн. Если вы даже что-то пропустите, по невнимательности или ещё как, то всегда сможете начать новую игру. И вот такие элементы у нас в игре есть — которые могут быть неочевидными при первом прохождении. Мы надеемся, что игроки будут их находить и обсуждать.
Возможно ли пройти I Am Setsuna на 100% за одно полное прохождение?
— Да, безусловно. Игроки смогут увидеть и опробовать все игровые элементы за одно прохождение. Мы думаем не только про заядлых геймеров, но и про тех, кто много работает или имеет различные домашние занятости, в связи с чем выделяет на игры всего час-другой в день. И мы хотим, чтобы такие игроки тоже могли полностью насладиться нашим проектом. Поэтому в игре нет никаких элементов из категории «пройдите игру один раз, чтобы открыть то-то и то-то».
Разумеется, простор для разнообразия мы тоже оставили. Игроки могут использовать разных персонажей, приёмы и тактики — всё это будет создавать уникальный для конкретного игрока опыт и, возможно, станет мотивацией для повторного прохождения игры. Единственное, что нельзя испытать на 100% в одно прохождение — это все диалоговые развязки.
Какова примерная продолжительность игры, с учётом всех основных и побочных активностей?
— Если брать во внимание собирательный аспект, то есть коллекционирование предметов, элементов экипировки и так далее, думаю, прохождение может занять до 50 часов реального времени. Но если ориентироваться лишь на сюжет и побочные задания, то порядка 30 часов будет достаточно. Впрочем, если прокачивать всех героев до максимума — прохождение может занять и больше полусотни часов.
Столкнулись ли вы с какими-то трудностями во время разработки игры для PlayStation 4? Возможно, были какие-то забавные ситуации?
— Как таковых трудностей не было. Вначале мы очень переживали, что создание экранной композиции на основе игр из девяностых годов будет проблематично, поскольку современные телевизоры стали несопоставимо больше тогдашних. Мы боялись, что пострадает качество видимой игроком информации — расположение элементов интерфейса, меню и так далее. Но затем стало ясно, что проблем с данными аспектами не будет, и мы спокойно продолжили работу.
Процесс разработки I Am Setsuna был увлекательным и творческим, но в то же время очень обычным. Пожалуй, единственный необычный случай, который с нами приключился и заставил посмеяться над собой и его результатом — это один из багов. Когда мы привязывали голоса к персонажам, получилось так, что при получении урона все персонажи вопили «Я тебя ненавижу!» и «Помогите!». Это нас очень позабавило, поскольку баг всплыл уже под конец разработки. Пришлось, посмеиваясь, оперативно его устранять.
И последний вопрос: когда вы слышите фразу «японская ролевая игра», какая именно игра приходит вам на ум в первые тридцать секунд?
— О, это безусловно вся серия Dragon Quest. Вне сомнений. Если же фокусировать внимания на какой-то конкретной её части, то скорее всего я в первую очередь подумаю про третью, Dragon Quest III.
__________________________________
That’s all folks! Интервью подошло к концу. Надеемся, вам было интересно его прочесть, и теперь вы будете ждать наш обзор I Am Setsuna, который появится, как и сказано выше, к концу текущей недели. Благодарим за внимание!
собрали 11 236 из 300 000 рублей
24 комментария, 13 927 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Castlevania — 19.07.2016 в 17:18
Заблокирован
Look good! 
По началу все прилично как в старых джапан РПГ!

По началу все прилично как в старых джапан РПГ!
HeageKBaTeH — 19.07.2016 в 18:31
Пластмассовый охотник за трофеями
A6azigal, Я это каждый раз кричу когда вижу игры подобные
игры, но к сожалению не завезут((
A6azigal — 19.07.2016 в 20:46
Металлический охотник за трофеями
A6azigal — 19.07.2016 в 21:55
Металлический охотник за трофеями
juceforyou, а он мне по работе не нужен. Моих знаний
достаточно что бы изъясниться за рубежом.
Я ещё раз повторю - знай даже я инглиш в совершенстве, я желаю играть в игры на родном языке.
Я ещё раз повторю - знай даже я инглиш в совершенстве, я желаю играть в игры на родном языке.
er432 — 19.07.2016 в 21:20
Пластмассовый охотник за трофеями
juceforyou, кто эти все? а даже если и знают то не на уровне
носителя и некоторые вещи приходится домысливать. и получается
двойной перевод.
er432 — 19.07.2016 в 22:36
Пластмассовый охотник за трофеями
juceforyou, да я так же играю понимая основу. но куча
деталей проходит мимо. так что кто бы что не говорил а на родном
удобней
Henta — 19.07.2016 в 23:26
PREMIUM
juceforyou, вы игру прошли чтобы утверждать? Или очередной
балобол который тратит свою жизнь на написание бесполезных
комментариев?
DevilX — 19.07.2016 в 17:41
Бумажный охотник за трофеями
Не обращал внимания на эту, и теперь вижу, что очень зря. Боевая
система Chrono Trigger - уже достаточный повод для меня приобрести
эту игру. Как я тащился в свое время от комбинированных атак
персонажей)))
kvintkonta — 19.07.2016 в 17:49
Бритва Оккама

Cross-buy завезут? Заверните две!
Varyag_Ericsson — 19.07.2016 в 18:09
Nippon Ichi Fan

Для Vita игра вышла только в Японии, к нам вместо портативной
завезли РС-версию...
Там Vita очень
популярна, как и портативный гейминг вообще. А у нас, на западном
рынке, преобладают домашние консоли и игры. В Японии портативки
были с конца восьмидесятых и успели набрать популярность, у нас же
кроме "Тетриса" и "Электроники", которые всем надоедали в первые
пару месяцев, ни про что портативное не слышали довольно длительное
время.

Yagami — 19.07.2016 в 18:16
Металлический охотник за трофеями
Всё-таки на Виту только Японии... Эх.. Придётся тогда брать в
стиме.
Rosenkrantz_ID — 19.07.2016 в 18:35
Пластмассовый охотник за трофеями
Выглядит конечно мило, но $40 за 20-25 часовую РПГ всё же
дороговато. Та же Child of Light при схожем количестве контента
стоит в 2 раза дешевле. Присмотрюсь к Стиму.
Silent-hiller47 — 19.07.2016 в 20:32
Золотой охотник за трофеями
Rosenkrantz_ID, Child of Light как жрпг крайне слабая. Берёт
только визуалкой, ну и полным переводом на русский.
Rosenkrantz_ID — 19.07.2016 в 21:02
Пластмассовый охотник за трофеями
Silent-hiller47, I am Setsuna, судя по забугорным рецензиям
и прохождениям на Ютубе, тоже отнюдь не шедевр, но дело не в этом,
а в количестве контента. Стоит ли отдавать $40 за 20 часовую РПГ с
нулевой реиграбельностью и довольно скудным пост-геймом?
Henta — 19.07.2016 в 23:25
PREMIUM
Rosenkrantz_ID, child of light пролетается за 5 часов, 2,5
из которых ты вкачан по самое не балуйся и кладешь всех без
напряга.
melki — 20.07.2016 в 02:30
Деревянный охотник за трофеями
Henta, сложность на максимум и не пробежишь за 5ч, да и
зачем так играть, игра красивая
Ejachok — 20.07.2016 в 09:03
Бронзовый охотник за трофеями
Каюсь - сам ещё не играл. И, наверное, подожду скидки в псн. И без
того ведьмак не тронутый, мгс даже не на середине и т.д.
Но, пошерстив по интернетам, выдам вам компиляцию отзывов. Вдруг кому интересно.
Народ говорит игра гуд и ностальжи. Особенно по хронотриггеру. Жалуются на пару вещей. 1 - гг. он довольно пуст и не раскрыт. остальные персонажи интересны, но гг нет. 2 - сетуют, что в жрпг обычно разные локации, а тут заснеженные локации сменяются лишь сильно заснеженными локациями и так всю игру. в остальном хвалят. и сюжет, и боёвку и озвучку.
Но, пошерстив по интернетам, выдам вам компиляцию отзывов. Вдруг кому интересно.
Народ говорит игра гуд и ностальжи. Особенно по хронотриггеру. Жалуются на пару вещей. 1 - гг. он довольно пуст и не раскрыт. остальные персонажи интересны, но гг нет. 2 - сетуют, что в жрпг обычно разные локации, а тут заснеженные локации сменяются лишь сильно заснеженными локациями и так всю игру. в остальном хвалят. и сюжет, и боёвку и озвучку.
Yagami — 20.07.2016 в 09:09
Металлический охотник за трофеями
Ejachok — 20.07.2016 в 10:54
Бронзовый охотник за трофеями
Yagami, имел в виду музыкальное сопровождение.
Varyag_Ericsson — 20.07.2016 в 12:52
Nippon Ichi Fan

Это не те характеристики, за которые стоит ругать эту игру. Главный
герой соответствует своему происхождению более чем, за него
предлагаются интересные решения и есть очень крутые моменты.
Заснеженность всего игрового мира — это особая его фишка, которую
потеряли при локализации названия Ikenie to Yuki no Setsuna, где
Yuki = снег/зима. 

neomtx — 21.07.2016 в 09:50
Бронзовый охотник за трофеями
Заснеженный мир выглядит красиво, загадочно - привлекает внимание
Интересное
интервью.

THANATOS416 — 20.07.2016 в 19:48
Серебряный охотник за трофеями
Игра вроде интересная но жаль что в ней так мало контента и
реиграбельность низкая. Кажется разрабы считают это достоинством -
странный у них взгляд на вещи.
Ну и насчет локализации раз уж начали: кроме нескольких исключений jrpg на русский не переводят, примерно 95 процентов игр в европе издаются на английском. Как можно до сих пор не знать ангийского будучи геймером?! Он же повсюду встречается даже помимо игр. Я его не учил целенаправленно но все равно знаю неплохо. Почему многие все время ждут русский язык в jrpg как будто вероятность русской локализации достаточно велика чтоб на нее надеяться и брать игру только при ее наличии? Геймер забраковывающий игру из за того что она на английском - мне это трудно понять.
Ну и насчет локализации раз уж начали: кроме нескольких исключений jrpg на русский не переводят, примерно 95 процентов игр в европе издаются на английском. Как можно до сих пор не знать ангийского будучи геймером?! Он же повсюду встречается даже помимо игр. Я его не учил целенаправленно но все равно знаю неплохо. Почему многие все время ждут русский язык в jrpg как будто вероятность русской локализации достаточно велика чтоб на нее надеяться и брать игру только при ее наличии? Геймер забраковывающий игру из за того что она на английском - мне это трудно понять.