Past Cure
Обзор Past Cure
World-ologist
152
В 1977 году Сенатом США было завершено расследование, по результатам которого был опубликован отчёт «Проект МК Ультра, программа ЦРУ по исследованию модификации поведения». Операция по претворению в жизнь данной программы была официально санкционирована в 1953 году, прекращена же только в 1973. Согласно докладу о первом слушании по данному делу, главной целью создания проекта было развитие потенциала в скрытом использовании биологических и химических материалов. Являясь порождением умов, что жили во время Холодной войны, исследование с кодовым именем «МК Ультра» было начато как ответ противникам, которые якобы уже разработали оружие в данной области, а также использовали контроль сознания при допросах американских военнопленных. Но это оказалось лишь официальной причиной, которая бы удовлетворила высшие эшелоны власти.

За годы проведения операции были заключены контракты с 44 учебными и исследовательскими учреждениями, 15 научно-исследовательскими, химическими и фармацевтическими компаниями, 12 госпиталями и клиниками, 3 тюремными заведениями. Подобное сотрудничество позволяло ЦРУ тайно ставить опыты на ничего не подозревающих гражданах своего государства, которые обращались в данные заведения. Эксперименты в области манипулирования чужим поведением в целом предусматривали разработку и использование полусинтетических наркотических веществ, что вызывали бы временное или постоянное повреждение головного мозга и потерю памяти, а также применение электросудорожной терапии, побочным эффектом которой являлся значительный риск развития парамнезии. Развитие программы по исследованию модификации сознания повлекло за собой создание 149 подпроектов, которые сосредоточились на изучении отдельных психотропных субстанций и их влияния на рассудок человека.

Если верить оглашенной информации, результатов в области контроля чужого сознания достигнуто не было. Но всей правды о данном проекте уже не узнать — в 1973 году ЦРУ предусмотрительно уничтожила большую часть документов, так или иначе связанных с МК Ультра.



Иэн помнит свои юные годы, вечерние шахматные партии с отцом, при этом не сохранив в сердце образ обладательницы нежного голоса, что делится впечатлениями об их первой встрече и начале влюблённости. Он помнит годы войны, службу в месте ведения вооружённого конфликта, однако у главного героя отсутствуют воспоминания о том, как подал в отставку и оказался в другой стране на обочине дороги. Мужчина обрёл ментальные силы, позволяющие на ином уровне использовать свой разум и рефлексы — но применение дара сопряжено с возникновением нестерпимых головных болей и необходимостью регулярно потреблять пилюли синего цвета, точное происхождение которых Иэну неизвестно.




Первый навык позволяет протагонисту, сконцентрировавшись, манипулировать течением времени. Благодаря этому враги продолжают двигаться с обычной скоростью, в то время как Иэн ускоряется, получая неоспоримое преимущество в столкновениях. Более того, искусственно создаваемое искажение позволяет точнее стрелять из оружия.





Второе умение даёт возможность создать свою астральную проекцию, дабы осмотреть территорию, а также при желании взаимодействовать с окружающими предметами. В большинстве случаев вы будете оказывать воздействие на электрические приборы, которые, увы, не рассчитаны на контакт с посторонним электрическим импульсом. Перемещение астрального тела ограничено расстоянием.

Однако Иэн время от времени испытывает расстройства восприятия: в такие моменты он видит галлюцинации различного рода, и возникающие образы преследуют его вплоть до принятия специального лекарства. Применение дара только усугубляет ситуацию, повреждая рассудок мужчины и вызывая очередной приступ мигрени. Важно отслеживать состояние психического здоровья главного героя на специальном индикаторе, так как опустошение шкалы приведёт к прерыванию используемого навыка и невозможности в течение некоторого времени повторно активировать ментальные способности. Часть величины параметра здравого смысла возобновляется спустя несколько секунд, но для полного восстановления понадобится приём таблеток из синей склянки. Следует отметить, что окружающая реальность не претерпевает каких-либо изменений при обнулении индикатора, пусть речь и идёт о повреждении рассудка. Кроме того, протагонист имеет параметр физического здоровья (да-да, не одним духом едины), для восполнения которого понадобится укол адреналина.


Применение указанных умений наравне с огнестрельным оружием да азами рукопашного боя является основой игрового процесса Past Cure, и для их освоения отведён внушительный по продолжительности пролог.

С самого начала игроку не предоставляется какой-либо свободы передвижения: доступное для изучения пространство преподнесено в виде череды коридоров и комнат, а попеременно открывающиеся двери указывают на единственный доступный путь следования. Данному принципу при проектировании уровней разработчики остались верны до конца игры, лишь корректируя масштабы места действия.

Так как большую часть времени персонажу придётся провести на охраняемой территории, то этапы полны агрессивно настроенных неприятелей. Они бывают нескольких типов в зависимости от экипировки и предпочитаемой дистанции ведения боя. Правда, последнее утверждение искусственный интеллект часто подвергает сомнению: как только противник не видит Иэна на протяжении нескольких секунд, он без раздумий отправляется проверить его местоположение, приближаясь вплотную к укрытию игрока, чтобы в большинстве случаев вступить в рукопашный бой. Из-за этой особенности поведения порой удавалось одолеть всех недругов в помещении, которые по очереди покидали защищающие их сооружения.

Первые этапы можно пройти как не привлекая внимание врага, так и вступая с ним в прямое противостояние. При этом скрытный способ прохождения скорее напоминает монотонный процесс решения головоломки: как уже было сказано, уровни спланированы таким образом, что существует только единственно верный путь для достижения цели, да и часовые имеют только одну траекторию для наблюдения за территорией. Более того, они всегда одинаково реагируют на такие события, как выведение камер наблюдения из строя. В итоге игроку надо лишь запомнить маршрут движения неприятеля, осмотреть окрестность на наличие доступных укрытий, и рассчитать наиболее благоприятный момент для перемещения на новое место. И надо заметить, что именно знание хронометража каждого противника в этих загадках играет решающую роль. К сожалению, из-за отсутствия альтернативных вариантов и малого количества инструментария незаметное прохождение воспринимается как скудная совокупность чётко следующих друг за другом действий, иногда вызывающих чувство дежа вю. Предусмотрены, конечно, и уникальные небольшие задачи, мини-игры, рассчитанные на логическое мышление, однако их число невелико.

Прямая конфронтация также не предлагает каких-либо испытаний для игрока: не отличающийся особым умом и сообразительностью искусственный интеллект врага в совокупности с выдающимися способностями Иэна и достаточным количеством боеприпаса позволяет почти безболезненно для здоровья главного героя вступать в схватки в случае обнаружения. Исключением являются этапы, условием прохождения которых заявлено скрытное проникновение, и где любое обнаружение протагониста оборачивается принудительным возвратом к последней точке сохранения.


Всего для использования доступно четыре вида оружия, и только два из них протагонист способен экипировать одновременно (основное и вспомогательное). В целом они отличаются дальностью, скоростью стрельбы и точностью. Эффективность их применения зависит от конкретной игровой ситуации.

Графическая составляющая вызывает противоречивые чувства. Для каждой главы был разработан свой неповторимый дизайн, однако оформление уровней в итоге представляет собой набор одних и тех же элементов, расположенных в ином порядке. Рядовые неприятели меж собой отличаются разве цветом галстука и отсутствием отдельных частей костюма, — черты их лиц смутны и едва различимы, и явно не подлежат идентификации. Чувствуется, что одной из главных целей при создании визуального ряда было достижение изображения, присущего кинематографу: чёрные рамки, работа с ракурсами камеры, в моменты спокойствия интерфейс полностью исчезает с экрана. Однако если в прологе данным аспектам уделялось существенное внимание, то в основной игре зона охвата камеры более не демонстрирует интересных решений, движения персонажей выглядят несколько неуклюже, да и лица героев всё чаще проявляют весьма специфичные эмоции.




Музыкальная часть же будто существует только здесь и сейчас, в тот короткий промежуток времени, для создания атмосферы которого композиция и была придумана. Но стоит убрать контекст, этот визуальный момент, который она сопровождает — и аккомпанемент становится блёклым, не оставляя в памяти ярких впечатлений. Разве что узнаете в одной из глав мотивы звучащей вдали «Лунной сонаты» Людвига ван Бетховена.

Интересным решением в области интерфейса было введение двух прицелов, отклонение которых друг от друга показывает, что ствол оружия упирается в препятствие, и пуля попадёт именно в него. Актуально во время нахождения протагониста за укрытием. Что касается управления, то всё вооружение в руках персонажа никоим образом не ощущается, делая взаимодействие с ним маловыразительным.

История начинается не без интриги, с первых минут стараясь вызвать интерес к происходящему. Интуитивно понимаешь, что порой происходящее — лишь неоднозначный сон, что олицетворяет страхи и растерянность главного героя, но этот факт не мешает изучать сознание мужчины и по крупицам собирать информацию о его личности. Но этих частиц (объектов взаимодействия) невероятно мало, и сложить единую картину происходящего становится не так просто. История Иэна абстрактна — причём настолько, насколько может быть конкретизирована личность белого керамического манекена. Можно создавать теории, искать связи между отдельными событиями и записями, но окончательных ответов на возникающие вопросы в игре не представлено. И это при наличии действительно интересного идейного источника — событий проекта МК Ультра. Более того, создалось ощущение, будто к концу сюжета разработчики подчас стали терять нить повествования, забывали, что именно хотели донести до игрока.


Несколько раз во время прохождения возникали различные недочёты технического характера, однако на данный момент (версия 1.4) критические моменты были справлены. Так, теперь возможно получить абсолютно все трофеи в игре, а также больше не возникает ошибка в последней главе, которая не позволяла увидеть конец этой истории. Средняя продолжительность проекта — от 6 часов.




65
Past Cure — это история с действительно интригующим и мрачным началом, но по мере прохождения игры она теряет свою чёткость, будто размываемая надвигающейся поволокой тумана. За чередой монотонных действий, невразумительных схваток с искусственным интеллектом и скрытных перемещений между укрытиями забывается и целостный пролог, и интересные идеи проекта, и немногие подробности прошлой жизни главного героя. Вариативность же сведена к минимуму, ограниченная не только линейным строением уровней, но и малым инструментарием. В итоге ни фабулу, ни игровой процесс нельзя назвать сильной стороной данной игры.


Обзор написан по цифровой версии игры для PS4, предоставленной редакции издателем. Все скриншоты, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
7 комментариев, 6 975 просмотров
Подождите, идёт загрузка...
SenzaAllegria — 03.04.2018 в 15:25
Титан Одиночества
21
Эх, надеялся, что выйдет что-то достойное. Ибо интриговало.
KrepkiyChaiy — 03.04.2018 в 15:33
Охотник за Пикселям
26
Вот эт я понимаю обзор почитал ) 2 чашки кофе выпил ,отличный обзор
ChanceVik — 03.04.2018 в 16:13
Охотник за трофеями
14
UF4, Скажи это твоему сердцу! ))
Neville — 03.04.2018 в 23:16
Металлический охотник за трофеями
0
ChanceVik, Да тут мало кто думает о своем здоровье.
Kazuma-2 — 03.04.2018 в 21:12
Серебряный охотник за трофеями
19
Большое спасибо, что обозрели и не прошли мимо!
А вот сам, пожалуй, пройду мимо. Или ... запущу Heavy Rain.
zloiqwebeck — 04.04.2018 в 00:10
Бронзовый охотник за трофеями
10
В таких кино играх надо делать упор на графику,диалоги,сюжет, но не на геймпленую механику.
Пример такого подхода к созданию игры until dawn, где ты смотришь фильм с возможностью поменять сюжет игры.
Хорошей идеей было бы сначало показать фильм, скажем полуторочасовой с хорошим сценарием и картинкой без возможности вмешательства в сюжет, а вот при повторном просмотре, давалась бы возможность управлять персонажем, что соответственно привело бы к другой концовке.
Ещё хочется отметить,что жанры кино игр должны быть либо хорреры,либо детективы.
Спасибо за обзор!
Gilaruil — 04.04.2018 в 22:54
Охотник за постельными сценами
0
Как всегда ёмкий и просто отличный обзор! Спасибо.