Обзор My Time At Sandrock
Stratege —

Бытует мнение, что китайцы не способны создавать уникальные и новые
вещи, но при этом они – мастера в копировании. И если уж создали
нечто, то, занимаясь полировкой и оптимизацией, способны довести до
совершенства. Сегодня как раз возможность убедиться в правдивости
или ошибочности такого мнения. My Time At Sandrock – идейное
продолжение вышедшей почти четыре года назад My Time at Portia. Проект не является
прямым продолжением: новые герой, сюжет и даже город. Однако само
действие игры, как и в случае с «Портией», происходит в
очаровательном постапокалиптическом мире спустя 300 лет после
уничтожения большинства современных технологий в День Бедствия.
Приятной новостью для многих будет наличие в консольной версии игры русской локализации. В целом она неплохая, хотя есть странные переводы единичных фраз. Например, другого персонажа вам предлагают не «Разбудить», а «Проснуться», и таких моментов будет много. Плюс, текст вылезает за пределы отведённого для него места, ну, и шрифт не самый удачный – всё стандартно.
Как нетрудно догадаться из названия игры, её действие происходит в ещё одном свободном городе, построенном на руинах уничтоженной апокалипсисом цивилизации. Сэндрок является полной противоположностью Портии. Если последняя утопала в зелени, то первый затерялся в бескрайних песках. Сюжетная завязка стандартна для подобных игр: вы приезжаете в городок по объявлению на замену мастеру, который решил уйти на пенсию. Он отдаёт вам свою мастерскую – предварительно продав из неё всё, что не было приколочено, а что было – оторвал с «мясом» и тоже продал. Как итог – вы фактически начинаете с чистого листа.
Как и в случае с My Time At Portia, весь игровой процесс построен на развитии мастерской и выполнении различных поручений для горожан. Сначала одно, затем два и т. д. В перерывах между ними вы можете двигать основной сюжет, а также исследовать мир и выполнять различные второстепенные задания. По мере прохождения вам будут открываться новые локации для исследования и занятия для завершения. Здесь сразу бросается в глаза изменение схемы развития персонажа. Очки навыков более не привязаны к общему опыту: их дают за выполнение действий в конкретной ветке навыков. Если вы сражаетесь, то получаете очки в боевой ветке. Общаетесь? Поговорите десяток раз с разными персонажами и получите очко в социальных навыках и т. д. Всего веток развития четыре: боевая, добытчика, социальная и мастерская. Последняя новая, три другие – кардинально переделанные старые. Впрочем, даже после всех изменений половину стоит смело игнорировать, они всё ещё бесполезные. Но самое главное – теперь вы можете спокойно развивать персонажа так, как вам нравится, более нет завязки на едином наборе очков. Как и раньше, за все действия дают и обычный опыт, который повышает уровни, но теперь они только увеличивают выносливость и здоровье.
Как и в оригинале, со временем в игре всё очень туго, даже установив в настройках его течение на самые медленные 0,6 единицы от нормы (да, теперь нет возможности поставить 0,5), Вы всё равно будете постоянно не успевать закрыть всё, что хотите. Ровно в 3 часа ночи – отбой, и не важно, если у вас ещё почти вся энергия не истрачена и грядки не прополоты.
В этом плане тут практически ничего не отличается от «Портии»: прогресс на ранних стадиях максимально медленный и незаметный. Первую пару десятков часов вы будете откровенно скучать – выполняя рутину, которая почти всегда заканчивается очередным таймером в пару дней. Ситуация выравнивается только ближе к середине сюжета, когда игровой процесс станет более разнообразным и весёлым, но на первых стадиях с погружением в мир всё также печально. Нельзя сказать, что разработчики не работали над исправлением проблемы. Работали, но не во всём результат вас порадует. Стало ещё больше второстепенных заданий, но многие вещи, которые раньше были доступны в начале, теперь требуют сильно продвинуться по сюжету. Помимо заданий доработали и социальную систему: расширили систему связей, переработали дуэли, а вместо «камень-ножницы-бумага» теперь игра «животные». В целом, смысл тот же, но стало веселее.
Но всё равно в игре много рутины и слишком медленный прогресс: проиграв пару десятков часов, вы не увидите даже половину мира. Кому-то это понравится, а кому-то – нет, многие вещи появляются слишком поздно. В оригинале вы могли достигнуть всего, не пройдя и половины игры, теперь вы постоянно будете натыкаться на искусственные ограничения.
Поменяли схему сдачи заданий. Мало того, что у вас появилось больше различных станков, за которым надо следить, так ещё у промежуточных материалов теперь есть уровни редкости. На поздних этапах игры от вас постоянно будут требовать принести «синие» шестерёнки, а не «зелёные». Редкость можно поднять через специальный станок, но нужны дополнительные ресурсы, а это новые станки и так по кругу. Плюс, часть ресурсов теперь приходит не в виде готовых, а как мусор, который сначала требуется переработать. Впрочем, разработчики дали возможность улучшать не только верстак, но и все станки. Это ускоряет производство, шанс получить предметы высшего качества, а также и увеличивает очередь, которую можно поставить. Как итог, станок 3 (максимального) уровня сможет без остановки работать всю ночь.
Помимо возможности улучшения станков в игре появилась ещё одна интересная механика, которая доставляет головной боли. Вокруг вас пустыня, а что самое ценное в пустыне? Не, совсем не пряность! ВОДА. Она – главное сокровище в пустыне. На улице жарко, станки надо остужать. Конечно, Сэндрок построен вокруг оазиса, так что запасы воды тут есть. Но они ограничены, и на теме экономии этого ресурса тут завязан огромный кусок основного сюжета. Как результат, помимо топлива в станки надо загружать воду. Точнее, она заливается в резервуар, а оттуда постепенно расходуется на работу механизмов, и откуда вы может брать её для полива. На ранних стадиях игры эта механика вообще незаметна, ну кушает у вас станок 0,6 воды в час. Пары бочек хватит на сутки. Но позже, когда механизмов станет больше, расходы увеличиваются многократно и приходится о ней задумываться – начинать утро с забега на водонапорную башню, чтобы купить дневной лимит или делать бочки с водой из собранной росы. Позже, с появлением у вас станков для сбора росы, ситуация выровняется, но при неправильном планировании вполне возможны проблемы, когда у вас всё встанет из-за того, что нет воды. Ещё в игру добавили механику с пылевыми бурями, которые периодически будут засыпать песком ваши посадки и технику.
В лучших традициях таких игр все вопросы решаются при помощи денег: купить недостающие ресурсы, расширить участок, да и воду можно приобрести по тройной цене после превышения дневного лимита, даже выносливость персонажа легко восстанавливается до максимума засчёт еды.
Но с деньгами тут всё сильно сложнее, чем было в оригинале. Если играть в том темпе, в котором придумали разработчики – покупаете всё в рамках лимита, периодически восстанавливаете энергию в ресторане или покупаете недостающие ресурсы в магазинах, – всех их будет хватать, но впритык. За поручения и задания выдают ровно столько денег, сколько вы должны потратить в день, плюс немного сверху, чтобы за недельку скопить на новый участок земли. Стоит закупиться на большую сумму и всё, вы банкрот. В отличии от оригинала, тут нет скоростных способов заработка. Палочка-выручалочка из «Портии», рыбалка, испорчена и уже не способна давать вам быстрые деньги. Проблема с финансами будет на протяжении всей игры: когда у вас увеличится доход – вырастут и расходы.
Видно, что разработчики потратили массу времени на полировку и притирку различных элементов игры. Если My Time At Portia выглядела как лоскутное одеяло, состоящее из массы кусочков, надёрганных из других проектов, но слабо задействованных в игре, теперь всё стало лучше. Была проведена титаническая работа по улучшению и полировке многих вещей, которые теперь стоят на своих местах. Чего стоит возможность запихнуть ресурсы в сундуки нажатием одной кнопки или то, что при сдаче заданий и строительстве больших объектов в мастерской больше нет нужды брать в руки запчасти, более того, их даже не надо вынимать из сундуков, игра сама найдёт, что нужно, и достанет. Система навыков стала действительно полезной, сбор артефактов и украшение ими дома приносит приятные плюсы персонажу. Каждая механика теперь заняла своё место, и игра уже не выглядит как проект, находящийся в раннем доступе.
Впрочем, стоит заметить, что многие из изменений появились ещё в оригинале, но только на ПК. До консолей они не добрались. Причём вины разработчиков в этом мало, они попали в ловушку многих небольших студий, для которых консольные версии игры собирает издатель. В случае с My Time At Portia он отказался выпускать обновления после выхода первой версии, так что даже русская локализация так и осталась на ПК. При работе над My Time At Sandrock разработчики, по их словам, учли ошибки прошлого и все версии собирают уже сами, без участия издателя. Есть большой шанс, что многие проблемы будет поправлены и игра получит не только исправления проблем, но кооперативных режим, который уже есть на ПК, на консолях его обещают в следующем году.
Помимо работы над механиками также неплохо поправили интерфейс: теперь он стал более адаптированным под игру с контроллера. Для выполнения многих вещей не приходится ломать голову и пальцы. Да и в целом он стал более информативным, и даёт больше данных по заданиям, что упрощает их выполнение. Например, теперь вы получаете расшифровку по ресурсам, требуемых для создания того или иного предмета. Выбирая поручение на доске, вы можете посмотреть, что необходимо собрать и сколько у вас уже есть в инвентаре. Для многих вещей больше не нужно лезть на сторонние сайты, почти вся информация есть в игре. Ещё одним приятным изменением является возможность сохранения в любой момент времени. Больше нет необходимости досрочно завершать день только ради записи прогресса. Плюс, это даёт читерскую возможность «переиграть» рандом: сделали сохранение перед созданием предмета, не понравился результат, загрузили и попробовали ещё раз, и так, пока не получили нужную «легендарку». Да и в случае с различных событиями, например, с танцами, также помогает получить лучшие результаты.
В приятную сторону изменилась и визуальная составляющая игры. Картинка хоть и выполнена в том же мультяшном стиле, но стала более «взрослой» и приятной для глаз. Правда, версии для платформ прошлого поколения визуально выглядят не так ярко, более того, они имеют ряд ограничений на максимальный размер мастерской, которых нет на платформах текущего поколения. В техническом плане на текущий момент всё очень плохо, прежде всего есть проблема с дальностью прорисовки. Многие объекты появляются прямо у игрока под носом, и ладно, когда это камень или кустик, но нет – здание музея в городе стабильно прорисовывается через пару секунд после того, как выйдете из соседней постройки. Также есть проблемы с анимациями, особенно заметны они на деревьях: их вечно «колбасит» от сильного ветра. Уверен, разработчики поправят многие проблемы, особенно если они действительно сами теперь собирают все версии игры, но прямо сейчас нужно быть готовым к различным проблемам, включая неправильно срабатывающие трофеи и достижения.
В плане трофеев и достижений игра стала сильно проще. В оригинале вы только к концу первого года могли претендовать на топовое место в рейтинге мастерских, тут же без проблем займёте верхнюю строчку уже в первом месяце игры, в крайней случае в начале второго. Тут нет сложных трофеев и достижений, но есть масса очень долгих. Чтобы поднять мастерскую до пятого уровня, уйдёт под сотню часов. Все остальные достаточно простые, и вы вполне можете закрыть их, пока будете проходить основной сюжет.
Вообще, положа руку на сердце, можно смело сказать, что My Time At Sandrock – это улучшенная и доведённая до ума My Time At Portia. Совсем новых механик – минимум. Если вы хотите какого-то откровения, его тут не будет. Перед нами та же «Портия», но в новом окружении, с исправленными проблемами, полировкой и добавленным кооперативом, правда, на консолях он будет когда-то потом. На текущий момент консольная версия отстаёт от ПК на пару месяцев в плане обновлений и исправлений.
Обзор написан по цифровой версии игры для PS5, предоставленной редакции издателем
Приятной новостью для многих будет наличие в консольной версии игры русской локализации. В целом она неплохая, хотя есть странные переводы единичных фраз. Например, другого персонажа вам предлагают не «Разбудить», а «Проснуться», и таких моментов будет много. Плюс, текст вылезает за пределы отведённого для него места, ну, и шрифт не самый удачный – всё стандартно.
Как нетрудно догадаться из названия игры, её действие происходит в ещё одном свободном городе, построенном на руинах уничтоженной апокалипсисом цивилизации. Сэндрок является полной противоположностью Портии. Если последняя утопала в зелени, то первый затерялся в бескрайних песках. Сюжетная завязка стандартна для подобных игр: вы приезжаете в городок по объявлению на замену мастеру, который решил уйти на пенсию. Он отдаёт вам свою мастерскую – предварительно продав из неё всё, что не было приколочено, а что было – оторвал с «мясом» и тоже продал. Как итог – вы фактически начинаете с чистого листа.
Как и в случае с My Time At Portia, весь игровой процесс построен на развитии мастерской и выполнении различных поручений для горожан. Сначала одно, затем два и т. д. В перерывах между ними вы можете двигать основной сюжет, а также исследовать мир и выполнять различные второстепенные задания. По мере прохождения вам будут открываться новые локации для исследования и занятия для завершения. Здесь сразу бросается в глаза изменение схемы развития персонажа. Очки навыков более не привязаны к общему опыту: их дают за выполнение действий в конкретной ветке навыков. Если вы сражаетесь, то получаете очки в боевой ветке. Общаетесь? Поговорите десяток раз с разными персонажами и получите очко в социальных навыках и т. д. Всего веток развития четыре: боевая, добытчика, социальная и мастерская. Последняя новая, три другие – кардинально переделанные старые. Впрочем, даже после всех изменений половину стоит смело игнорировать, они всё ещё бесполезные. Но самое главное – теперь вы можете спокойно развивать персонажа так, как вам нравится, более нет завязки на едином наборе очков. Как и раньше, за все действия дают и обычный опыт, который повышает уровни, но теперь они только увеличивают выносливость и здоровье.
Как и в оригинале, со временем в игре всё очень туго, даже установив в настройках его течение на самые медленные 0,6 единицы от нормы (да, теперь нет возможности поставить 0,5), Вы всё равно будете постоянно не успевать закрыть всё, что хотите. Ровно в 3 часа ночи – отбой, и не важно, если у вас ещё почти вся энергия не истрачена и грядки не прополоты.
В этом плане тут практически ничего не отличается от «Портии»: прогресс на ранних стадиях максимально медленный и незаметный. Первую пару десятков часов вы будете откровенно скучать – выполняя рутину, которая почти всегда заканчивается очередным таймером в пару дней. Ситуация выравнивается только ближе к середине сюжета, когда игровой процесс станет более разнообразным и весёлым, но на первых стадиях с погружением в мир всё также печально. Нельзя сказать, что разработчики не работали над исправлением проблемы. Работали, но не во всём результат вас порадует. Стало ещё больше второстепенных заданий, но многие вещи, которые раньше были доступны в начале, теперь требуют сильно продвинуться по сюжету. Помимо заданий доработали и социальную систему: расширили систему связей, переработали дуэли, а вместо «камень-ножницы-бумага» теперь игра «животные». В целом, смысл тот же, но стало веселее.
Но всё равно в игре много рутины и слишком медленный прогресс: проиграв пару десятков часов, вы не увидите даже половину мира. Кому-то это понравится, а кому-то – нет, многие вещи появляются слишком поздно. В оригинале вы могли достигнуть всего, не пройдя и половины игры, теперь вы постоянно будете натыкаться на искусственные ограничения.
Поменяли схему сдачи заданий. Мало того, что у вас появилось больше различных станков, за которым надо следить, так ещё у промежуточных материалов теперь есть уровни редкости. На поздних этапах игры от вас постоянно будут требовать принести «синие» шестерёнки, а не «зелёные». Редкость можно поднять через специальный станок, но нужны дополнительные ресурсы, а это новые станки и так по кругу. Плюс, часть ресурсов теперь приходит не в виде готовых, а как мусор, который сначала требуется переработать. Впрочем, разработчики дали возможность улучшать не только верстак, но и все станки. Это ускоряет производство, шанс получить предметы высшего качества, а также и увеличивает очередь, которую можно поставить. Как итог, станок 3 (максимального) уровня сможет без остановки работать всю ночь.
Помимо возможности улучшения станков в игре появилась ещё одна интересная механика, которая доставляет головной боли. Вокруг вас пустыня, а что самое ценное в пустыне? Не, совсем не пряность! ВОДА. Она – главное сокровище в пустыне. На улице жарко, станки надо остужать. Конечно, Сэндрок построен вокруг оазиса, так что запасы воды тут есть. Но они ограничены, и на теме экономии этого ресурса тут завязан огромный кусок основного сюжета. Как результат, помимо топлива в станки надо загружать воду. Точнее, она заливается в резервуар, а оттуда постепенно расходуется на работу механизмов, и откуда вы может брать её для полива. На ранних стадиях игры эта механика вообще незаметна, ну кушает у вас станок 0,6 воды в час. Пары бочек хватит на сутки. Но позже, когда механизмов станет больше, расходы увеличиваются многократно и приходится о ней задумываться – начинать утро с забега на водонапорную башню, чтобы купить дневной лимит или делать бочки с водой из собранной росы. Позже, с появлением у вас станков для сбора росы, ситуация выровняется, но при неправильном планировании вполне возможны проблемы, когда у вас всё встанет из-за того, что нет воды. Ещё в игру добавили механику с пылевыми бурями, которые периодически будут засыпать песком ваши посадки и технику.
В лучших традициях таких игр все вопросы решаются при помощи денег: купить недостающие ресурсы, расширить участок, да и воду можно приобрести по тройной цене после превышения дневного лимита, даже выносливость персонажа легко восстанавливается до максимума засчёт еды.
Но с деньгами тут всё сильно сложнее, чем было в оригинале. Если играть в том темпе, в котором придумали разработчики – покупаете всё в рамках лимита, периодически восстанавливаете энергию в ресторане или покупаете недостающие ресурсы в магазинах, – всех их будет хватать, но впритык. За поручения и задания выдают ровно столько денег, сколько вы должны потратить в день, плюс немного сверху, чтобы за недельку скопить на новый участок земли. Стоит закупиться на большую сумму и всё, вы банкрот. В отличии от оригинала, тут нет скоростных способов заработка. Палочка-выручалочка из «Портии», рыбалка, испорчена и уже не способна давать вам быстрые деньги. Проблема с финансами будет на протяжении всей игры: когда у вас увеличится доход – вырастут и расходы.
Видно, что разработчики потратили массу времени на полировку и притирку различных элементов игры. Если My Time At Portia выглядела как лоскутное одеяло, состоящее из массы кусочков, надёрганных из других проектов, но слабо задействованных в игре, теперь всё стало лучше. Была проведена титаническая работа по улучшению и полировке многих вещей, которые теперь стоят на своих местах. Чего стоит возможность запихнуть ресурсы в сундуки нажатием одной кнопки или то, что при сдаче заданий и строительстве больших объектов в мастерской больше нет нужды брать в руки запчасти, более того, их даже не надо вынимать из сундуков, игра сама найдёт, что нужно, и достанет. Система навыков стала действительно полезной, сбор артефактов и украшение ими дома приносит приятные плюсы персонажу. Каждая механика теперь заняла своё место, и игра уже не выглядит как проект, находящийся в раннем доступе.
Впрочем, стоит заметить, что многие из изменений появились ещё в оригинале, но только на ПК. До консолей они не добрались. Причём вины разработчиков в этом мало, они попали в ловушку многих небольших студий, для которых консольные версии игры собирает издатель. В случае с My Time At Portia он отказался выпускать обновления после выхода первой версии, так что даже русская локализация так и осталась на ПК. При работе над My Time At Sandrock разработчики, по их словам, учли ошибки прошлого и все версии собирают уже сами, без участия издателя. Есть большой шанс, что многие проблемы будет поправлены и игра получит не только исправления проблем, но кооперативных режим, который уже есть на ПК, на консолях его обещают в следующем году.
Помимо работы над механиками также неплохо поправили интерфейс: теперь он стал более адаптированным под игру с контроллера. Для выполнения многих вещей не приходится ломать голову и пальцы. Да и в целом он стал более информативным, и даёт больше данных по заданиям, что упрощает их выполнение. Например, теперь вы получаете расшифровку по ресурсам, требуемых для создания того или иного предмета. Выбирая поручение на доске, вы можете посмотреть, что необходимо собрать и сколько у вас уже есть в инвентаре. Для многих вещей больше не нужно лезть на сторонние сайты, почти вся информация есть в игре. Ещё одним приятным изменением является возможность сохранения в любой момент времени. Больше нет необходимости досрочно завершать день только ради записи прогресса. Плюс, это даёт читерскую возможность «переиграть» рандом: сделали сохранение перед созданием предмета, не понравился результат, загрузили и попробовали ещё раз, и так, пока не получили нужную «легендарку». Да и в случае с различных событиями, например, с танцами, также помогает получить лучшие результаты.
В приятную сторону изменилась и визуальная составляющая игры. Картинка хоть и выполнена в том же мультяшном стиле, но стала более «взрослой» и приятной для глаз. Правда, версии для платформ прошлого поколения визуально выглядят не так ярко, более того, они имеют ряд ограничений на максимальный размер мастерской, которых нет на платформах текущего поколения. В техническом плане на текущий момент всё очень плохо, прежде всего есть проблема с дальностью прорисовки. Многие объекты появляются прямо у игрока под носом, и ладно, когда это камень или кустик, но нет – здание музея в городе стабильно прорисовывается через пару секунд после того, как выйдете из соседней постройки. Также есть проблемы с анимациями, особенно заметны они на деревьях: их вечно «колбасит» от сильного ветра. Уверен, разработчики поправят многие проблемы, особенно если они действительно сами теперь собирают все версии игры, но прямо сейчас нужно быть готовым к различным проблемам, включая неправильно срабатывающие трофеи и достижения.
В плане трофеев и достижений игра стала сильно проще. В оригинале вы только к концу первого года могли претендовать на топовое место в рейтинге мастерских, тут же без проблем займёте верхнюю строчку уже в первом месяце игры, в крайней случае в начале второго. Тут нет сложных трофеев и достижений, но есть масса очень долгих. Чтобы поднять мастерскую до пятого уровня, уйдёт под сотню часов. Все остальные достаточно простые, и вы вполне можете закрыть их, пока будете проходить основной сюжет.
Вообще, положа руку на сердце, можно смело сказать, что My Time At Sandrock – это улучшенная и доведённая до ума My Time At Portia. Совсем новых механик – минимум. Если вы хотите какого-то откровения, его тут не будет. Перед нами та же «Портия», но в новом окружении, с исправленными проблемами, полировкой и добавленным кооперативом, правда, на консолях он будет когда-то потом. На текущий момент консольная версия отстаёт от ПК на пару месяцев в плане обновлений и исправлений.

85
My Time At
Sandrock – это отличное развитие идей, заложенных в My Time at
Portia. Если понравился оригинал, и вы снова хотите окунуться в
очаровательный мир «свободных городов», игра обязательна к покупке.
В неё также стоит поиграть всем, кто без ума от «симуляторов жизни»
или кому хочется познакомиться с направлением, – это один из лучших
проектов в жанре за последние годы. Правда, если есть возможность,
я бы рекомендовал играть на PC, там версия более актуальная. Многие
вещи, раздражающие на консолях, уже давно там исправлены.
Обзор написан по цифровой версии игры для PS5, предоставленной редакции издателем
собрали 81 320 из 350 000 рублей
14 комментариев, 43 364 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Crusader_ — 15.11.2023 в 09:40
Деревянный охотник за трофеями
Любимый приставочный сайт в 2023 г.
"Правда, если есть возможность, я бы рекомендовал играть на PC".
"Правда, если есть возможность, я бы рекомендовал играть на PC".

Gabalus — 15.11.2023 в 16:29
Удалятор
Crusader_, Замените "приставочный" на "игровой" и все
встанет на свои места. 

Crusader_ — 15.11.2023 в 18:33
Деревянный охотник за трофеями
Gabalus, ни за что! Обожаю приставки, поэтому тут нахожусь.
Makishima — 15.11.2023 в 19:29
Заблокирован
Crusader_, приставки это же колхоз. Консоль - звучит
солиднее. По мне сейчас стирается разница. Пс5 игры вечно косячат
по оптимизону и настроек все больше.Свич игры вечно пытаешься
понять где лучше в тв режиме или портативе, частенько и там, и там
убого и даже куча настроек, как в Ведьмаке 3, не спасает особо. ПК
со Стим деком вышел за рамки посиделок дома. Можно где угодно
рубить, консоль-пк. Чистые консоли это вон Нью 3дс хл или там
пс3-псп. И то с прошивкой пиратской они превращаются в ПК по
сути.
Разницы между ПК и консолями по факту не стало со времён когда псп, Нинтендо дс прошили - они со своими пиратскими прогами и фичами, типа запуска Фоллаут 2 на псп итп, - способны за пояс заткнуть идентичные мощностями ПК тех лет по игровым возможностям.
Я сам из всех консолей ничего не прошивал, чисто сама по себе была куплена в 2010 году шитая пс2 и в 2021 году шитая Нью 3дс хл. Остальные консоли у меня все чистые девственные и я поклонник лицензии. Но факт есть непреложный - консоли и ПК рядышком сосуществуют и взаимозаменяемы
Разницы между ПК и консолями по факту не стало со времён когда псп, Нинтендо дс прошили - они со своими пиратскими прогами и фичами, типа запуска Фоллаут 2 на псп итп, - способны за пояс заткнуть идентичные мощностями ПК тех лет по игровым возможностям.
Я сам из всех консолей ничего не прошивал, чисто сама по себе была куплена в 2010 году шитая пс2 и в 2021 году шитая Нью 3дс хл. Остальные консоли у меня все чистые девственные и я поклонник лицензии. Но факт есть непреложный - консоли и ПК рядышком сосуществуют и взаимозаменяемы
Stratege — 15.11.2023 в 20:44
База знаний

К сожалению, консольные версии игры у них сейчас технически очень
слабые. Скорее всего разгонятся и смогут делать нормально, да и
отставание смогут исправить, но прямо вот сейчас технически всё
плохо. Последнее обновление так вообще игру ломало и им пришлось
его срочно откатить.
Ant1S — 15.11.2023 в 11:25
Пластмассовый охотник за трофеями
На свитче оптимизация просто убогая, не смог и 20 минут поиграть(
Stratege — 15.11.2023 в 20:03
База знаний

Ant1S,
На PS5/XBX по факту тоже, оптимизацию им пилить и пилить ещё ибо в текущем виде она хромает.
На PS5/XBX по факту тоже, оптимизацию им пилить и пилить ещё ибо в текущем виде она хромает.
Gorezkrut — 15.11.2023 в 15:52
PREMIUM
Долго думал что купить - Сэндрок или Анимал кроссинг. Выбрал анимал
кроссинг и почему то ощущение что выбрал неправильно xD
Makishima — 15.11.2023 в 19:22
Заблокирован
Gorezkrut, ты чего. Кроссинг топ из топов. Если бы мне снова
предложили выбрать купить что-то на свиче из всех симуляторов
незатейливой ламповой жизни - снова бы выбрал Кроссинг. Просто
лучше него на свиче ничего нет.
Gorezkrut — 17.11.2023 в 16:13
PREMIUM
Makishima, Ну мне ж необязательно на свитч было покупать
игру. У меня есть PS5 и сандрок я бы на него взял.
Stratege — 15.11.2023 в 20:42
База знаний

Gorezkrut,
Смотря что нужно. Если просто офигенно проработанный симулятор рутины – то Анимал кроссинг это лучшее. Вот реально лучшее, многие механики там на голову лучше чем в любой другой игре. Однако как я уже сказал, Анимал кроссинг – это симулятор рутины и скуки. Дел вроде много, но по факту всё сводится в одному и тому же без видимого прогресса. Сэндрок и Портия – это скорее приключения с элементами игры симулятора жизни. Обе игры отличные, но прямо если выбирать, то если не играл ни в один АК то однозначно его брать, если играл в хотя бы один, то вполне можно звять Сэндрок и Портию, но последняя в версии для NS была очень слабая, про Сэндрок говорят, что он ещё хуже.
Смотря что нужно. Если просто офигенно проработанный симулятор рутины – то Анимал кроссинг это лучшее. Вот реально лучшее, многие механики там на голову лучше чем в любой другой игре. Однако как я уже сказал, Анимал кроссинг – это симулятор рутины и скуки. Дел вроде много, но по факту всё сводится в одному и тому же без видимого прогресса. Сэндрок и Портия – это скорее приключения с элементами игры симулятора жизни. Обе игры отличные, но прямо если выбирать, то если не играл ни в один АК то однозначно его брать, если играл в хотя бы один, то вполне можно звять Сэндрок и Портию, но последняя в версии для NS была очень слабая, про Сэндрок говорят, что он ещё хуже.
Barsik1011 — 15.11.2023 в 17:04
Бронзовый охотник за трофеями
До тех пор пока Стратег не напишет обзор на Alan Wake 2 я устраиваю
бойкот и не напишу ни одного сообщения )))
Kaiden — 16.11.2023 в 18:16
Начинающий охотник за трофеями
Портия в свое время мне очень понравилась. Был лучший лайф-сим из
всего того, во что я играл (ну или, может, на одном уровне с Rune
Factory 4).
Буду ждать, пока версию Сэндрока для Свитча доведут до ума.
Буду ждать, пока версию Сэндрока для Свитча доведут до ума.