Mulaka
Обзор Mulaka
Sukharov
117
Сюжет Mulaka завязан на мифах племени Тараумара (Tarahumara), коренного индейского народа, по сей день живущего на территории современной Мексики, а фабула мифов, как известно, очень проста, и в этой простоте притягательна. В союзе Солнца и Луны были рождены первые люди Тараумара, и им было разрешено жить рядом с богами и духами. Но люди по своей природе склонны к греху, и за это боги разгневались на индейцев, сослали на землю и лишили их сил. И вот над человечеством нависла угроза в виде вселенского зла, владыки подземного мира Терегори. Множество несчастий принес бог смерти, животные посходили с ума, а невиданные ранее люди-богомолы захватили в плен целые деревни. Исправить положение может только молодой воин Сукуруаме, с волшебным копьем и сверхъестественной способностью заглядывать в мир духов. Его путь долог, а задача непосильно сложная: индейскому лидеру необходимо завоевать доверие полубогов-полуживотных и убедить их вступить с ним в союз. Только получив протекцию богов и освоив дарованные ими умения, Сукуруаме под силу свергнуть Терегори и остановить апокалипсис. Далеко не все Тараумара знают юного героя-шамана по имени, поэтому называют его Мулака – дитя звезд, сын света. Играть мы будем, естественно, за него.


По форме, Mulaka – это вполне типичная 3D-метроидвания. Зачищаем локации, решаем простенькие головоломки, ищем священные камни, которые открывают путь к боссу уровня, после чего – встреча с полубогом, который дает Сукуруаме свою способность, необходимую для продвижения, и направляет по миру дальше. И так раз за разом. С новыми умениями герою позволено в любой момент возвращаться в прежние локации, добираться до недоступных ранее мест в поисках секретов, духов почивших соплеменников и ваз с местной спиритуальной валютой Korima (на автомате всегда прочитывал как «Коджима»). На «души» качаем ветку умений, чтобы копье било больнее, мана восстанавливалась быстрее, а здоровья было как можно больше. Что характерно, умения персонажа нужны не только для того, чтобы преодолевать расставленные разработчиками препятствия, как это зачастую случается в метроидваниях, но и крайне полезны в бою. В обличии медведя хорошо не только сворачивать с пути громадные каменья, но и раскидывать врагов, а превращение в птицу эффективно как для перелета сквозь пропасти, так во избежание урона по площади. Чисто визуально игра вряд ли может кого-то впечатлить и напоминает одновременно RiME, Tearaway и проекты DrinkBox Studios – Severed и Guacamelee, тоже, между прочим, на центральноамериканскую тематику.

От Mulaka ожидаешь в первую очередь колорита и погружения в индейскую культуру. С одной стороны, у новинки это получается: в путешествии нас сопровождает прекрасный «ритуальный» саундтрек, бестиарий рассказывает о представителях фауны и их местах в мифах, экраны загрузки вкратце упоминают о сотворении мира и ключевых фигурах верований, а локации игры взяты не абы откуда, а воссозданы с реальных сакральных территорий Тараумару. С другой стороны, в образовательном и познавательном аспектах детищу Lienzo далековато до Never Alone, в которой почти каждый элемент игры, будь то оружие, погодное явление или босс, подробно разбирались во внутриигровых роликах. Документальные видео есть и у Mulaka, но почему-то на канале YouTube, а не во вкладке Specials. Почему они не были добавлены внутрь игры – хороший вопрос. Мы же все три ролика о житии-бытии Тараумару поместим в комментарии: не поленитесь, посмотрите, ибо очень любопытно.



Знакомимся с местным пантеоном в крутых карандашных кат-сценах

Первые шаги в Mulaka могут довести до нервного срыва любого, кто впитал AAA-проекты, в которых всё сладко да гладко, с молоком матери и совсем не привык к капризной камере, неудобному управлению и корявой механике боя. Да даже я, человек, который в абсолютном большинстве игр использует default-настройки и не думает жаловаться, после полутора оборотов правым стиком полетел в опции снижать чувствительность камеры почти до нуля – и всё равно она вращалась непривычно быстро. Обучение сражениям вообще получилось отвратительно комичным: первым врагом Сукуруаме становится малюсенький скорпион, и это тут же обнажает все косяки боевки. Во-первых, отсутствует захват цели. Точнее, он есть, но сугубо автоматический: target lock срабатывает только тогда, когда игрок махнет копьем вблизи противника, да ещё и с некоторой временной задержкой. Во-вторых, комбо-удары тоже не от мира сего и выполнять их проблематично. А малюсенький скорпион – он на то и малюсенький, что быстрый. Вот вы и пляшете напротив друг друга: пока игра возьмет паукообразное в прицел, пока цепочка комбо дойдёт до момента, когда удар копьём сможет разметать вокруг песок, скорпион уже на Мулаку напрыгнет, ужалит и окажется за спиной. Копье еще можно метать, но, в отличие от Левиафана Кратоса, возвращаться назад по нажатию кнопки не обучено. Оно спустя секунду вновь оказывается в руках индейского спасителя мира без какой-либо spinning-back атаки. И чтоб метнуть копье туда, куда хочешь, вновь придется пострадать и с камерой, и с прицелом. С точностью, как вы уже поняли, у игры проблемы, и так во всём: чтобы какой-либо предмет поднять, с кем-нибудь поговорить или вазу с коримой вскрыть, нужно подойти и нажать определенную кнопку, а это не всегда может получаться, зато хорошенько может раздражать.

Тараумара, как известно, народ танцующий, поэтому многие персонажи не могут прекратить раскачиваться из стороны в сторону даже при диалоге с мулакой, что иногда очень забавляет. Сам Сукуруаме тоже не прочь подрыгать руками-ногами, причем даже тогда, когда поправляет здоровье отварами из алоэ (sic!) или использует иные зелья, поэтому, чтобы лечение не прошло впустую, лучше предварительно отбежать от врагов подальше. Лечилки же крафтятся автоматически после сбора травок, но поднять нужную – целая наука (смотрим предыдущий абзац про точность). Наклоняясь над травой, шаман зачастую кряхтит и вздыхает – вероятно, эта рутина и его нехило подбешивает. Вообще, за первые час-два игры складывается впечатление, что Мулака ушёл в путешествие как на нелюбимую работу: он наверняка с удовольствием остался бы в своем бунгало, попивал бы мате, покуривал бы томагавк, плотно забитый… алоэ и ходил бы танцевать в местный дом культуры со знакомыми смуглянками. А тут незадача – какое-то спасение мира, боссы-гиганты, духи животных, толпы зловредных скорпионов-богомолов и прочая скукота.


И вот с таким вот настроением мы уныло бредём по пустыне, потом приходим в осажденную деревню, лениво бьем пару боссов, а затем, после получения первого существенного умения, происходит нечто с трудом поддающееся описанию. В лучших традициях индейского анимизма, игра претерпевает трансформацию из гадкого утенка в прекрасного лебедя. Нет, проблемы с управлением, боевой системой и периодические провалы в текстуры как были, так и остаются, но к этому попросту привыкаешь. Важно другое: после обретения крыльев, локации игры больше не выглядят пустыми: мир большой, красивый и интересный, и в нём действительно, как и предрекает некий старец в начале путешествия, всё взаимосвязано. И от этого начинаешь постепенно ловить дикий кайф, в ход вступают колорит, музыка и та самая притягательность мифа, и вот уже в совершенно ином настроении скачешь, бежишь, летишь, болтаешь с NPC, решаешь задачки и с нетерпением ждешь встречи с новым полубогом – что он сможет предложить Мулаке?

Продолжу мысль о взаимосвязи всего и вся: несмотря на то, что мир в Mulaka никак нельзя назвать открытым, он удивительным образом переплетает в себе локации с помощью побочных историй и мелких деталей. Приведу несколько примеров. Если мы, спустя время, позволим себе вернуться в тренировочный лагерь, мы вновь увидим нашего «тренера», который поблагодарит Сукуруаме за проделанный труд и возможность путешествовать без страха за свою жизнь. Или встретим в пустыне сидящего на костях духа, который поделится своим горем: он шёл по барханам в поселение, сбился с пути и погиб. Дух спросит, видел ли Мулака его детей, а мы только что пожурили их за баловство в соседней деревне. Или, с помощью магии, пройдем сквозь стену в пещерах, а если вернемся обратно, то ставший свидетелем чуда мужчина будет в не подходящих для правоверного индейца выражениях описывать увиденное. Или дама, которая во время ремонта дома погибла под обрушившейся крышей, но всё еще думает, как ей лучше всего отреставрировать балкон. Или нескончаемое соревнование уже мертвых сестёр-скалолазок.… И таких мини-историй в Mulaka – тьма тьмущая. Пусть сами по себе они не выглядят чем-то особенным, зато в сумме дают потрясающий эффект.


Игра подкупает еще и тем, что в нет ничего лишнего. Даже возможность Сукуруаме входить в мир духов, которая поначалу кажется бесполезной хренью, позже обретает немалый смысл и имеет широкий спектр использования, начиная с проверки здоровья врагов до индикации невидимых глазу платформ для прыжков. Однозначно радует и то, что боевые проблемы в Mulaka нельзя решить обычной долбежкой по кнопкам. Проект требует с игроков пускай незначительного, но знания тактики, причем как в отношении боссов, так и рядовых противников. Пробить защиту сильным ударом, обойти сзади, перевернуть на спину, сбить издали копьем – самое простое. Плюс на закрытых, то бишь обязательных по сюжету аренах игра любит миксовать различные типы супостатов – то есть приходится решать, кого бить первым, а кого оставить на десерт, что разнообразит, не буду греха таить, несколько повторяющийся игровой процесс.

Концовка игры получилась неоправданно затянутой (бить половину боссов заново? далеко не лучший ход разработчиков), но и тут творение Lienzo оставляет приятный сюрприз. За прохождением Mulaka как-то и забылось, что в мифах люди не являются сугубо «своими» и отнюдь не всегда они правы и справедливы, как не бывает и абсолютного зла, и солнца без пятен. Развязка мифа наталкивает на философские размышления о взаимоотношениях между человечеством и природой, богами и дьяволами, светом и тенью. А у коренных народов на такие вещи своё видение и, возможно, к их притчам нужно прислушиваться.



Могла ли Mulaka быть лучше, чем она есть? Да, разумеется. Бросаются ли в глаза ее недостатки? Бесспорно. А можно ли её без зазрения совести хвалить? Да, можно, и сколько угодно.

80
Mulaka относится к категории тех игр, которые одновременно умудряются и очаровывать, и разочаровывать. Но все её минусы и плюсы удобно делятся на две группы: проект слаб в плане технической реализации, но прекрасен в большинстве других аспектов. Наверняка, если бы студия Lienzo обладала большим бюджетом, управление и механика не посмели бы столь контрастировать с красивой, с налетом философии историей, приятным миром и богатым колоритом маленького индейского племени. Но можно ли обвинять инди-проект в том, что он не является проектом ААА-класса? Стоит он тоже в три раза меньше.

Обзор написан по цифровой версии игры для PS4, предоставленной редакции издателем.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
5 комментариев, 6 542 просмотра
Подождите, идёт загрузка...
Sukharov — 05.05.2018 в 16:03
Металлический охотник за трофеями
23
AlexIvanovRus — 05.05.2018 в 16:39
Металлический охотник за трофеями
18
Фига, даже платину завезли !

Спасибо за обзор
kores39 — 05.05.2018 в 18:48
Металлически? ? охотник за трофеями
18
Ну вот, дождался обзора.
У меня пунктик на такого рода проекты, но из-за Oure и InnerSpace , через Мулаку перешагнул, даже не заострив внимания, видимо зря.
Спасибо за обзор, буду брать.
SeriiMac — 06.05.2018 в 13:09
Бронзовый охотник за трофеями
0
Я конечно понимаю что после Neurovoider и Octahedron, Mulaka это бальзам на душу и чистая вода для глаз, но с оценкой явный перебор. Никогда не поверю, что бедный родственник не самой занимательной Never Alone вообще достоин интереса. Пас.
Sukharov — 06.05.2018 в 13:30
Металлический охотник за трофеями
0
SeriiMac, можно поглядеть обзоры зарубежных крупных изданий. Есть 9 из 10 и даже выше, хотя средняя оценка - в районе 7-7.2, что не сильно отличается от здешней итоговой.