Непростая система ближнего боя Mirror’s Edge Catalyst
OldGamer —

До релиза приключенческой игры Mirror’s Edge Catalyst
осталось совсем немного, поэтому не стоит удивляться, что шведская
студия DICE и американское издательство Electronic
Arts всё чаще публикуют информацию о своём потенциальном хите.
В прошлый раз они поведали о типах врагов Фейт, теперь же настал
черед новых подробностей о непростой системе ближнего боя. Чтобы
бороться с силами Конгломерата в Городе Зеркал, Фейт не нужно
огнестрельное оружие, но лучше об этом вам узнать из уст продюсера
проекта Джереми Миллера.
Какими атаками может пользоваться Фейт?
— У Фейт есть два основных типа атак, легкие и мощные атаки. При этом результаты атак каждого типа могут различаться в зависимости от контекста. Скажем, легкая атака на бегу - это способ как можно скорее пробиться сквозь врагов. Ее цель - не нейтрализовать врагов на месте, а нанести им урон, не теряя при этом скорости.
Мощной атакой вы лишаете врагов равновесия, вкладывая в удар набранную скорость. Мощная атака нужна не для обхода врагов, ее преимущество в том, что она дезориентирует их. Суть боевого стиля Фейт - использовать элементы окружения, чтобы манипулировать врагами, атаковать их, что называется, набегами и всячески обманывать их. Поскольку обычная атака "в лоб" не нанесет столько удара, как, например, атака, скомбинированная с бегом по стене, в бою всегда следует помнить о набранной вами скорости.
Сколько урона может вынести Фейт?
— Пусть Фейт и героиня, но она не супергерой и не ходячий танк. Она чувствует боль, как и все обычные люди, но исключительная сила воли и настойчивость позволяют ей перетерпеть боль. Когда же у Фейт заканчивается выносливость, ей приходится очень нелегко.
Что такое концентрация?
— Концентрация... это такое состояние, в котором Фейт не может получать урон. Она набирается при поддержании скорости. Это главная "фишка" Фейт и основной ее способ взаимодействия с миром. На бегу Фейт концентрируется, и весь мир как бы проплывает мимо нее, оставаясь позади. Фейт не просто бегает - она бежит к своей цели, преодолевая все препятствия на пути, и ее мастерство в паркуре помогает ей справляться со сложным ландшафтом крыш. Если Фейт получает урон, находясь в состоянии концентрации, она теряет не выносливость, а концентрацию. Она становится почти невидимой - враги попросту не привыкли реагировать на такую скорость и противодействовать ей.
Расскажите о добиваниях от третьего лица!
— Мы хотели включить в игру добивания от третьего лица, чтобы помочь игрокам упрочить свою связь с Фейт, напомнить им, кто она такая. Она - знаменитая героиня, но саму ее вы видите редко, ведь в игре вид от первого лица. Такое добивание происходит, когда вы нейтрализовали последнего врага в определенной зоне. В других играх сигналом об окончании боя может быть короткая мелодия или еще что-то. А в Mirror’s Edge Catalyst мы хотели показать это максимально круто, потому и сделали такие добивания.
Как вписывается в боевой стиль Фейт новый приём — сдвиг?
— Сдвиг - это рывок в выбранном вами направлении. Он очень полезен, когда вы хотите быстро набрать скорость в ограниченном пространстве, или, например, прыгнуть дальше, быстро завернуть за угол и не терять темпа. Его можно использовать в связке с быстрым разворотом на 90 или 180 градусов, чтобы врагам было труднее вас поразить.
Какие преимущества дает в бою искажатель?
— Многие! Искажатель - это дополнительный способ взаимодействия Фейт с Пульсом. Пульс у Бегущих - это своего рода дополненная реальность, работающая с их тайной компьютерной сетью. Фейт может видеть информацию из Пульса, надев специальную линзу. Благодаря этому инструменту, - а также помощи хакеров, - Фейт может зашифровывать, расшифровывать и взламывать системы, чтобы открывать новые пути прохода, устранять врагов и добывать ценные данные.
В бою искажатель можно использовать "по площадям", оглушая врагов в зоне поражения. Можно, скажем, взломать систему связи врагов и пустить туда оглушающий их звуковой удар, чтобы затем беспрепятственно миновать их. Искажатель заряжается кинетической энергией, набираемой вами в режиме концентрации.
Напомним, что релиз игры должен состояться 24 мая 2016 года на PlayStation 4, Xbox One и PC, а в ближайшее время должно пройти закрытое бета-тестирование игры (зарегистрироваться можно тут).
Какими атаками может пользоваться Фейт?
— У Фейт есть два основных типа атак, легкие и мощные атаки. При этом результаты атак каждого типа могут различаться в зависимости от контекста. Скажем, легкая атака на бегу - это способ как можно скорее пробиться сквозь врагов. Ее цель - не нейтрализовать врагов на месте, а нанести им урон, не теряя при этом скорости.
Мощной атакой вы лишаете врагов равновесия, вкладывая в удар набранную скорость. Мощная атака нужна не для обхода врагов, ее преимущество в том, что она дезориентирует их. Суть боевого стиля Фейт - использовать элементы окружения, чтобы манипулировать врагами, атаковать их, что называется, набегами и всячески обманывать их. Поскольку обычная атака "в лоб" не нанесет столько удара, как, например, атака, скомбинированная с бегом по стене, в бою всегда следует помнить о набранной вами скорости.
Сколько урона может вынести Фейт?
— Пусть Фейт и героиня, но она не супергерой и не ходячий танк. Она чувствует боль, как и все обычные люди, но исключительная сила воли и настойчивость позволяют ей перетерпеть боль. Когда же у Фейт заканчивается выносливость, ей приходится очень нелегко.
Что такое концентрация?
— Концентрация... это такое состояние, в котором Фейт не может получать урон. Она набирается при поддержании скорости. Это главная "фишка" Фейт и основной ее способ взаимодействия с миром. На бегу Фейт концентрируется, и весь мир как бы проплывает мимо нее, оставаясь позади. Фейт не просто бегает - она бежит к своей цели, преодолевая все препятствия на пути, и ее мастерство в паркуре помогает ей справляться со сложным ландшафтом крыш. Если Фейт получает урон, находясь в состоянии концентрации, она теряет не выносливость, а концентрацию. Она становится почти невидимой - враги попросту не привыкли реагировать на такую скорость и противодействовать ей.
Расскажите о добиваниях от третьего лица!
— Мы хотели включить в игру добивания от третьего лица, чтобы помочь игрокам упрочить свою связь с Фейт, напомнить им, кто она такая. Она - знаменитая героиня, но саму ее вы видите редко, ведь в игре вид от первого лица. Такое добивание происходит, когда вы нейтрализовали последнего врага в определенной зоне. В других играх сигналом об окончании боя может быть короткая мелодия или еще что-то. А в Mirror’s Edge Catalyst мы хотели показать это максимально круто, потому и сделали такие добивания.
Как вписывается в боевой стиль Фейт новый приём — сдвиг?
— Сдвиг - это рывок в выбранном вами направлении. Он очень полезен, когда вы хотите быстро набрать скорость в ограниченном пространстве, или, например, прыгнуть дальше, быстро завернуть за угол и не терять темпа. Его можно использовать в связке с быстрым разворотом на 90 или 180 градусов, чтобы врагам было труднее вас поразить.
Какие преимущества дает в бою искажатель?
— Многие! Искажатель - это дополнительный способ взаимодействия Фейт с Пульсом. Пульс у Бегущих - это своего рода дополненная реальность, работающая с их тайной компьютерной сетью. Фейт может видеть информацию из Пульса, надев специальную линзу. Благодаря этому инструменту, - а также помощи хакеров, - Фейт может зашифровывать, расшифровывать и взламывать системы, чтобы открывать новые пути прохода, устранять врагов и добывать ценные данные.
В бою искажатель можно использовать "по площадям", оглушая врагов в зоне поражения. Можно, скажем, взломать систему связи врагов и пустить туда оглушающий их звуковой удар, чтобы затем беспрепятственно миновать их. Искажатель заряжается кинетической энергией, набираемой вами в режиме концентрации.
Напомним, что релиз игры должен состояться 24 мая 2016 года на PlayStation 4, Xbox One и PC, а в ближайшее время должно пройти закрытое бета-тестирование игры (зарегистрироваться можно тут).
собрали 9 533 из 300 000 рублей
14 комментариев, 16 708 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Artorias_Win — 03.04.2016 в 12:58
Начинающий охотник за трофеями
Но почему же они убрали возможность пользоваться оружием врагов?
Это было достаточно стильно и динамично реализовано в первой части)
Brownie_USSR — 03.04.2016 в 18:06
Бронзовый охотник за трофеями

Artorias_Win, динамично? Да она с оружием как инвалид была,
откуда динамика-то?
Hatifnatten — 03.04.2016 в 17:59
Заблокирован
Tourbo, поэтому не стал проходить 1-б часть. Лишь один
трофей выбил (а я помешан на них). За пролог.
Brownie_USSR — 03.04.2016 в 18:09
Бронзовый охотник за трофеями

Tourbo, картинка конечно стара как мир, но для меня это была
проблема, и заключалась в том, что переназначить кнопки было
нельзя, а для меня раскладка была несколько неудобной! Да и в общем
хотелось чуть-чуть попроще управление...
Brownie_USSR — 03.04.2016 в 19:15
Бронзовый охотник за трофеями

Hatifnatten, нет - для меня игры как некий вид отдыха, а
сложности в играх в это понятие не входят - к чему напрягаться!
HaRJIeY_DaViDsOn — 03.04.2016 в 19:10
Game Master
Brownie_USSR, не надо проще управление, пусть будет сложное.
Или хотя бы как было. И желательно забегов на время побольше. Очень
жду игру, надеюсь на хардкорный проект. Если игра будет оказуалена,
тогда мимо.
Brownie_USSR — 03.04.2016 в 19:21
Бронзовый охотник за трофеями

HaRJIeY_DaViDsOn, для таких как ты намечается тенденция на
режимы "реализма" - Fallout 4 и FC Primal к примеру. Может повезет.
У первой игры не сказать что большая аудитория была, и вряд ли
перезапуск станут усложнять - бизнес важнее!
Alexa64 — 04.04.2016 в 10:05
Металлический охотник за трофеями
HaRJIeY_DaViDsOn, пусть еще для "хардкора" сделают удаление
сейва после неудачного паркура. Ведь ХАРДКОР ЖЕ! Ну или паяльник в
комплекте с игрой, чтобы для еще большей хардкорности вставить его
работающим в зад) Хардкор не должен достигаться бредом и
анти-удобностью, но сейчас под хардкором готовы понимать любой бред
вроде игры, которая без 2 падов одновременно не управляется.
Riddlou — 03.04.2016 в 13:44
Бронзовый охотник за трофеями
А мне нравились редкие моменты использования пистолета и
снайперской винтовки в первой части.
Hatifnatten — 03.04.2016 в 17:58
Заблокирован
Riddlou, А мне первая часть вообще не понравилась. Лишь один
трофей выбил.
madman — 04.04.2016 в 09:25
Бумажный охотник за трофеями
Они что ее, во Флеша превратили?
А вообще интересно будет на переработанную рукопашку посмотреть. Ведь в первой части хоть она и была довольно глубокой, в большинстве случаев все все равно пользовались обычными подкатами/ударами в прыжке, что на том же спецназе смотрелось довольно странно, когда с трех-четырех ударов тяжеловооруженные солдаты выносились на раз-два.
А вообще интересно будет на переработанную рукопашку посмотреть. Ведь в первой части хоть она и была довольно глубокой, в большинстве случаев все все равно пользовались обычными подкатами/ударами в прыжке, что на том же спецназе смотрелось довольно странно, когда с трех-четырех ударов тяжеловооруженные солдаты выносились на раз-два.