[Игровое эхо] 22 марта 1996 года — Выход Resident Evil для PlayStation One
![[Игровое эхо] 22 марта 1996 года — Выход Resident Evil для PlayStation One](https://stratege.ru/forums/images/itgr_images/big_image/fa56a9ac9b79de9bf7afa134a0a1ff9c.jpg)
Вопреки моей безмерной любви к Resident Evil 2, её
предшественница, вышедшая 22 марта 1996 года на PlayStation One под
названием Biohazard, и на западном рынке переименованная в
Resident Evil, не сумела по-настоящему зацепить меня. Ни в
своём оригинальном виде, ни в качестве ремейка, вышедшего уже на
множестве игровых систем. При этом я совершенно искренне признаю
великий вклад данного произведения в игровую индустрию, и всецело
его уважаю, поэтому сегодня мне хочется поздравить Resident Evil,
как первую игру, так и всю франшизу, с её 22-м днём рождения.
Но давайте сперва посмотрим, почему на западном рынке было выбрано иное название, ведь японское — Biohazard — звучит весьма зловеще и соответствует игровому контенту. Когда пришла пора переводить игру и регистрировать торговую марку, тогдашний директор по связям, Крис Крамер, отметил, что торговая марка Biohazard уже занята одноимённой метал-группой и видеоигрой Bio-Hazard Battle, вышедшей в 1992 году. Название Resident Evil было выбрано потому, что события проекта развиваются на просторах особняка, то есть резиденции. Резиденции зла.
«Это название казалось супер-дурацким. Не помню, какие у нас были альтернативы, но, наверное, что-то ещё более глупое про зомби. Однако, нашей маркетинговой команде понравилось это дурацкое предложение, а главное — мы убедили в его крутости компанию и самого Миками-сана», — говорил Крис Крамер.
Интересно, что при локализации Resident Evil, был задет не только игровой текст, но и контент. Во-первых, в западном релизе основательно порезали вступительный ролик, отобрав сигарету у Криса, удалив фотографии изувеченных тел, зомби-пса и мёртвого Джозефа. Во-вторых, игра была усложнена для западной аудитории, по просьбе североамериканского офиса Capcom — разработчики отключили функцию автоприцеливания и уменьшили количество лент для сохранения. Зачем? Чтобы взявшие в прокате игру не прошли её за пару дней. Ещё планировали убрать связь между ящиками для хранения предметов, чтобы игроки могли забирать вещи только из тех ящиков, в которых они их оставили. Данное изменение было внесено в обзорные версии игры, но затем разработчики всё вернули обратно, прямо перед полноценным релизом.
Разработка проекта заняла у команды, в последствии ставшей Capcom
Production Division 4, полных три года, начавшись в 1993 году. Своё
вдохновение мэтр Синдзи Миками, фактически один из отцов
современных хоррор-игр, черпал из более раннего ужастика Capcom —
Sweet Home 1989 года выпуска. Автор этой игры, Токуро
Фудзивара, был ментором Миками-сана и предложил ему концепцию
Biohazard, а затем стал продюсером проекта. Из Sweet Home игра
почерпнула основы игрового процесса и сеттинга — особняк в глуши,
головоломки, ограниченный инвентарь, сосредоточие внимания на
выживании героев, обрывки газет и записки в качестве инструмента
повествования, несколько разных концовок, необходимость возвращения
на пройденные участки уровня, особые предметы у каждого из главных
героев и стильные загрузочные экраны в виде открывающихся
дверей.
«Основная цель новой игры была в том, чтобы воплотить в жизнь то, что мне не удалось реализовать в Sweet Home, в основном это, конечно же, графика», — однажды признался Фудзивара-сан. «Вообще я верил, что игры-ужастики когда-нибудь смогут выделиться в независимый жанр». На вопрос, почему же он доверил такую работу Синдзи Миками, Токуро Фудзивара ответил следующим образом: «Этот человек ненавидел пугаться и прекрасно понимал, что по-настоящему способно испугать».
Кроме игры ментора, Миками-сан вдохновлялся многими другими произведениями, не только на фронте видеоигр. Так, часть особняка в игре была создана на основе интерьера отеля «Оверлук» из культового фильма «Сияние», а в качестве отрицательного источника вдохновения Синдзи Миками называет фильм «Зомби» 1979 года. Изначально Resident Evil планировали как Sweet Home от первого лица, с более продвинутой графикой, экшеном и FPS-механиками в основе. Был сделан прототип, который наполнили классическими японскими мифами-страшилками. Но он не взлетел и тогда было решено делать игру в стиле крутых американских хорроров Джорджа Ромеро.
Почему же игру решили делать от третьего лица и с фиксированной
камерой? Потому что Синдзи Миками поиграл в Alone in the
Dark и проникся ею. «Если бы не Alone in the Dark, то Resident
Evil радовал игроков камерой от первого лица», — говорил он. Хотя
признавал, что сперва идея ему не понравилась, так как вид от
третьего лица вырывал игрока из среды происходящего, как бы отдаляя
его. Затем, ему в голову пришла мысль адаптировать увиденное в
Alone in the Dark и адаптировать под свою игру так, чтобы не
потерять эффект погружения. Кроме того, вид от третьего лица со
статичным окружением обеспечивал гораздо более высокое качество
графики, нежели полноценный 3D-мир с видом от первого лица.
В следующем прототипе разработчики пробовали сделать кооперативное прохождение игры, но, по словам Миками-сана, «было оно не очень хорошим». В итоге идею забросили на много-много лет, вернувшись к ней лишь в Resident Evil 5. В разные годы пробные демо-версии игры, в том числе предоставляемые прессе для написания превью-материалов, немного отличались друг от друга. Так, предрелизная версия 1996 года включала немного другого финального босса и события на кладбище, которые были вырезаны из финального релиза. Затем их вернули уже в ремейке 2002 года, вышедшем на GameCube от Nintendo.
Через полтора года после релиза вышла расширенная версия игры — Director’s Cut. Её выпустили не столько ради предоставления публике нового контента, сколько ради компенсации времени ожидания до выпуска задерживающегося сиквела, Resident Evil 2. Самым главным новшеством в переиздании была переработанная версия Resident Evil, в которой изменили местоположение практически всех противников и важных предметов. Кроме того, разработчики добавили режим для новичков, изменили одежды главных героев и Ребекки, а также вооружили их особым пистолетом с разрывными патронами, имеющими некоторый шанс моментально убить противника. Ещё через год вышла вторая редакция режиссёрской версии игры, поддерживающая форс-фидбек (реакция вибромоторчиков) контроллера DualShock.
Словом, пройдя через тернии и эксперименты, разработчики сумели представить миру игру, определившую целое жанровое направление, которое любимо и по сей день множеством игроков. О чём говорят довольно высокие продажи Resident Evil HD, очередного переиздания культового проекта, и неутихающий шум вокруг серии.
Но давайте сперва посмотрим, почему на западном рынке было выбрано иное название, ведь японское — Biohazard — звучит весьма зловеще и соответствует игровому контенту. Когда пришла пора переводить игру и регистрировать торговую марку, тогдашний директор по связям, Крис Крамер, отметил, что торговая марка Biohazard уже занята одноимённой метал-группой и видеоигрой Bio-Hazard Battle, вышедшей в 1992 году. Название Resident Evil было выбрано потому, что события проекта развиваются на просторах особняка, то есть резиденции. Резиденции зла.
«Это название казалось супер-дурацким. Не помню, какие у нас были альтернативы, но, наверное, что-то ещё более глупое про зомби. Однако, нашей маркетинговой команде понравилось это дурацкое предложение, а главное — мы убедили в его крутости компанию и самого Миками-сана», — говорил Крис Крамер.
Интересно, что при локализации Resident Evil, был задет не только игровой текст, но и контент. Во-первых, в западном релизе основательно порезали вступительный ролик, отобрав сигарету у Криса, удалив фотографии изувеченных тел, зомби-пса и мёртвого Джозефа. Во-вторых, игра была усложнена для западной аудитории, по просьбе североамериканского офиса Capcom — разработчики отключили функцию автоприцеливания и уменьшили количество лент для сохранения. Зачем? Чтобы взявшие в прокате игру не прошли её за пару дней. Ещё планировали убрать связь между ящиками для хранения предметов, чтобы игроки могли забирать вещи только из тех ящиков, в которых они их оставили. Данное изменение было внесено в обзорные версии игры, но затем разработчики всё вернули обратно, прямо перед полноценным релизом.

«Основная цель новой игры была в том, чтобы воплотить в жизнь то, что мне не удалось реализовать в Sweet Home, в основном это, конечно же, графика», — однажды признался Фудзивара-сан. «Вообще я верил, что игры-ужастики когда-нибудь смогут выделиться в независимый жанр». На вопрос, почему же он доверил такую работу Синдзи Миками, Токуро Фудзивара ответил следующим образом: «Этот человек ненавидел пугаться и прекрасно понимал, что по-настоящему способно испугать».
Кроме игры ментора, Миками-сан вдохновлялся многими другими произведениями, не только на фронте видеоигр. Так, часть особняка в игре была создана на основе интерьера отеля «Оверлук» из культового фильма «Сияние», а в качестве отрицательного источника вдохновения Синдзи Миками называет фильм «Зомби» 1979 года. Изначально Resident Evil планировали как Sweet Home от первого лица, с более продвинутой графикой, экшеном и FPS-механиками в основе. Был сделан прототип, который наполнили классическими японскими мифами-страшилками. Но он не взлетел и тогда было решено делать игру в стиле крутых американских хорроров Джорджа Ромеро.

В следующем прототипе разработчики пробовали сделать кооперативное прохождение игры, но, по словам Миками-сана, «было оно не очень хорошим». В итоге идею забросили на много-много лет, вернувшись к ней лишь в Resident Evil 5. В разные годы пробные демо-версии игры, в том числе предоставляемые прессе для написания превью-материалов, немного отличались друг от друга. Так, предрелизная версия 1996 года включала немного другого финального босса и события на кладбище, которые были вырезаны из финального релиза. Затем их вернули уже в ремейке 2002 года, вышедшем на GameCube от Nintendo.
Через полтора года после релиза вышла расширенная версия игры — Director’s Cut. Её выпустили не столько ради предоставления публике нового контента, сколько ради компенсации времени ожидания до выпуска задерживающегося сиквела, Resident Evil 2. Самым главным новшеством в переиздании была переработанная версия Resident Evil, в которой изменили местоположение практически всех противников и важных предметов. Кроме того, разработчики добавили режим для новичков, изменили одежды главных героев и Ребекки, а также вооружили их особым пистолетом с разрывными патронами, имеющими некоторый шанс моментально убить противника. Ещё через год вышла вторая редакция режиссёрской версии игры, поддерживающая форс-фидбек (реакция вибромоторчиков) контроллера DualShock.
Словом, пройдя через тернии и эксперименты, разработчики сумели представить миру игру, определившую целое жанровое направление, которое любимо и по сей день множеством игроков. О чём говорят довольно высокие продажи Resident Evil HD, очередного переиздания культового проекта, и неутихающий шум вокруг серии.
собрали 5 333 из 300 000 рублей
31 комментарий, 9 942 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Barsik1011 — 25.03.2018 в 23:17
Бронзовый охотник за трофеями
Любимая игра, даже сейчас бывает поигрываю в версию ps1 на ps3.
Inquisitor_Alex — 02.06.2019 в 08:44
Бронзовый охотник за трофеями
Проходил на пс1 Resident Evil Director's Cut в 2003-2004 гг
наверное , только за Криса )))