Обзор Demon Gaze Extra
arvenoid —

Переиздания и ремейки. Каждый из нас по-разному относится к этим
явлениям . Одни твердят, что подобное занятие затормаживает
развитие игровой индустрии. Иные, напротив, с нетерпением ждут
начала разработки ремастера любимой игры. Но если посмотреть на
данную проблему с обратной стороны, то порою подобные переиздания
дают возможность ознакомиться с игрой куда большему числу игроков,
чем могло быть на релизе. Сильнее всего данная дилемма «ударяет» по
консольным эксклюзивам, которые оказываются заперты внутри одной
экосистемы, без всякой надежды на выпуск на других платформах.
Одним из подобных эксклюзивов был данжн-кроулер Demon Gaze,
вышедший на PlayStation Vita в 2013 году. Как же быть тем, кто
хочет ознакомиться с ним сейчас, а старые консоли уже давно сняты с
производства? Ответ на данный вопрос лежит прямо перед нами в виде
переиздания, получившего новый подзаголовок Demon Gaze
Extra.
Местная история начинается с записки, в которой рассказывается о прибытии в этот мир молодого человека. Его появление не было замечено большинством, а сам он не помнил, кто он, откуда взялся и как оказался рядом с гостиницей, расположившейся вблизи проклятого замка Гримодар. Выделял его среди остальных странников лишь «Взгляд Демона» — волшебный глаз, способный укрощать и контролировать поверженных врагов. Подобные умения оказались необычайно ценны для Фран, миловидной девушки, управляющей гостиницей. А поскольку выбора у Оза (а именно так зовут по умолчанию нашего героя) никакого нет, то он принимает новую для себя должность «укротителя демонов» и решает помочь Фран в её борьбе с потусторонними тварями.
Сюжет игры нельзя назвать самой сильной её частью. Он хорошо продуман, но при этом прост до безобразия. В нём есть романтическая линия, интересные моменты и сюжетные повороты, только вот большинство из них становятся очевидны задолго до их раскрытия. Куда больший интерес представляет устройство мира и взаимоотношения персонажей. Что такое Первый и Второй Инциденты и как они повлияли на регион? Какова истинная причина потери сил Ланселорны? Почему Фран так одержима победой над демонами, но при этом сама не участвует в сражениях с ними? И в какие ситуации может загнать Пинэ её обострённый нюх и любовь к запахам? Ответы на эти вопросы кроются в разговорах, которые сильно дополняют и расширяют основную сюжетную линию игры.
Однако сюжет сюжетом, но не будем забывать о том, какую должность в гостинице занимает Оз, ведь «Укротитель демонов» — это не только титул, но еще и игровой класс, обладающий уникальными навыками. Помимо него, в отряде может находиться еще четыре героя, каждому из которых мы сами назначаем внешность, голос, расу и один из восьми игровых классов. Рейнджер, лекарь, паладин, ассасин и маг. Названия отвечают сами за себя, только не всё так просто. Каждый из классов обладает особыми умениями, которые раскрываются исключительно в тандеме с сопартийцами. Святой щит, защищающий союзников от атак противника. Парирование, отражающее часть урона в обратную сторону. Или же классическая провокация, позволяющая отряду собраться с силами и вновь вступить в бой. Каждому навыку найдётся своё место и игровая ситуация, в которой придётся грамотно лавировать между всеми доступными способами сохранить целостность отряда. Ведь там, где отряд теряет одного, зачастую гибнут все.
Необычной кажется и прокачка персонажей. Партия участвует в сражениях и повышает уровни, получая за каждый из них одно очко характеристик. По сути, ничего нового, только вот в процессе оказывается, что подводные камни есть и тут. Каждая раса обладает уникальными начальными статами, которые можно повысить очками лишь на двадцать пунктов. То есть если начальный показатель силы гномов равен 13, то потолком у них будет значение 33. Помимо этого, в игре есть и скрытые моменты, связанные с характеристиками. Параметр AGI влияет на порядок хода и точность ударов, но, как оказывается позднее, это же строка убирает и штраф за одновременное использование двух одноручных орудий, полностью раскрывая весь их боевой потенциал на 25. Другой пример – параметр MYS, который на значении в 41 даёт персонажу пассивную способность к автоматическому восстановлению маны каждый ход.
Еще большую вариативность дарит игре разнообразная экипировка и её улучшение. С первой всё понятно. Мечи, жезлы, кольца и доспехи. Каждый элемент одежды имеет свои числовые характеристики и пассивные (а иной раз и активные) навыки. Но, как часто бывает в подобных играх, выбитые из врагов предметы нередко оказывается значительно хуже уже экипированных. Здесь-то и приходит на помощь «Эфирная мельница» из подвала гостиницы. В ней можно размолоть ненужные предметы, получив из них эфир, необходимый для дальнейшего усиления снаряжения. Однако прокачать всё обмундирование разом не получится, ведь противовесом служит разнообразие эфирных субстанций. К примеру, кольцо можно усилить лишь эфиром, созданным из других колец, причем чем больше был уровень уничтожаемого предмета, тем больше эфира вы за него получите. Правда есть у этой машинки один минус — при выборе предмета на распыление игра не просит подтвердить этот выбор, из-за чего можно случайно лишиться чего-то нужного. Особенно это примечательно при сравнении с магазином, где подобная функция есть.
Впрочем, получать мощное снаряжение можно не только с помощью мельницы, но и используя синтез. Как и подобает любому представителю жанра, в подземельях нас ожидает огромное количество ловушек, сундуков и скрытых локаций. Попадаются там и особые «круги призыва» демонов. Казалось бы, как могут быть связаны демоны и синтез? Ответ довольно лаконичен. Призыв происходит с помощью специальных камней, отвечающих за определенный тип предмета. То есть помещенный на алтарь камень мечей позволит получить после победы над вызванным противником меч, камень лука — лук, а шлема — шлем. В обычных условиях большинство из этих предметов падает в случайном порядке, а другие — лишь в определенных локациях. Но в иных ситуациях это правило можно обойти или даже полностью отменить. Дело в том, что в игре присутствуют безымянные камни и катализаторы, использовав которые можно значительно повысить шанс выпадения редких предметов или же увеличить их количество.
Отдельного упоминания заслуживают и артефактные камни, которые стоит использовать исключительно вместе с мощными катализаторами. Причина в том, что артефакты здесь являются носителями классовых способностей, которыми можно наделить любого члена отряда. Именно эти камни станут поворотным моментом в прокачке, давая возможность сбалансировать умения партии. Лекарь не может применять одновременно и лечение, и святой щит, но кто мешает поделить эти навыки с другими? Поместить «Свисток», позволяющий восстановить порядок партии на поле боя, на другого игрока? Легко! Дать рейнджеру умение «Проклятие Юпитера», которое идеально совмещается с его «Концентрацией» и даёт возможность атаковать пять раз подряд каждый ход? Вариаций подобных смен навыков очень много, но, к сожалению, они сильно зависят от рандома. Именно поэтому артефактные камни следует расходовать с умом, не тратя их просто так.
Но вернемся к нашим баранам, а точнее к демонам, что играют немаловажную роль во время прогулок по подземельям. Каждый из них уникален, но взять с собой одновременно всех нельзя. Максимум, что доступно игроку — трое демонов, которых придется выбирать с умом. Так же, как и обычные герои, демоны получают опыт и повышают уровни, открывая тем самым новые способности и пассивные навыки. Хронос отменяет весь урон от опасностей пересекаемой местности, Плутон увеличивает урон от атакующей магии, а Комета видит скрытые от глаз проходы.
Распространяется их влияние и на поле боя, где они ведут себя как полноценные (но полностью самостоятельные) боевые единицы. Нептун — незаменимый лекарь, пассивно увеличивающий максимальное количество HP и способный активировать «Целебный дождь», восстанавливающий 20% здоровья за каждый ход. Другой пример — Марс, которая не только даёт общий прирост к физическим атакам, но и сама способна нанести колоссальное количество урона. Каждый из демонов в состоянии перевернуть положение на поле боя в свою сторону. Главное — следить за цифровым показателем «очков надзирателя», которые тратятся на все активные действия, и вовремя их восстанавливать. Впрочем, есть тут и обратная сторона. Обнуление очков приведет демона в бешенство, заставляющее атаковать всех подряд, но взамен повышающее его боевой потенциал. Ввести в это состояние можно и вручную, избавившись при этом от досадного «бонуса» в виде атаки по своим.
Но что будет, если совместить пошаговую боевую систему и все эти вышеперечисленные компоненты в один единый коктейль? Получилась, надо сказать, довольно любопытная смесь, которая, к сожалению, имеет и некоторые минусы. Первый — стандартная для японских игр механика «пинка игрока под зад», сводящаяся к минимальному обучению. Базовые механики объяснили и хватит, а всё остальное игрок узнает методом тыка. Это интересно, но работает лишь в том случает, когда прокачка не может привести к ошибке.
Второй минус, плавно перетекающий в третий — парочка местных боссов, способных поставить на колени даже прокаченную партию. Не знаю точно, правда это или нет, но ходят слухи, что об этих боссах знали даже на стадии тестирования игры и уже в ту пору их было почти невозможно пройти неправильно подготовленному отряду. Проблема в том, что разработчики наделили их не только самыми противными навыками в игре, снимающими все баффы и путающими построение отряда, но и подарили им способность к регенерации, восстанавливающей до девяти тысяч единиц здоровья каждые три хода. Как итог, сражение сводится к банальному перетягиванию каната, где на одной стороне — регенерация здоровья, а на другой — урон, который должен превысить по количеству это лечение.
Если же чуда не случается и герой не побеждает противника с N-ого количества попыток, тогда мы медленно переходим к третьему пункту – рандомный гринд. Сам по себе гринд не плох и встречается во многих играх подобного плана, только вот местная проблема кроется глубже. Благодаря элементу случайности игрок может получить нужные артефакты и оружие в самом начале игры, заметно упростив себе этим жизнь. А может, напротив, не получить ничего даже спустя пару часов гринда, продолжая биться о невидимую стену в виде нехватки наносимого урона. Примечательно тут и то, что чем выше игровая сложность, тем острее ощущается данная проблема, ведь количество восполняемого врагами HP вырастает почти в два раза.
Но настала пора перейти и к особенностям переиздания, которых тут на самом деле не так много. Первым делом стоит отметить полностью перерисованные текстуры и спрайты, которые благодаря приятному визуальному стилю отлично смотрятся и сейчас. Была добавлена английская звуковая дорожка, которая, как и оригинальная, озвучивает лишь малую часть всех реплик. Не обошлось и без казусов: одной из механик игры являются сообщения, которые игрок может оставлять в виде записок для других игроков. Затея любопытная, только вот за всю игру я так и не встретил ни одну подобную записку, исключая самую первую, что и знакомит нас с этой механикой. Куда более значимыми нововведениями являются ускорение течения боя, значительно сократившее время на гринд, и обновленный «автопилот», позволяющий очень быстро перемещаться по уже открытой карте. Одно «но» — работает он исключительно на одной плоскости, без возможности расчёта пути до цели через несколько этажей.
Куда сильнее повлиял на геймплей новый класс «Макина» (Машина), получение которого органично вплетено в игровой процесс. Происходит это в середине игры, во время первого похода на часовую башню. Сам же класс является максимально унифицированным и представляет особую ценность лишь для тех, кто уже полноценно разобрался во всех механиках игры. Дело в том, что Макина даётся игроку с минимальными показателями характеристик и внушительным количеством очков навыков, использовав которые можно создать идеального солдата под любую роль. Дополняет это классовая особенность, позволяющая нацепить на себя в два раза больше артефактов.
Коснулись изменения и NG+, а точнее новой системы синтеза, представленной там. Суть её проста — каждый из предметов теперь обладает несколькими наследуемыми эффектами, которые можно переносить с одного элемента экипировки на другой. Их количество варьируется от одного до трех и зависит от качества предмета. Впрочем, сильно разбежаться не получится, так как переносы работают исключительно между одинаковыми типами обмундирования и перенести характеристики с оружия на броню нам никто не даст.
Напоследок скажу пару слов о технической стороне проекта. За время прохождения игры мною не было замечено вылетов, падений кадровой частоты и иных критичных багов, способных сломать прохождение. Ремастер отлично себя чувствует как в портативном, так и стационарном режиме, не травмируя глаза замыленной картинкой или иными «особенностями» мультиплатформенных игр. Единственный явный минус – неправильная постановка слова Artifact в игровой таблице навыков.
Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Местная история начинается с записки, в которой рассказывается о прибытии в этот мир молодого человека. Его появление не было замечено большинством, а сам он не помнил, кто он, откуда взялся и как оказался рядом с гостиницей, расположившейся вблизи проклятого замка Гримодар. Выделял его среди остальных странников лишь «Взгляд Демона» — волшебный глаз, способный укрощать и контролировать поверженных врагов. Подобные умения оказались необычайно ценны для Фран, миловидной девушки, управляющей гостиницей. А поскольку выбора у Оза (а именно так зовут по умолчанию нашего героя) никакого нет, то он принимает новую для себя должность «укротителя демонов» и решает помочь Фран в её борьбе с потусторонними тварями.
Сюжет игры нельзя назвать самой сильной её частью. Он хорошо продуман, но при этом прост до безобразия. В нём есть романтическая линия, интересные моменты и сюжетные повороты, только вот большинство из них становятся очевидны задолго до их раскрытия. Куда больший интерес представляет устройство мира и взаимоотношения персонажей. Что такое Первый и Второй Инциденты и как они повлияли на регион? Какова истинная причина потери сил Ланселорны? Почему Фран так одержима победой над демонами, но при этом сама не участвует в сражениях с ними? И в какие ситуации может загнать Пинэ её обострённый нюх и любовь к запахам? Ответы на эти вопросы кроются в разговорах, которые сильно дополняют и расширяют основную сюжетную линию игры.
Однако сюжет сюжетом, но не будем забывать о том, какую должность в гостинице занимает Оз, ведь «Укротитель демонов» — это не только титул, но еще и игровой класс, обладающий уникальными навыками. Помимо него, в отряде может находиться еще четыре героя, каждому из которых мы сами назначаем внешность, голос, расу и один из восьми игровых классов. Рейнджер, лекарь, паладин, ассасин и маг. Названия отвечают сами за себя, только не всё так просто. Каждый из классов обладает особыми умениями, которые раскрываются исключительно в тандеме с сопартийцами. Святой щит, защищающий союзников от атак противника. Парирование, отражающее часть урона в обратную сторону. Или же классическая провокация, позволяющая отряду собраться с силами и вновь вступить в бой. Каждому навыку найдётся своё место и игровая ситуация, в которой придётся грамотно лавировать между всеми доступными способами сохранить целостность отряда. Ведь там, где отряд теряет одного, зачастую гибнут все.
Необычной кажется и прокачка персонажей. Партия участвует в сражениях и повышает уровни, получая за каждый из них одно очко характеристик. По сути, ничего нового, только вот в процессе оказывается, что подводные камни есть и тут. Каждая раса обладает уникальными начальными статами, которые можно повысить очками лишь на двадцать пунктов. То есть если начальный показатель силы гномов равен 13, то потолком у них будет значение 33. Помимо этого, в игре есть и скрытые моменты, связанные с характеристиками. Параметр AGI влияет на порядок хода и точность ударов, но, как оказывается позднее, это же строка убирает и штраф за одновременное использование двух одноручных орудий, полностью раскрывая весь их боевой потенциал на 25. Другой пример – параметр MYS, который на значении в 41 даёт персонажу пассивную способность к автоматическому восстановлению маны каждый ход.
Еще большую вариативность дарит игре разнообразная экипировка и её улучшение. С первой всё понятно. Мечи, жезлы, кольца и доспехи. Каждый элемент одежды имеет свои числовые характеристики и пассивные (а иной раз и активные) навыки. Но, как часто бывает в подобных играх, выбитые из врагов предметы нередко оказывается значительно хуже уже экипированных. Здесь-то и приходит на помощь «Эфирная мельница» из подвала гостиницы. В ней можно размолоть ненужные предметы, получив из них эфир, необходимый для дальнейшего усиления снаряжения. Однако прокачать всё обмундирование разом не получится, ведь противовесом служит разнообразие эфирных субстанций. К примеру, кольцо можно усилить лишь эфиром, созданным из других колец, причем чем больше был уровень уничтожаемого предмета, тем больше эфира вы за него получите. Правда есть у этой машинки один минус — при выборе предмета на распыление игра не просит подтвердить этот выбор, из-за чего можно случайно лишиться чего-то нужного. Особенно это примечательно при сравнении с магазином, где подобная функция есть.
Впрочем, получать мощное снаряжение можно не только с помощью мельницы, но и используя синтез. Как и подобает любому представителю жанра, в подземельях нас ожидает огромное количество ловушек, сундуков и скрытых локаций. Попадаются там и особые «круги призыва» демонов. Казалось бы, как могут быть связаны демоны и синтез? Ответ довольно лаконичен. Призыв происходит с помощью специальных камней, отвечающих за определенный тип предмета. То есть помещенный на алтарь камень мечей позволит получить после победы над вызванным противником меч, камень лука — лук, а шлема — шлем. В обычных условиях большинство из этих предметов падает в случайном порядке, а другие — лишь в определенных локациях. Но в иных ситуациях это правило можно обойти или даже полностью отменить. Дело в том, что в игре присутствуют безымянные камни и катализаторы, использовав которые можно значительно повысить шанс выпадения редких предметов или же увеличить их количество.
Отдельного упоминания заслуживают и артефактные камни, которые стоит использовать исключительно вместе с мощными катализаторами. Причина в том, что артефакты здесь являются носителями классовых способностей, которыми можно наделить любого члена отряда. Именно эти камни станут поворотным моментом в прокачке, давая возможность сбалансировать умения партии. Лекарь не может применять одновременно и лечение, и святой щит, но кто мешает поделить эти навыки с другими? Поместить «Свисток», позволяющий восстановить порядок партии на поле боя, на другого игрока? Легко! Дать рейнджеру умение «Проклятие Юпитера», которое идеально совмещается с его «Концентрацией» и даёт возможность атаковать пять раз подряд каждый ход? Вариаций подобных смен навыков очень много, но, к сожалению, они сильно зависят от рандома. Именно поэтому артефактные камни следует расходовать с умом, не тратя их просто так.
Но вернемся к нашим баранам, а точнее к демонам, что играют немаловажную роль во время прогулок по подземельям. Каждый из них уникален, но взять с собой одновременно всех нельзя. Максимум, что доступно игроку — трое демонов, которых придется выбирать с умом. Так же, как и обычные герои, демоны получают опыт и повышают уровни, открывая тем самым новые способности и пассивные навыки. Хронос отменяет весь урон от опасностей пересекаемой местности, Плутон увеличивает урон от атакующей магии, а Комета видит скрытые от глаз проходы.
Распространяется их влияние и на поле боя, где они ведут себя как полноценные (но полностью самостоятельные) боевые единицы. Нептун — незаменимый лекарь, пассивно увеличивающий максимальное количество HP и способный активировать «Целебный дождь», восстанавливающий 20% здоровья за каждый ход. Другой пример — Марс, которая не только даёт общий прирост к физическим атакам, но и сама способна нанести колоссальное количество урона. Каждый из демонов в состоянии перевернуть положение на поле боя в свою сторону. Главное — следить за цифровым показателем «очков надзирателя», которые тратятся на все активные действия, и вовремя их восстанавливать. Впрочем, есть тут и обратная сторона. Обнуление очков приведет демона в бешенство, заставляющее атаковать всех подряд, но взамен повышающее его боевой потенциал. Ввести в это состояние можно и вручную, избавившись при этом от досадного «бонуса» в виде атаки по своим.
Укротитель
демонов
Платиновый кубок из Demon Gaze Extra почти не отличается от того, что был в оригинальной игре. Вам снова предстоит пройти всю игру, собрав по пути все черепушки и грибы, одолеть всех боссов из постгейма и получить две версии катаны Мурамаса. Единственное отличие — два новых трофея, отвечающих за получение «Макины» и использование нового синтеза. Время получения заветного кубка сильно разнится из-за рандомного выпадения предметов и составит примерно 40-60 часов.






Платиновый кубок из Demon Gaze Extra почти не отличается от того, что был в оригинальной игре. Вам снова предстоит пройти всю игру, собрав по пути все черепушки и грибы, одолеть всех боссов из постгейма и получить две версии катаны Мурамаса. Единственное отличие — два новых трофея, отвечающих за получение «Макины» и использование нового синтеза. Время получения заветного кубка сильно разнится из-за рандомного выпадения предметов и составит примерно 40-60 часов.
Но что будет, если совместить пошаговую боевую систему и все эти вышеперечисленные компоненты в один единый коктейль? Получилась, надо сказать, довольно любопытная смесь, которая, к сожалению, имеет и некоторые минусы. Первый — стандартная для японских игр механика «пинка игрока под зад», сводящаяся к минимальному обучению. Базовые механики объяснили и хватит, а всё остальное игрок узнает методом тыка. Это интересно, но работает лишь в том случает, когда прокачка не может привести к ошибке.
Второй минус, плавно перетекающий в третий — парочка местных боссов, способных поставить на колени даже прокаченную партию. Не знаю точно, правда это или нет, но ходят слухи, что об этих боссах знали даже на стадии тестирования игры и уже в ту пору их было почти невозможно пройти неправильно подготовленному отряду. Проблема в том, что разработчики наделили их не только самыми противными навыками в игре, снимающими все баффы и путающими построение отряда, но и подарили им способность к регенерации, восстанавливающей до девяти тысяч единиц здоровья каждые три хода. Как итог, сражение сводится к банальному перетягиванию каната, где на одной стороне — регенерация здоровья, а на другой — урон, который должен превысить по количеству это лечение.
Если же чуда не случается и герой не побеждает противника с N-ого количества попыток, тогда мы медленно переходим к третьему пункту – рандомный гринд. Сам по себе гринд не плох и встречается во многих играх подобного плана, только вот местная проблема кроется глубже. Благодаря элементу случайности игрок может получить нужные артефакты и оружие в самом начале игры, заметно упростив себе этим жизнь. А может, напротив, не получить ничего даже спустя пару часов гринда, продолжая биться о невидимую стену в виде нехватки наносимого урона. Примечательно тут и то, что чем выше игровая сложность, тем острее ощущается данная проблема, ведь количество восполняемого врагами HP вырастает почти в два раза.
Но настала пора перейти и к особенностям переиздания, которых тут на самом деле не так много. Первым делом стоит отметить полностью перерисованные текстуры и спрайты, которые благодаря приятному визуальному стилю отлично смотрятся и сейчас. Была добавлена английская звуковая дорожка, которая, как и оригинальная, озвучивает лишь малую часть всех реплик. Не обошлось и без казусов: одной из механик игры являются сообщения, которые игрок может оставлять в виде записок для других игроков. Затея любопытная, только вот за всю игру я так и не встретил ни одну подобную записку, исключая самую первую, что и знакомит нас с этой механикой. Куда более значимыми нововведениями являются ускорение течения боя, значительно сократившее время на гринд, и обновленный «автопилот», позволяющий очень быстро перемещаться по уже открытой карте. Одно «но» — работает он исключительно на одной плоскости, без возможности расчёта пути до цели через несколько этажей.
Куда сильнее повлиял на геймплей новый класс «Макина» (Машина), получение которого органично вплетено в игровой процесс. Происходит это в середине игры, во время первого похода на часовую башню. Сам же класс является максимально унифицированным и представляет особую ценность лишь для тех, кто уже полноценно разобрался во всех механиках игры. Дело в том, что Макина даётся игроку с минимальными показателями характеристик и внушительным количеством очков навыков, использовав которые можно создать идеального солдата под любую роль. Дополняет это классовая особенность, позволяющая нацепить на себя в два раза больше артефактов.
Коснулись изменения и NG+, а точнее новой системы синтеза, представленной там. Суть её проста — каждый из предметов теперь обладает несколькими наследуемыми эффектами, которые можно переносить с одного элемента экипировки на другой. Их количество варьируется от одного до трех и зависит от качества предмета. Впрочем, сильно разбежаться не получится, так как переносы работают исключительно между одинаковыми типами обмундирования и перенести характеристики с оружия на броню нам никто не даст.
Напоследок скажу пару слов о технической стороне проекта. За время прохождения игры мною не было замечено вылетов, падений кадровой частоты и иных критичных багов, способных сломать прохождение. Ремастер отлично себя чувствует как в портативном, так и стационарном режиме, не травмируя глаза замыленной картинкой или иными «особенностями» мультиплатформенных игр. Единственный явный минус – неправильная постановка слова Artifact в игровой таблице навыков.
80
Demon Gaze
Extra — хорошее переиздание, которое, к сожалению, могло бы стать
еще лучше. Яркие персонажи, оригинальный визуальный стиль и гибкая
система развития всё еще выделяют проект среди множества других
данжн-кроулеров, что, несомненно, идёт исключительно на пользу.
Огорчает здесь лишь то, что при наличии в игре нового контента
разработчики не захотели вносить правки в старый, оставив некоторый
дисбаланс боевой системы таким, каким он был представлен в
оригинале.
Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 57 695 из 300 000 рублей
11 комментариев, 31 335 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Shamil1810 — 08.02.2022 в 19:18
PREMIUM
На вите платина была очень непростой из-за пост геймного босса.
Перепрошел бы еще разок, но цена отбивает всякое желание брать
игру)
watt10001 — 08.02.2022 в 20:38
Металлический охотник за трофеями
Вроде автобой и автопилот при перемещении по карте были и в
оригинале. Платину выбил, но чуть не забил, там как споткнулся на
Боссе, которого без гринда и знаниях свойствах одного спасительного
предмета в инвентаре просто не пройти. Да и многих других боссов
без прокачки и высокоуровневых предметов не пройти, так как реген
здоровья босса превышал урон от пати.
arvenoid — 08.02.2022 в 22:45
Press Team
Всё верно, но не совсем. Новое перемещение по карте отличается
огромной скоростью - это реально экономит время, когда всю карту ты
способен проскочить за десятки секунд, не отвлекаясь на фальшивые
стены и прочие прелести местных подземелий.
С автобоем дело обстоит чуточку иначе. Здесь он представлен в двух вариациях: стандартном, расписывающем все действия персонажей, и новом ускоренном, где все реплики пропускаются, а сам ход проходит за пару секунд.
Возможно мне повезло, но прямо хорошенько встрял, да так чтобы на пару часов, я только один раз, в финальных локациях. И судя по твоему описанию боссы у нас были одинаковые - Ether Mirage. После него Astarte стала казаться совсем незначительной помехой
С автобоем дело обстоит чуточку иначе. Здесь он представлен в двух вариациях: стандартном, расписывающем все действия персонажей, и новом ускоренном, где все реплики пропускаются, а сам ход проходит за пару секунд.
Возможно мне повезло, но прямо хорошенько встрял, да так чтобы на пару часов, я только один раз, в финальных локациях. И судя по твоему описанию боссы у нас были одинаковые - Ether Mirage. После него Astarte стала казаться совсем незначительной помехой

watt10001 — 09.02.2022 в 10:56
Металлический охотник за трофеями
arvenoid, Ether Mirage - он самый. Гнус ещё тот. А для авто
боя надо было постоянно жать кнопку, вроде треугольник, и тогда
пропускались всё сообщения о ходе боя. Но способ плохой, так как
можно было пропустить снятие нужного бафа с персонажа или группы.
arvenoid — 10.02.2022 в 09:22
Press Team
watt10001, лично я следил за баффами по-другому. Сверху,
справа и слева от уровня сложности боя находятся квадратики,
отвечающие за баффы. Слева - те, которые активируют демоны. Справа
- герои. Довольно удобно, когда пользуешься ускорением боя и не
видишь сообщений.
megaman05 — 09.02.2022 в 00:52
Бронзовый охотник за трофеями
очень гриндовая игра , лучше уж во вторую сыграть,она проще и
платина там простая
laiting54 — 09.02.2022 в 02:55
Начинающий охотник за трофеями
Странно но у одного меня игра при попытке смена перса перестает
работать точнее джойстик хотя игру он сварачивает и там работает а
в самой игре ни одна кнопка не работает и тоже самое если враги
первыми напали.
kikuzawa — 09.02.2022 в 03:05
Начинающий охотник за трофеями
Спасибо за обзор!
Возьму на свич по скидке.
Радует, что данжен кроулеров (и переизданий) стало больше в последние годы.
Возьму на свич по скидке.
Радует, что данжен кроулеров (и переизданий) стало больше в последние годы.
Spirit-ford — 09.02.2022 в 03:34
Металлический охотник за трофеями
Вспомнил, как пытался выбить 2 мурамасы для трофея и аж плохо
стало. Десятки попыток, нельзя такие трофеи делать
Так и не выбил кстати...
Так и не выбил кстати...
Teleri — 09.02.2022 в 05:39
Бронзовый охотник за трофеями
Спасибо за обзор! Выглядит, как хороший данжен кроулер. Вторую
часть всё собирался, но так и не взял. Хочется спросить насчёт
Свич-версии. В игре нет внутренних ачивок? Практика довольно
распространённая, насколько я знаю.
arvenoid — 09.02.2022 в 16:28
Press Team
Teleri, Надеюсь, что вторую часть тоже адаптируют под
современные консоли
А если по теме, то внутриигровых ачивок в версии для свича нету.

А если по теме, то внутриигровых ачивок в версии для свича нету.








































