The Dearest Home: Кросс-обзор Control

Метроидвании нынче популярны, и не только в инди-сфере. Remedy тоже
решила окунуться в этот жанр вместе с новой IP под названием
Control. Возможно, это было лучшим решением для студии,
которая рассталась с Quantum Break, но вернула себе Алана Уэйка. Ей
нужно было что-то свое, что никто не отберет, за что не нужно
биться в офисах с топ-менеджерами и даст сильный толчок к началу
собственной богатой на лор франшизы. Логично, ведь метроидвании
обычно доверху набиты секретами и информацией — лучший способ
начать наращивать собственную интеллектуальную собственность. К
тому же сама суть Control благоволит к изучению каждого уголка и
прочтению каждого клочка бумаги.
В расследованиях, делах, аудио- и видеозаписях хранится столько информации, что хватит на несколько сиквелов Alan Wake, а на сдачу останется парочка Quantum Break. На достижение собрать нужно лишь 120, в реальности в игре всяких архивов почти в два раза больше. Да, они создают прекрасную, обширную картину событий в стенах Бюро по контролю паранормальных явлений и за его пределами. Новый протокол просит немедля сдавать бумаги, изменившие цвет на розовый, желтый или красный, где-то нашли «весьма строгий» светофор, кто-то просто параноик или считает, что с ним говорят умершие президенты США. Но порой все же не хватает какой-то визуализации, хотя бы парочки видеохроник с выездных операций штатных агентов. Даже трагическому прошлому Джесси — главной героини — в этом плане досталось не так уж много внимания. Иногда складывается ощущение, что слишком многое во вселенной Control существует лишь на бумаге, в каком-то бюрократическом мире.

Фишка Control — засекреченные слова в делах Бюро
Зато деталей хватает в окружении. Бюро — паранормальный небоскреб,
место, где трудится огромный штат ученых, секретарей и бойцов
спецохраны. Каждая лаборатория, каждый офис или подсобка доверху
наполнены деталями. И не стоит думать, что в окружении будет только
что-то касающееся непосредственно работы — уставший ученый запросто
мог выложить желтыми стикерами смайлики на своей рабочей доске.
Откуда взялись эти стикеры — вопрос совершенно другой, даже более
забавный. Изучать все это, искать секреты и просто рассматривать
локации безумно увлекательно. Игроку постоянно говорят, мол, это
место — само по себе секрет, вперед, изучай, смотри внимательно.
Некоторые места и, скажем так, «скрытые квесты» неплохо так рвут
шаблоны и призывают армию мурашек. Послушайтесь NPC и не
отказывайте себе в удовольствии. Обычные побочные квесты тоже
частенько интересны, но их в целом не так много и среди них хватает
заданий подай-принеси-убей. И вот это уже совсем не вписывается в
рамки концепции игры, словно создано просто чтобы забить эфир.
Сюжет проведет почти по всем локациям и четырем секторам. С точки зрения левелдизайна как метроидвании у Control все хорошо — шорткаты, сложные переходы, вид на места, где будешь лишь спустя несколько часов, и так далее. Все логично и обосновано. Вот только на карту надежды мало. Она не масштабируется, часто ошибается и по ней сложно понять вертикальную структуру локаций. Память и игровые навыки помогают, но иногда легко запутаться в многочисленных, преимущественно одинаковых коридорах в рамках одного сектора. Да, Control не балует разнообразием интерьера, но агрессивное использование неестественного, паранормального света и ощущение загадочности на каждому шагу ее спасают.
Если говорить о сюжете в целом, то он… ну, просто, хороший, с парочкой неожиданных поворотов. Концовка оставляет вопросы, на которые, в принципе, можно ответить и самому, если немного подумать, и формирует явный задел на грядущие DLC. Не стоит волноваться, никаких «это не озеро, это океан» не будет, все основные арки закрыты, осталась лишь парочка «незавершенных дел». А вот последняя глава могла бы быть и более развернутой — несколько важных деталей истории скопкали и подали очень быстро, без смака и даже доли самолюбования, хотя Remedy вполне могла себе это позволить. Что Control делает великолепно, так это ломает четвертую стену. Я уже жертвую многим, упоминая это, поэтому обойдемся без подробностей — здесь каждый спойлер на счету.
Язык пришлось сменить посередине прохождения — надоело, что Hiss называют Ииссами. Не Шипящие, Не Хиссы. Ииссы.
Перед релизом часто слышал, что Control слишком минималистичная, что мало видов оружия и врагов. Для начала, пяти форм Service Weapon и десятка врагов вполне достаточно, потому что развлекать вас в основном будет телекинез, и даже его одного хватает, чтобы бои не надоели. Плюс ощущения от стрельбы и попаданий достойные — Remedy явно кое-что подсмотрели у соседей по цеху. Веток умений всего пять, есть несколько важных качественных улучшений. Очки умений даются только за выполнение заданий и разного рода секреты, что вполне логично. Небольшая проблема в том, что тот самый телекинез немного OP, из-за чего на поздних стадиях большинство врагов не представляю никакой опасности и мгновенно «ваншотаются». При этом сложность в игре только одна — по умолчанию, а боссов можно пересчитать по пальцам одной руки. Они сильно отличаются друг от друга, но не могут удивить дизайном. Удивить в принципе — возможно, почему бы и нет?
Обидно, что обыскивать локации на предмет крутых модов для оружия почти бесполезно. Они все разбросаны случайным образом, нет секретных мест с уникальными предметами. Даже крафтить предлагают случайные модификации. Только и остается, что разбирать моды ради универсальной валюты под названием Источник и рыскать в поисках ресурсов (они, кстати, очень забавные — «удаленные мысли», «навязчивые мелодии» и так далее). Да, насчет этой самой «валюты». Все, на что она тратится — покупка слотов для модов оружия, повышение максимального уровня модов при крафтинге, и, собственно, создание самих модов. На этом все. И делается это только в контрольных точках.
Пожалуй, самый большой недостаток Control на данный момент — игра бессовестно тормозит на базовых PS4 и Xbox One даже с патчем первого дня. В основном кризис FPS наступает в моменты большой нагруженности физикой, когда по комнатам летают десятки мелких и не очень предметов. Насколько я понял, на PS4 Pro и Xbox One X таких проблем нет, что несколько обидно. Не спорю, Northlight — красивый движок в принципе, а физика и разрушаемость — одна из его фишек. Но при этом Control с поддержкой RTX и удобоваримой оптимизацией показывает себя с лучшей стороны именно что на PC. Remedy придется провести большую работу над ошибками с консольными версиями, чтобы вылечить счетчик кадров. Шутка ли, в некоторых локациях он опускается до 5-10.
Но ничего не могу с собой поделать. Игра дарит такое сильное ощущение неизвестности и так стимулирует любопытство, что на тормоза легко закрываешь глаза, не говоря уже об остальном. Да здесь даже Poets of the Fall в некотором роде спрятана, а ее главный «музыкальный сюрприз» уж точно запомнится надолго. Я бы мог продолжать говорить конкретно, почему игра не отпускает, и уже не терпится пообсуждать лор, но приходится обтекать углы, приводить безобидные примеры и обходиться общими формулировками. С минусами проще — вот их упоминание никому опыт не испортит, но выкинуть их из обзора нельзя.

Эндгейм в игре не разочарует. Как минимум новые диалоги, новые квесты и возможность еще раз сходить в Лабиринт Пепельницы.
В расследованиях, делах, аудио- и видеозаписях хранится столько информации, что хватит на несколько сиквелов Alan Wake, а на сдачу останется парочка Quantum Break. На достижение собрать нужно лишь 120, в реальности в игре всяких архивов почти в два раза больше. Да, они создают прекрасную, обширную картину событий в стенах Бюро по контролю паранормальных явлений и за его пределами. Новый протокол просит немедля сдавать бумаги, изменившие цвет на розовый, желтый или красный, где-то нашли «весьма строгий» светофор, кто-то просто параноик или считает, что с ним говорят умершие президенты США. Но порой все же не хватает какой-то визуализации, хотя бы парочки видеохроник с выездных операций штатных агентов. Даже трагическому прошлому Джесси — главной героини — в этом плане досталось не так уж много внимания. Иногда складывается ощущение, что слишком многое во вселенной Control существует лишь на бумаге, в каком-то бюрократическом мире.

Фишка Control — засекреченные слова в делах Бюро

Сюжет проведет почти по всем локациям и четырем секторам. С точки зрения левелдизайна как метроидвании у Control все хорошо — шорткаты, сложные переходы, вид на места, где будешь лишь спустя несколько часов, и так далее. Все логично и обосновано. Вот только на карту надежды мало. Она не масштабируется, часто ошибается и по ней сложно понять вертикальную структуру локаций. Память и игровые навыки помогают, но иногда легко запутаться в многочисленных, преимущественно одинаковых коридорах в рамках одного сектора. Да, Control не балует разнообразием интерьера, но агрессивное использование неестественного, паранормального света и ощущение загадочности на каждому шагу ее спасают.
Если говорить о сюжете в целом, то он… ну, просто, хороший, с парочкой неожиданных поворотов. Концовка оставляет вопросы, на которые, в принципе, можно ответить и самому, если немного подумать, и формирует явный задел на грядущие DLC. Не стоит волноваться, никаких «это не озеро, это океан» не будет, все основные арки закрыты, осталась лишь парочка «незавершенных дел». А вот последняя глава могла бы быть и более развернутой — несколько важных деталей истории скопкали и подали очень быстро, без смака и даже доли самолюбования, хотя Remedy вполне могла себе это позволить. Что Control делает великолепно, так это ломает четвертую стену. Я уже жертвую многим, упоминая это, поэтому обойдемся без подробностей — здесь каждый спойлер на счету.
Язык пришлось сменить посередине прохождения — надоело, что Hiss называют Ииссами. Не Шипящие, Не Хиссы. Ииссы.
Перед релизом часто слышал, что Control слишком минималистичная, что мало видов оружия и врагов. Для начала, пяти форм Service Weapon и десятка врагов вполне достаточно, потому что развлекать вас в основном будет телекинез, и даже его одного хватает, чтобы бои не надоели. Плюс ощущения от стрельбы и попаданий достойные — Remedy явно кое-что подсмотрели у соседей по цеху. Веток умений всего пять, есть несколько важных качественных улучшений. Очки умений даются только за выполнение заданий и разного рода секреты, что вполне логично. Небольшая проблема в том, что тот самый телекинез немного OP, из-за чего на поздних стадиях большинство врагов не представляю никакой опасности и мгновенно «ваншотаются». При этом сложность в игре только одна — по умолчанию, а боссов можно пересчитать по пальцам одной руки. Они сильно отличаются друг от друга, но не могут удивить дизайном. Удивить в принципе — возможно, почему бы и нет?
Обидно, что обыскивать локации на предмет крутых модов для оружия почти бесполезно. Они все разбросаны случайным образом, нет секретных мест с уникальными предметами. Даже крафтить предлагают случайные модификации. Только и остается, что разбирать моды ради универсальной валюты под названием Источник и рыскать в поисках ресурсов (они, кстати, очень забавные — «удаленные мысли», «навязчивые мелодии» и так далее). Да, насчет этой самой «валюты». Все, на что она тратится — покупка слотов для модов оружия, повышение максимального уровня модов при крафтинге, и, собственно, создание самих модов. На этом все. И делается это только в контрольных точках.
Пожалуй, самый большой недостаток Control на данный момент — игра бессовестно тормозит на базовых PS4 и Xbox One даже с патчем первого дня. В основном кризис FPS наступает в моменты большой нагруженности физикой, когда по комнатам летают десятки мелких и не очень предметов. Насколько я понял, на PS4 Pro и Xbox One X таких проблем нет, что несколько обидно. Не спорю, Northlight — красивый движок в принципе, а физика и разрушаемость — одна из его фишек. Но при этом Control с поддержкой RTX и удобоваримой оптимизацией показывает себя с лучшей стороны именно что на PC. Remedy придется провести большую работу над ошибками с консольными версиями, чтобы вылечить счетчик кадров. Шутка ли, в некоторых локациях он опускается до 5-10.
Но ничего не могу с собой поделать. Игра дарит такое сильное ощущение неизвестности и так стимулирует любопытство, что на тормоза легко закрываешь глаза, не говоря уже об остальном. Да здесь даже Poets of the Fall в некотором роде спрятана, а ее главный «музыкальный сюрприз» уж точно запомнится надолго. Я бы мог продолжать говорить конкретно, почему игра не отпускает, и уже не терпится пообсуждать лор, но приходится обтекать углы, приводить безобидные примеры и обходиться общими формулировками. С минусами проще — вот их упоминание никому опыт не испортит, но выкинуть их из обзора нельзя.

Эндгейм в игре не разочарует. Как минимум новые диалоги, новые квесты и возможность еще раз сходить в Лабиринт Пепельницы.
Кросс-обзор
Идеальная ли игра Control? Нет. Рекомендую ли я ее? Черт возьми, да, и прямо сейчас. Быть в числе первых, кто погрузится в ЭТО, будет безумно приятно. И вы вспомните этот обзор, когда найдете свой первый Измененный Предмет или альтернативный костюм Джесси.
Скажу так — небоскреб The Oldest House станет вашим The Dearest Home. Вчитайтесь в это и помните, что Control, может, не лучшая метроидвания и ей нужны патчи, но она также один из лучших тайтлов, связанных с паранормальными явлениями, одно из самых ярких игровых впечатлений 2019 года и просто лучшая игра Remedy за два поколения консолей. |
Control получилась любопытной попыткой финской студии Remedy выйти за границы привычного. Как и скандинавская зима, игра не лишена своих прелестей, но может показаться затянутой и успеть наскучить однообразием отдельных деталей. Сквозную тему «Контроля» – попытки упорядочить взаимодействие с параллельными мирами посредством вооружённой передовыми технологиями организации, можно было раскрыть с большим размахом и свободой выражения. Особенно, учитывая весьма приличную продолжительность проекта. История богато насыщена деталями о трудно объяснимых происшествиях, артефактах и внеземных сущностях, с которыми сталкивается Бюро, но большинству из них не хватает «изюминки» и индивидуальности. К счастью, на помощь приходит приятная экшен-составляющая с использованием психокинетических способностей, удачная система развития героини и её оружия и увлекательное исследование локаций. Подпортить же впечатление способна падающая частота кадров и на глазах прорисовывающиеся текстуры, но это, похоже, реалии мира, где в рамках одного поколения консолей выходит их несколько ревизий.
|
Признаться, к Control я относился довольно скептически. Это было связано и с отрицательными эмоциями после прохождения Quantum Break, и отсутствием любви к Alan Wake, и напичканной традиционными PR-фразами рекламной кампанией игры. Однако, где-то внутри была любовь к первым продуктам Remedy и вера, что эта творческая команда сумеет выстрелить, если не сейчас, то в будущем. Однако всё случилось именно сейчас. Control — превосходная и захватывающая история, вдохновлённая «Секретными материалами» и другими мистическими фильмами о спецслужбах, с потрясающей атмосферой, заставляющей не на шутку напрягаться. Здесь есть недостатки, но затмеваются сюжетом, музыкой, дизайном разрушаемых уровней, эффективными паранормальными силами и увлекательным игровым процессом.
Молодцы, Remedy! Теперь двигаемся к платиновым кубкам и ждём сюжетные дополнения, коих будет два. А завтра на сайте ещё и интервью с разработчиками появится! |
Знакомство с Control напомнило мне эмоции от первого просмотра фильма «Матрица». Эта вещь работает как красная таблетка Морфеуса, окуная игрока в увлекательную историю. Здешний сценарий недурственно нагнетает атмосферу тайны, порождает у играющего десятки вопросов и ему ничего не остаётся, кроме как искать ответы, увязая в коридорах Бюро, словно в зыбучих песках. Не подкачала и боевая система, комбинирующая перестрелки и сверхъестественные силы героини. Этот коктейль получился зрелищным и игре с лёгкостью можно было поставить 85 или даже 90 баллов, но на данный момент она страдает от сильнейших просадок частоты кадров. Для Control это не преграда. Новое детище увлекает настолько, что ему хочется прощать многое, как любимой женщине.
|
|||
Плюсы
|
Плюсы
|
Плюсы
|
Плюсы
|
|||
Минусы
|
Минусы
|
Минусы
|
Минусы
|
|||
85
|
80
|
85
|
80
|
|||
собрали 5 333 из 300 000 рублей
41 комментарий, 69 078 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Classeg — 27.08.2019 в 21:36
Робин Бобин

а вот еще из интересного: на странице с игрои гласит "Наша оценка:
85/100"
2 по 80 и 2 по 85. ну вы поняли
2 по 80 и 2 по 85. ну вы поняли
ContrWF — 28.08.2019 в 01:42
Бронзовый охотник за трофеями
Classeg — 28.08.2019 в 09:13
Робин Бобин

eFEDRin — 28.08.2019 в 00:59
Злой дядька

Спасибо за обзор, но игру возьму по скидке. Очень люблю ранних
Ремеди - Махик был шикарен, Алан вэйк был неплох, но Квантум бряк
до сих пор не могу заставить пройти себя дальше второй главы
настолько он уныло играется.
ManiacRoman — 28.08.2019 в 09:05
Серебряный охотник за трофеями

Отличная игра, играю просто кайф. В сюжете прям себя вижу, все
настолько правдоподобно , прям как во время пушествия. Авторы явно
не раз туда отправлялись и крайне точно описывают переживания и
впечатления.
Killy_mcG — 29.08.2019 в 11:00
Пластмассовый охотник за трофеями

Алан Уэйка прошёл на одном дыхании, но вот Квантум как-то стороной
обошёл. Надо бы восполнить потерю да стать потом директором ФБК.
Будет чем похвалиться в твиттере 

mrVaneci — 29.08.2019 в 14:59
Начинающий охотник за трофеями
За обзор спасибо! Пока вышло поиграть только пару часов и могу
смело заявить что на Про тоже подтормаживает[emoji2959]
Sent from my iPhone using Tapatalk
Sent from my iPhone using Tapatalk
Karim — 06.01.2020 в 16:32
Золотой охотник за трофеями

Сейчас играю и получаю удовольствие от геймплей и негатив от
просадок ФПС и дебильной карты.