Интервью с продюсером Brut@l и раздача четырёх кодов на игру для PlayStation 4

Дорогие читатели, сегодня мы хотим представить вам небольшое
интервью с командой Stormcloud Games, в прошлом месяце выпустившей
в свет любопытный проект Brut@l для PlayStation 4. Игра
представляет собой классического характера «рогалик» и отдаёт
должное родоначальникам жанра — Rogue и другим подобным играм
далёких годов — используя уникальный визуальный стиль, оформленный
из ASCII символов, в сочетании с современными эффектами. С
перспективой от третьего лица, видом сверху-сбоку, боевой системой
в реальном времени и прокачкой героя, со сопутствующим сбором
секретов и созданием оружия, этот проект может не на шутку увлечь
поклонников жанра.
Кроме того, к данному материалу прилагается небольшой бонус: вдогонку к коду для обзора, который мы получили в августе, разработчики представили нам ещё четыре кода для проведения их раздачи на сайте. В понедельник, 5 сентября, будут избраны четыре человека из числа комментаторов в этой ветке, которые получат коды посредством личных сообщений. Номера ваших сообщений будут использоваться как база для генератора случайных чисел в заданном диапазоне.
А теперь самое время перейти к интервью с Ричардом Вудом, продюсером Brut@l. Читайте, комментируйте и оставайтесь с нами!
Привет, Ричард. Расскажи нам про творческий взгляд вашей студии на создание игр.
— Привет! Честно говоря, вопрос одновременно и масштабный, и простой. Дело в том, что мы просто хотим делать игры, в которые сами захотим играть. Такие, знаешь, которые увидев в PlayStation Network, Steam или любом другом игровом сервисе, мы захотим купить и поиграть. Как игроки и пользователи. Вот такая у нас цель и творческий взгляд на вещи: создавать игры, в которые сами захотим играть, и делать каждый проект лучше предыдущего.
Стиль Brut@l очень однозначно вдохновлён классической Rogue, на фишку с броском щита не менее однозначно возымел влияние Капитан Америка, но какими были ваши основные источники вдохновения. Фишка с буквами, например, очень крутая!
— Наибольшее влияние на игру, как ты и отметил, оказали классические «рогалики» и ASCII-игры: Rogue, NetHack и другие. Помня их из детства, спустя годы мы решили взглянуть на них по-новому. Взяли немного оттуда и отсюда, вплели в современную концепцию и получился Brut@l!
Боевая система игры простая, но в то же время увлекательная. В основном благодаря набору движений, возможности уклонения и арсеналу оружия. Как вы подходили к выбору образцов? Почему использовали, скажем, пики, а не шесты?
— Работая над оружейным арсеналом, мы стремились сделать его одновременно интересным и понятным игрокам. Такое оружие, как пики, молоты, мечи и луки — они очень популярны и известны. Каждый сразу знает, что ждать от данных образцов и к какому стилю боя они подходят. Это первый шаг. Второй и третий — сделать оружие удобным в использовании и подходящим под игровой процесс, а затем обеспечить его крутой внешний вид! Наш выбор арсенала в основном отталкивается от простоты и известности оружия, чтобы оно не вызывало вопросов вроде «и как этим пользоваться?».
Были ли какие-то забавные истории в процессе разработки?
— Да, случались, и самая интересная, наверное, связана с выбором названия для игры. Мы очень долго размышляли в этом направлении. Вообще придумывание названия для проекта — это жесть. Все крутые названия уже заняты. Все. Названия.
Но однажды наш программист играл и тестировал свою работу, много умирал и через какое-то время воскликнул на весь офис: «Вот это брутально!». И тут у всех загорелась лампочка — в боли нашего коллеги мы нашли название игры, Brut@l. И спасибо всем богам за это, потому что другие варианты названий были… хреноватенькими. По меньшей мере.
Действительно забавно. А расскажи про систему классов в Brut@l, почему вы решили дать игрокам лишь базовые классы, которые в процессе прохождения можно превратить в кого угодно, а не следовать строго классовому пути? Обучить мага орудовать молотом, или ловкую амазонку научить колдовать.
— Откровенно говоря, такой подход немного упрощает дело. Например, ты знаешь, что колдун — слабачок, в основном из-за низкого уровня здоровья. Он может умереть от нескольких ударов и это осложняет старт игры. Но если ты сумеешь овладеть его базовыми способностями и пройти игру чуть дальше, а затем прокачать колдуна, сделав его не просто сильнее, а ещё и способным расплющивать врагов пудовым молотом, то это же круто, разве нет? Конечно, придётся постараться и преодолеть сложный старт, но идея могучего и машущего топором колдуна нам очень нравится.
Сложно ли было создать почти всё игровое окружение из ASCII символов? Выглядит здорово, этого не отнять.
— Ну, лично для меня это было легче лёгкого, потому что я ничего не делал
А если
серьёзно, то некоторые сложности, конечно, были, но нам откровенно
повезло с талантливыми дизайнером, художником и программистом,
которые без особых трудностей смогли создать такое оформление игры,
каким мы его задумали. Да, мы очень рады, что в нашей команде есть
эти таланты.
Перевод игры на русский язык получился довольно забавным. Кто занимался им?
— Для локализации Brut@l мы обратились к сторонней команде тестеров и локализаторов, она называется Universally Speaking. В нашей команде, к сожалению, нет носителей языка и сделать перевод самостоятельно с нашим уровнем мы бы не смогли. И мы рады, что перевод удался!
А вот вопросик о твоём личном опыте в игре… Какому классу отдаёшь предпочтение и какого врага ненавидишь больше всего? Я, например, люблю свою амазоночку и ненавижу големов. Они вообще такие засранцы…
— Хах, и я люблю амазоночку! А вот из врагов ненавижу… больше всего, наверное, жрицу. Они сволочи. Особенно если нарваться сразу на парочку таких. Боль, печаль и вот это всё… Brut@l!
Значит делим амазоночку, а врагов на всех хватит Рич, у нас на сайте многие любят охотиться не только за големами и жрицами, но и за трофеями в играм. Поэтому мне хочется поинтересоваться, почему вы решили привязать все кубки в Brut@l к однопользовательскому режиму?
— В какой-то мере это решение было вынужденным. Тест-кейсы Sony очень строгие, у разработчиков есть лишь два варианта выбора: соответствовать всем требования или работать до тех пор, пока игра не станет им соответствовать. Никаких поблажек. Трофейная часть проекта стала для нас той, над которой мы работали уже под конец и попросту не успели создать трофеи и триггеры для кооперативной игры. Поэтому решили вовсе от них отказаться. Возможно, будь у нас немного больше времени, мы бы их обеспечили, но получилось так, как получилось.
Ага, и достижение платинового кубка стало ещё больше соответствовать названию игры… К слову о времени и разработке, есть ли у вас планы на создание каких-то DLC? Может внедрение новых классов или сетевого кооператива?
— Нет, таких планов нет. Мы, разумеется, будем обеспечивать поддержку игры и исправлять ошибки, если таковые возникнут, или вносить какие-то изменения в случае острой необходимости. Но не более того. В плане контента и набора фишек, мы считаем проект полностью самодостаточным.
Замечательно. Пожалуй, это все вопросы, но напоследок хочется поинтересоваться: есть ли у тебя какой-то совет для новичков в Brut@l?
— Конечно есть: не умирайте!
Спасибо за интересную беседу, Рич. Творческих вам успехов, ждём новую игру от Stormcloud Games!
— И тебе спасибо, Ден. Конечно, всё будет, как только — так сразу!
Вот такая она, молодая шотландская студия Stormcloud Games. Надеемся, что вам понравилось интервью, понравилась или ещё понравится игра Brut@l, и вы, как и мы, ждёте новый проект этой небольшой, но определённо талантливой команды!
Кроме того, к данному материалу прилагается небольшой бонус: вдогонку к коду для обзора, который мы получили в августе, разработчики представили нам ещё четыре кода для проведения их раздачи на сайте. В понедельник, 5 сентября, будут избраны четыре человека из числа комментаторов в этой ветке, которые получат коды посредством личных сообщений. Номера ваших сообщений будут использоваться как база для генератора случайных чисел в заданном диапазоне.
А теперь самое время перейти к интервью с Ричардом Вудом, продюсером Brut@l. Читайте, комментируйте и оставайтесь с нами!
___________________________________
Привет, Ричард. Расскажи нам про творческий взгляд вашей студии на создание игр.
— Привет! Честно говоря, вопрос одновременно и масштабный, и простой. Дело в том, что мы просто хотим делать игры, в которые сами захотим играть. Такие, знаешь, которые увидев в PlayStation Network, Steam или любом другом игровом сервисе, мы захотим купить и поиграть. Как игроки и пользователи. Вот такая у нас цель и творческий взгляд на вещи: создавать игры, в которые сами захотим играть, и делать каждый проект лучше предыдущего.
Стиль Brut@l очень однозначно вдохновлён классической Rogue, на фишку с броском щита не менее однозначно возымел влияние Капитан Америка, но какими были ваши основные источники вдохновения. Фишка с буквами, например, очень крутая!
— Наибольшее влияние на игру, как ты и отметил, оказали классические «рогалики» и ASCII-игры: Rogue, NetHack и другие. Помня их из детства, спустя годы мы решили взглянуть на них по-новому. Взяли немного оттуда и отсюда, вплели в современную концепцию и получился Brut@l!
Боевая система игры простая, но в то же время увлекательная. В основном благодаря набору движений, возможности уклонения и арсеналу оружия. Как вы подходили к выбору образцов? Почему использовали, скажем, пики, а не шесты?
— Работая над оружейным арсеналом, мы стремились сделать его одновременно интересным и понятным игрокам. Такое оружие, как пики, молоты, мечи и луки — они очень популярны и известны. Каждый сразу знает, что ждать от данных образцов и к какому стилю боя они подходят. Это первый шаг. Второй и третий — сделать оружие удобным в использовании и подходящим под игровой процесс, а затем обеспечить его крутой внешний вид! Наш выбор арсенала в основном отталкивается от простоты и известности оружия, чтобы оно не вызывало вопросов вроде «и как этим пользоваться?».
Были ли какие-то забавные истории в процессе разработки?
— Да, случались, и самая интересная, наверное, связана с выбором названия для игры. Мы очень долго размышляли в этом направлении. Вообще придумывание названия для проекта — это жесть. Все крутые названия уже заняты. Все. Названия.
Но однажды наш программист играл и тестировал свою работу, много умирал и через какое-то время воскликнул на весь офис: «Вот это брутально!». И тут у всех загорелась лампочка — в боли нашего коллеги мы нашли название игры, Brut@l. И спасибо всем богам за это, потому что другие варианты названий были… хреноватенькими. По меньшей мере.
Действительно забавно. А расскажи про систему классов в Brut@l, почему вы решили дать игрокам лишь базовые классы, которые в процессе прохождения можно превратить в кого угодно, а не следовать строго классовому пути? Обучить мага орудовать молотом, или ловкую амазонку научить колдовать.
— Откровенно говоря, такой подход немного упрощает дело. Например, ты знаешь, что колдун — слабачок, в основном из-за низкого уровня здоровья. Он может умереть от нескольких ударов и это осложняет старт игры. Но если ты сумеешь овладеть его базовыми способностями и пройти игру чуть дальше, а затем прокачать колдуна, сделав его не просто сильнее, а ещё и способным расплющивать врагов пудовым молотом, то это же круто, разве нет? Конечно, придётся постараться и преодолеть сложный старт, но идея могучего и машущего топором колдуна нам очень нравится.
Сложно ли было создать почти всё игровое окружение из ASCII символов? Выглядит здорово, этого не отнять.
— Ну, лично для меня это было легче лёгкого, потому что я ничего не делал

Перевод игры на русский язык получился довольно забавным. Кто занимался им?
— Для локализации Brut@l мы обратились к сторонней команде тестеров и локализаторов, она называется Universally Speaking. В нашей команде, к сожалению, нет носителей языка и сделать перевод самостоятельно с нашим уровнем мы бы не смогли. И мы рады, что перевод удался!
А вот вопросик о твоём личном опыте в игре… Какому классу отдаёшь предпочтение и какого врага ненавидишь больше всего? Я, например, люблю свою амазоночку и ненавижу големов. Они вообще такие засранцы…
— Хах, и я люблю амазоночку! А вот из врагов ненавижу… больше всего, наверное, жрицу. Они сволочи. Особенно если нарваться сразу на парочку таких. Боль, печаль и вот это всё… Brut@l!
Значит делим амазоночку, а врагов на всех хватит Рич, у нас на сайте многие любят охотиться не только за големами и жрицами, но и за трофеями в играм. Поэтому мне хочется поинтересоваться, почему вы решили привязать все кубки в Brut@l к однопользовательскому режиму?
— В какой-то мере это решение было вынужденным. Тест-кейсы Sony очень строгие, у разработчиков есть лишь два варианта выбора: соответствовать всем требования или работать до тех пор, пока игра не станет им соответствовать. Никаких поблажек. Трофейная часть проекта стала для нас той, над которой мы работали уже под конец и попросту не успели создать трофеи и триггеры для кооперативной игры. Поэтому решили вовсе от них отказаться. Возможно, будь у нас немного больше времени, мы бы их обеспечили, но получилось так, как получилось.
Ага, и достижение платинового кубка стало ещё больше соответствовать названию игры… К слову о времени и разработке, есть ли у вас планы на создание каких-то DLC? Может внедрение новых классов или сетевого кооператива?
— Нет, таких планов нет. Мы, разумеется, будем обеспечивать поддержку игры и исправлять ошибки, если таковые возникнут, или вносить какие-то изменения в случае острой необходимости. Но не более того. В плане контента и набора фишек, мы считаем проект полностью самодостаточным.
Замечательно. Пожалуй, это все вопросы, но напоследок хочется поинтересоваться: есть ли у тебя какой-то совет для новичков в Brut@l?
— Конечно есть: не умирайте!
Спасибо за интересную беседу, Рич. Творческих вам успехов, ждём новую игру от Stormcloud Games!
— И тебе спасибо, Ден. Конечно, всё будет, как только — так сразу!
___________________________________
Вот такая она, молодая шотландская студия Stormcloud Games. Надеемся, что вам понравилось интервью, понравилась или ещё понравится игра Brut@l, и вы, как и мы, ждёте новый проект этой небольшой, но определённо талантливой команды!
собрали 9 533 из 300 000 рублей
104 комментария, 14 926 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
xRoaWx_Saiyan — 03.09.2016 в 11:31
Металлический охотник за трофеями
Найсово, но если получу код, скорее всего, отдам в соответствующей
теме, итак игр скопилось выше крыши. Всем удачи в розыгрыше,
спасибо сайту за проведение данного мероприятия
imbaSPASSMAN — 03.09.2016 в 11:33
Бронзовый охотник за трофеями
Ещё первый трейлер понравился)) Выглядит интересно, моя хотеть)
i_am_TRaP — 03.09.2016 в 11:42
Бумажный охотник за трофеями
Выглядит интересно, если повезет то еще и опробую)
JSouL — 03.09.2016 в 11:42
Бумажный охотник за трофеями
Вроде не плохой проект намечается, по крайней мере, выглядит свежо.
DarkLord_UFA — 03.09.2016 в 11:54
Тёмный Странник

Необычный и интригующий проект грядет.Выглядит стильно, надеюсь и
играться будет отлично_)
kagekiyo — 03.09.2016 в 11:57
Серебряный охотник за трофеями
Выглядит весьма интересно. А подобные игры с
процедурно-генерируемыми уровнями я люблю.
Вообще, все бы разработчики так делали. Давали бы не один код, а сразу несколько, чтобы обзор игры на сайте привлекал побольше внимания.
Вообще, все бы разработчики так делали. Давали бы не один код, а сразу несколько, чтобы обзор игры на сайте привлекал побольше внимания.
Fatesoy — 03.09.2016 в 11:58
Майор 9-го отдела
Полностью согласен с авторами, у меня есть куча примеров, где
придумывать имена и названия, а перед этим, например, внешность
персонажа, можно не один час.
Timtim — 03.09.2016 в 11:58
Металлический охотник за трофеями
Удачи столь талантливым и не менее щедрым разработчикам. С игрой не
знаком, но приветствую )
Hyperion — 03.09.2016 в 12:06
Бронзовый охотник за трофеями
Спасибо за интервью!
Игра заинтересовала после первого просмотренного стрима, хорошая механника и отличный визуальный стиль.
Игра заинтересовала после первого просмотренного стрима, хорошая механника и отличный визуальный стиль.
RoadRiguez — 03.09.2016 в 12:08
Бронзовый охотник за трофеями
что там с коопчиком? если он есть то это круто!
(цыганка мне нагадала победу!)
(цыганка мне нагадала победу!)
yosiking — 03.09.2016 в 12:08
Бронзовый охотник за трофеями
Игра видно интересная стоит попробовать
Ещё хорошо если повезёт с кодом )
Ещё хорошо если повезёт с кодом )
resonance_by — 03.09.2016 в 12:19
Пластмассовый охотник за трофеями
HitchHiker91 — 03.09.2016 в 12:20
Деревянный охотник за трофеями
Уж очень странный визуальный ряд у рогалика.
Дефицит идей порождает необходимость шок-контента, что выливается вот в такие девиации.
Я все-таки сторонник того, чтобы разработчики пытались зацепить игрока свежими идеями, чем-то радикально отличающимся в плане механики. А не просто пытаться выехать на старом в новой обертке. Есть игры, где визуальный экспириенс - основа проекта, но это же рогалик.
Дефицит идей порождает необходимость шок-контента, что выливается вот в такие девиации.
Я все-таки сторонник того, чтобы разработчики пытались зацепить игрока свежими идеями, чем-то радикально отличающимся в плане механики. А не просто пытаться выехать на старом в новой обертке. Есть игры, где визуальный экспириенс - основа проекта, но это же рогалик.
BlizzardWizard — 03.09.2016 в 12:20
Начинающий охотник за трофеями
Радует, что в сони столь жёсткие требования, судя по словам
разработчиков, но отчего-то всё равно порой выходит чёрте что
(lichdom: battlemage, например). Игра несомненно вызывает интерес,
выглядит как аркада на много часов, не смотря на то, что рпг.
Gilaruil — 03.09.2016 в 12:29
Охотник за постельными сценами
Любопытный проект. От кода бы не отказался.