Обзор Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book

Серия японских ролевых игр Atelier существует уже два
десятка лет и за семнадцать проектов выработала кое-какие
особенности, приучив к ним своих поклонников. Главная из них —
большой акцент на алхимические операции и способности главной
героини, позволяющие создавать всяческие полезные предметы и
экипировку, облегчающие прохождение. В той или иной степени. Важным
аспектом прохождения прошлых частей франшизы была строгая привязка
ко времени — игроку отводилось определённое количество
дней-месяцев-лет для выполнения ключевых задач, поэтому
тайм-менеджмент играл важнейшую роль. Многие поклонники серии и
новички просили разработчиков убрать это ограничение и к
семнадцатой инсталляции они пошли навстречу — знакомимся,
Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book, первая
за долгие годы Atelier без ограничений.
Впрочем, изменения коснулись не только временных рамок, которые сначала треснули, а затем и вовсе лопнули — остался лишь небольшой отпечаток их былого присутствия. Но давайте обо всём по порядку. Начинается новая «Ателье» более чем традиционно для серии — нам представляют новую героиню по имени Софи, юную любительницу смешивать всё подряд в большом котле, оставленном ей бабушкой. Отправившейся в лучший мир. Девчонка познаёт мир алхимии, создаёт новые предметы, пока что базовые, и мечтает научиться делать всевозможные полезности для окружающих. Благородно и несколько альтруистично, что тоже типично для главных героев франшизы. Однажды, Софи решила записать один из рецептов в завалявшейся книге и… внезапно эта книга начала летать, говорить, давать советы и немножко насмехаться.
С этого момента и начинается наша история, которая отлично
располагает к новому формате — отсутствию временных ограничений.
Книге, чьё имя Плахта, уже более 500 лет, так что спешить ей
некуда. Софи ещё совсем молоденькая, вся жизнь впереди и в компании
с умной алхимической книгой можно набраться полезного опыта,
углубившись в любимый предмет. Одно лишь «но» — Плахта почти ничего
не помнит, поэтому нашей героине предстоит отправиться в
путешествие по всему континенту, разыскивая вдохновение для новых
рецептов, знакомясь и общаясь с людьми, и сражаясь с монстрами —
все эти действия будут постепенно пробуждать проспавшую несколько
сотен лет память волшебной книжки.
Начальный город игры, Кирхен Белл (Kirchen Bell), сначала выглядит пустоватым, но с прохождением сюжета в нём появляются всё новые и новые персонажи, которые открывают собственные магазинчики, очень полезные для игрока. В целом же, городишко ничем, кроме внешнего вида и архитектуры, не отличается от городов в прошлых частях серии — он работает строго как хаб для отдыха, пополнения запасов, развития отношений с персонажами и алхимических экспериментов. Ведь здесь находится мастерская Софи. К слову об отношениях с персонажами: возрадуйтесь, обладатели хоть одного платинового приза в предыдущих Atelier, теперь в игре нет строго привязанных и легко пропускаемых событий, влияющих на дружбу с соратниками!
Открываемые в городе магазины будут гораздо более полезны при прохождении игры, чем это было в трилогии Dusk, и особенно в Escha & Logy, где наша парочка фактически всё делала сама, а на случай острой необходимости под рукой были рабы-гомункулы, которые буквально пахали за еду. Так, наш старый знакомец Лоджи открывает в Кирхене собственную кузню и производит оружие, миловидная Леон занимается пошивом одежды, а забавная Кори — умеет дублировать предметы и восполнять запасы игрока. Да, вплоть до открытия данной функции в магазинчике Кордерии, все использованные в путешествии предметы будут теряться безвозвратно. В местном баре можно поиграть на пианино, получить пакет заданий и прикупить порцию слухов — это такие полезные подсказки или коротенькие события. Например, купив слух вроде «Появился сильный монстр!», в одной из локаций на короткое время появится этот самый сильный монстр. Или новые предметы высокого качества. Порой слухи того стоят!
Оказавшись на карте мира, игрок наверняка обратит внимание на её размеры — она заметно больше карт в предыдущих частях франшизы. И локаций на ней тоже больше. Но на самом деле это хитрый ход разработчиков — локаций действительно больше, но сами они стали меньше по размеру. Если помните, в той же Escha & Logy мы входили на одну большую локацию и перемещались между её внутренними зонами. Которые в свою очередь могли состоять ещё из нескольких зон. Теперь же разработчики убрали внутренние зоны и выкатили их все на общую карту, что и обеспечило визуально большее покрытие. Многие локации состоят всего из одной зоны, иные же предлагают игроку прогуляться по двум-трём. Местность стала красивее и детальнее, благодаря изначальной разработке под новое железо, и особенно радует динамическая смена погодных условий и времени суток.
Ночью во всех локациях меняются противники, как правило на охоту выходят опасные хищники или призраки. Не смотрите, что они похожи на выпивших виски Касперов — эти злодеи могут хорошенько потрепать неопытных путешественников. В целом игра стала одновременно и легче, и сложнее предшественниц — вроде бы у нас и бесконечная свобода, но и нарваться на чрезмерно сильных противников стало несравнимо легче. Возможно, виной тому ещё и переработанная боевая система, которая на снимках экрана может и покажется не сильно изменённой. Но на самом деле разработчики поменяли почти все дополнительные механики, оставив лишь пошаговую базу.

[i]Снимки экрана из версии для PlayStation 4. Их легко отличить, так как разрешение увеличенного снимка равно 1080р.
Ранее, у персонажей игрока в бою накапливалась шкала энергии и они могли проводить специальные атаки, игроки самостоятельно могли контролировать множество действий из категории поддержки: своевременную защиту или атаку, нажимая соответствующие кнопки в нужное время. В Atelier Sophie этого всего нет, боевая система здесь стала больше опираться на прописанные разработчиками скрипты, чем на хитрость и внимательность игроков. В бою принимают участие максимум четверо бойцов со стороны игрока, они располагаются на поле в виде ромба: одни впереди, двое чуть позади и ещё один в авангарде. Игрок отдаёт базовые приказы: атака, защита, использование навыков или предметов, и побег. Совместные же действия персонажей и применение ими уникальных способностей — всё на усмотрение прописанных скриптов.
Игрок может повлиять на тип действий поддержки, но не на их инициацию. Перед отдачей приказа каждому из персонажей можно изменить стойку из боевой в защитную и обратно. Если персонаж в защитной стойке, он наносит и получает чуть меньше урона, чем в боевой, а после совершения хода может оказать поддержку кому-то из соратников, прикрыв его/её от удара. При условии, что шкала в нижней левой части экрана будет на отметке в 100% или выше. Если же персонаж в боевой стойке, то он будет оказывать поддержку атакующим бойцам, но защищать не сможет. С прогрессом в сюжете шкала энергии станет выше и будут открываться новые совместные способности. Так, на 200% персонажи начнут оказывать более мощную поддержку, а на 300% — могут проводить уникальные приёмы.
Такой новый подход к боевой системе немного озадачивает, поскольку в арке Dusk боёвку отладили на отлично. Впрочем, это ведь Gust, они не экспериментируют глобально — эволюция Atelier оставляет желать лучшего, ежегодное появление релизов сказывается — но в каждой игре меняют какие-то нюансы. На данный момент, Atelier Sophie самая изменившаяся игра за последние лет десять. С момента релиза Atelier Rorona, которая также была заметно изменена в сравнении с предшественницами.
Алхимическая система синтеза в Atelier Sophie изменилась не меньше, чем боевая. И опять заставляет игрока привыкать к новым фишкам, разбираться во всех аспектах и проходить «курс молодого бойца». Новая система алхимии строится на рецептах, которые Софи придумывает под воздействием самых разных факторов: посещённых локаций, услышанных разговоров, увиденных атак монстров, применённых предметов и так далее. Так называемая «система алхимических идей», которая оказалась очень интересным решением — я теперь очень жду выхода следующей игры в арке Mysterious, Atelier Firis, где система идей будет дополнительно доработана. Вдохновившись увиденным или услышанным, Софи записывает рецепт в блокнотик и мы можем отправляться в мастерскую, чтобы создать нечто новенькое.
В прошлых играх алхимический процесс был своеобразной арифметикой, где игрок складывал 2+2 и получал то 3, то 5, то 4. Теперь же перед нами головоломка, такой себе «тетрис с видом сверху». Помните игру 3D Block? Вот и здесь нечто подобное, только без анимации. В зависимости от используемого котла — а в игре мы можем их покупать, находить или самостоятельно создавать — игрок будет видеть поле из клеточек разного размера. Например, 4х4 или 5х5. Каждый используемый ингредиент имеет вид фигуры: буква «Г», буква «I», или другие причудливые варианты. И все их нужно разложить по «доске» так, чтобы они не пересекались. Если две фигуры накладываются друг на дружку, это убивает часть эффектов, влияющих на итоговое качество предмета. В некоторых случаях этим можно пренебречь, но чаще всего не стоит. Помимо размеров «поля», у котлов есть и другие характеристики — дополнительные бонусы, ограничение по времени в минуту на расстановку ингредиентов и тому подобные.
Интересной фишкой новой игры можно назвать само существование Плахты как говорящей книги, а вернее её сознания, заточенного в эту самую книгу. Некоторое время, она так и будет летающими страничками в твёрдом переплёте, но затем в светлую голову Софи придёт гениальная идея — создать алхимическую куклу и привязать душу Плахты к ней. Привет тебе, Эдвард Элрик! Изначально и некоторое время в роли куклы, душа древней исследовательницы алхимии выполняет роль наставницы для Софи — как Астрид для Ророны, только не такая язвительная. Хоть и тоже с прибабахом. Затем, доставив привереде желаемое ею оружие, Плахту можно взять в команду, где она займёт положение неплохого бойца первой или средней линии. Характеристики куклы можно изменять при помощи разнообразных деталей, попутно меняя и её облик.
Время поговорить о технической части проекта. Здесь всё весьма хорошо, причём дело касается обеих версий, вышедших на западном рынке — для PlayStation 4 и PlayStation Vita. На стационарной системе игр работает без нареканий, со стабильной кадровой частотой, быстрыми загрузками и дополнительными анимациями. Например, когда Софи подходит к торговцу, камера смещается, показывая нам клерка от первого лица. А на PlayStation Vita срабатывает стандартное для таких операций в серии помутнение изображения с возникновением поверх него торгового окошка. Также на домашней консоли выше детализация окружения. Но и портативная версия работает отлично — разработчикам удалось добиться вполне стабильных 20-25 кадров в секунду, без существенных просадок и с вменяемыми загрузочными экранами в секунд 7-10.
Не к чему придраться в вопросе визуального оформления — игра выглядит прелестно и заставляет игрока умиляться происходящему на протяжении десятков часов. Я вот сейчас на 22-м часу и дальше умиляюсь. В то же время, оформление локаций хоть и подробное, но пустоватое. Поклонники серии к этому привыкли, но не отметить данный аспект попросту нельзя. Хотелось бы, чтобы команда Gust наконец-то озаботилась более тщательной проработкой окружения. Надеюсь, что в Atelier Firis мы это и увидим, так как новая игра разрабатывается сразу для системы нового поколения, без якоря с надписью PlayStation 3. Музыкальное сопровождение приключений Софи задорное и красивое, композиторы Gust в очередной раз показали свой талант во всей красе. Как и сочинители трофейного списка — все кубки скрытые, поэтому я не стану раскрывать их значение здесь.
Резюмируя полученный от игры опыт, хочу отметить, что разработчики движутся в правильном направлении. Они выбрали отличный вектор — поддерживать яркий и красочный вид серии, но при этом делать её глубже и дальше экспериментировать с внутренними механиками. Пусть не все эти эксперименты оказались успешными, но все они как минимум любопытны. Игра стоила свеч. Полагаю, что в следующей игре мы увидим прямую эволюцию путешествия Софии, ведь именно оно открывает новую «таинственную» арку в серии Atelier — Mysterious.
Обзор написан по цифровым копиям игры для PlayStation 4 и PlayStation Vita, предоставленным редакции издателем.
Впрочем, изменения коснулись не только временных рамок, которые сначала треснули, а затем и вовсе лопнули — остался лишь небольшой отпечаток их былого присутствия. Но давайте обо всём по порядку. Начинается новая «Ателье» более чем традиционно для серии — нам представляют новую героиню по имени Софи, юную любительницу смешивать всё подряд в большом котле, оставленном ей бабушкой. Отправившейся в лучший мир. Девчонка познаёт мир алхимии, создаёт новые предметы, пока что базовые, и мечтает научиться делать всевозможные полезности для окружающих. Благородно и несколько альтруистично, что тоже типично для главных героев франшизы. Однажды, Софи решила записать один из рецептов в завалявшейся книге и… внезапно эта книга начала летать, говорить, давать советы и немножко насмехаться.

Начальный город игры, Кирхен Белл (Kirchen Bell), сначала выглядит пустоватым, но с прохождением сюжета в нём появляются всё новые и новые персонажи, которые открывают собственные магазинчики, очень полезные для игрока. В целом же, городишко ничем, кроме внешнего вида и архитектуры, не отличается от городов в прошлых частях серии — он работает строго как хаб для отдыха, пополнения запасов, развития отношений с персонажами и алхимических экспериментов. Ведь здесь находится мастерская Софи. К слову об отношениях с персонажами: возрадуйтесь, обладатели хоть одного платинового приза в предыдущих Atelier, теперь в игре нет строго привязанных и легко пропускаемых событий, влияющих на дружбу с соратниками!
Открываемые в городе магазины будут гораздо более полезны при прохождении игры, чем это было в трилогии Dusk, и особенно в Escha & Logy, где наша парочка фактически всё делала сама, а на случай острой необходимости под рукой были рабы-гомункулы, которые буквально пахали за еду. Так, наш старый знакомец Лоджи открывает в Кирхене собственную кузню и производит оружие, миловидная Леон занимается пошивом одежды, а забавная Кори — умеет дублировать предметы и восполнять запасы игрока. Да, вплоть до открытия данной функции в магазинчике Кордерии, все использованные в путешествии предметы будут теряться безвозвратно. В местном баре можно поиграть на пианино, получить пакет заданий и прикупить порцию слухов — это такие полезные подсказки или коротенькие события. Например, купив слух вроде «Появился сильный монстр!», в одной из локаций на короткое время появится этот самый сильный монстр. Или новые предметы высокого качества. Порой слухи того стоят!
Оказавшись на карте мира, игрок наверняка обратит внимание на её размеры — она заметно больше карт в предыдущих частях франшизы. И локаций на ней тоже больше. Но на самом деле это хитрый ход разработчиков — локаций действительно больше, но сами они стали меньше по размеру. Если помните, в той же Escha & Logy мы входили на одну большую локацию и перемещались между её внутренними зонами. Которые в свою очередь могли состоять ещё из нескольких зон. Теперь же разработчики убрали внутренние зоны и выкатили их все на общую карту, что и обеспечило визуально большее покрытие. Многие локации состоят всего из одной зоны, иные же предлагают игроку прогуляться по двум-трём. Местность стала красивее и детальнее, благодаря изначальной разработке под новое железо, и особенно радует динамическая смена погодных условий и времени суток.
Ночью во всех локациях меняются противники, как правило на охоту выходят опасные хищники или призраки. Не смотрите, что они похожи на выпивших виски Касперов — эти злодеи могут хорошенько потрепать неопытных путешественников. В целом игра стала одновременно и легче, и сложнее предшественниц — вроде бы у нас и бесконечная свобода, но и нарваться на чрезмерно сильных противников стало несравнимо легче. Возможно, виной тому ещё и переработанная боевая система, которая на снимках экрана может и покажется не сильно изменённой. Но на самом деле разработчики поменяли почти все дополнительные механики, оставив лишь пошаговую базу.






[i]Снимки экрана из версии для PlayStation 4. Их легко отличить, так как разрешение увеличенного снимка равно 1080р.
Ранее, у персонажей игрока в бою накапливалась шкала энергии и они могли проводить специальные атаки, игроки самостоятельно могли контролировать множество действий из категории поддержки: своевременную защиту или атаку, нажимая соответствующие кнопки в нужное время. В Atelier Sophie этого всего нет, боевая система здесь стала больше опираться на прописанные разработчиками скрипты, чем на хитрость и внимательность игроков. В бою принимают участие максимум четверо бойцов со стороны игрока, они располагаются на поле в виде ромба: одни впереди, двое чуть позади и ещё один в авангарде. Игрок отдаёт базовые приказы: атака, защита, использование навыков или предметов, и побег. Совместные же действия персонажей и применение ими уникальных способностей — всё на усмотрение прописанных скриптов.
Игрок может повлиять на тип действий поддержки, но не на их инициацию. Перед отдачей приказа каждому из персонажей можно изменить стойку из боевой в защитную и обратно. Если персонаж в защитной стойке, он наносит и получает чуть меньше урона, чем в боевой, а после совершения хода может оказать поддержку кому-то из соратников, прикрыв его/её от удара. При условии, что шкала в нижней левой части экрана будет на отметке в 100% или выше. Если же персонаж в боевой стойке, то он будет оказывать поддержку атакующим бойцам, но защищать не сможет. С прогрессом в сюжете шкала энергии станет выше и будут открываться новые совместные способности. Так, на 200% персонажи начнут оказывать более мощную поддержку, а на 300% — могут проводить уникальные приёмы.
Такой новый подход к боевой системе немного озадачивает, поскольку в арке Dusk боёвку отладили на отлично. Впрочем, это ведь Gust, они не экспериментируют глобально — эволюция Atelier оставляет желать лучшего, ежегодное появление релизов сказывается — но в каждой игре меняют какие-то нюансы. На данный момент, Atelier Sophie самая изменившаяся игра за последние лет десять. С момента релиза Atelier Rorona, которая также была заметно изменена в сравнении с предшественницами.
Алхимическая система синтеза в Atelier Sophie изменилась не меньше, чем боевая. И опять заставляет игрока привыкать к новым фишкам, разбираться во всех аспектах и проходить «курс молодого бойца». Новая система алхимии строится на рецептах, которые Софи придумывает под воздействием самых разных факторов: посещённых локаций, услышанных разговоров, увиденных атак монстров, применённых предметов и так далее. Так называемая «система алхимических идей», которая оказалась очень интересным решением — я теперь очень жду выхода следующей игры в арке Mysterious, Atelier Firis, где система идей будет дополнительно доработана. Вдохновившись увиденным или услышанным, Софи записывает рецепт в блокнотик и мы можем отправляться в мастерскую, чтобы создать нечто новенькое.
В прошлых играх алхимический процесс был своеобразной арифметикой, где игрок складывал 2+2 и получал то 3, то 5, то 4. Теперь же перед нами головоломка, такой себе «тетрис с видом сверху». Помните игру 3D Block? Вот и здесь нечто подобное, только без анимации. В зависимости от используемого котла — а в игре мы можем их покупать, находить или самостоятельно создавать — игрок будет видеть поле из клеточек разного размера. Например, 4х4 или 5х5. Каждый используемый ингредиент имеет вид фигуры: буква «Г», буква «I», или другие причудливые варианты. И все их нужно разложить по «доске» так, чтобы они не пересекались. Если две фигуры накладываются друг на дружку, это убивает часть эффектов, влияющих на итоговое качество предмета. В некоторых случаях этим можно пренебречь, но чаще всего не стоит. Помимо размеров «поля», у котлов есть и другие характеристики — дополнительные бонусы, ограничение по времени в минуту на расстановку ингредиентов и тому подобные.
Интересной фишкой новой игры можно назвать само существование Плахты как говорящей книги, а вернее её сознания, заточенного в эту самую книгу. Некоторое время, она так и будет летающими страничками в твёрдом переплёте, но затем в светлую голову Софи придёт гениальная идея — создать алхимическую куклу и привязать душу Плахты к ней. Привет тебе, Эдвард Элрик! Изначально и некоторое время в роли куклы, душа древней исследовательницы алхимии выполняет роль наставницы для Софи — как Астрид для Ророны, только не такая язвительная. Хоть и тоже с прибабахом. Затем, доставив привереде желаемое ею оружие, Плахту можно взять в команду, где она займёт положение неплохого бойца первой или средней линии. Характеристики куклы можно изменять при помощи разнообразных деталей, попутно меняя и её облик.
Время поговорить о технической части проекта. Здесь всё весьма хорошо, причём дело касается обеих версий, вышедших на западном рынке — для PlayStation 4 и PlayStation Vita. На стационарной системе игр работает без нареканий, со стабильной кадровой частотой, быстрыми загрузками и дополнительными анимациями. Например, когда Софи подходит к торговцу, камера смещается, показывая нам клерка от первого лица. А на PlayStation Vita срабатывает стандартное для таких операций в серии помутнение изображения с возникновением поверх него торгового окошка. Также на домашней консоли выше детализация окружения. Но и портативная версия работает отлично — разработчикам удалось добиться вполне стабильных 20-25 кадров в секунду, без существенных просадок и с вменяемыми загрузочными экранами в секунд 7-10.
Не к чему придраться в вопросе визуального оформления — игра выглядит прелестно и заставляет игрока умиляться происходящему на протяжении десятков часов. Я вот сейчас на 22-м часу и дальше умиляюсь. В то же время, оформление локаций хоть и подробное, но пустоватое. Поклонники серии к этому привыкли, но не отметить данный аспект попросту нельзя. Хотелось бы, чтобы команда Gust наконец-то озаботилась более тщательной проработкой окружения. Надеюсь, что в Atelier Firis мы это и увидим, так как новая игра разрабатывается сразу для системы нового поколения, без якоря с надписью PlayStation 3. Музыкальное сопровождение приключений Софи задорное и красивое, композиторы Gust в очередной раз показали свой талант во всей красе. Как и сочинители трофейного списка — все кубки скрытые, поэтому я не стану раскрывать их значение здесь.
Резюмируя полученный от игры опыт, хочу отметить, что разработчики движутся в правильном направлении. Они выбрали отличный вектор — поддерживать яркий и красочный вид серии, но при этом делать её глубже и дальше экспериментировать с внутренними механиками. Пусть не все эти эксперименты оказались успешными, но все они как минимум любопытны. Игра стоила свеч. Полагаю, что в следующей игре мы увидим прямую эволюцию путешествия Софии, ведь именно оно открывает новую «таинственную» арку в серии Atelier — Mysterious.
80
|
На первый взгляд может показаться, что Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book — лучшая игра в серии. Но такое впечатление будет не совсем верным. Это очень хорошая игра, которая играется иначе, чем предыдущие. Новый подход, отсутствие ограничений по времени, дал игрокам бесконечную свободу действий, но в то же время он убрал тот накал и жёсткий расчёт, к которому привыкли и который любили поклонники франшизы. История Софи — это новая глава, лёгкая и ненавязчивая, красочная и интересная. Она как история Эски и Лоджи, только без острой изюминки. |
Обзор написан по цифровым копиям игры для PlayStation 4 и PlayStation Vita, предоставленным редакции издателем.
собрали 3 400 из 300 000 рублей
22 комментария, 35 681 просмотр
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Zidane — 24.06.2016 в 21:41
Деревянный охотник за трофеями
Ну, я только рад тому что убрали лимит времени, а то из-за него
постоянно какое-то чувство неприятное было...А теперь, хоть, можно
и на расслабоне в неё поиграть =)
Varyag_Ericsson — 25.06.2016 в 01:15
Nippon Ichi Fan

Убрать лимит — это было хорошее решение. Но в серии Ателье он
задавал ритм и вектор, заставлял шевелиться, обеспечивал динамику.
Он был своеобразным сердцем проектов. Тут его убрали и вроде бы всё
хорошо, да прикрутить больше мотивации подзабыли. Собственно, одна
из причин, почему я не поставил игре оценку пятью балами выше. Мне
кажется, что идеальной в плане соотношения "свободы и привязки ко
времени" была Escha & Logy. До Шалли я, забавно ли, так и не
добрался. Хотя купил на релизе. Интересно получается, я стабильно
пропускаю третью игру двух последних арок — Meruru и Shallie. Но
когда-нить наверстаю )
Mirady — 25.06.2016 в 07:13
Начинающий охотник за трофеями

Пропустить Шалли это практически преступление). Там кстати тоже не
было ограничения по времени, зато добавили индикатор настроения
главной героини от которого зависели специальные приемы персонажей/
комбо. Если долго тележить девчонки начинали грустить). Я, если
честно, надеялся на какую-нибудь революцию в визуальном плане, но
позабыл что японцам фиолетово до графики

Varyag_Ericsson — 25.06.2016 в 16:10
Nippon Ichi Fan

serg62 — 25.06.2016 в 13:50
Пластмассовый охотник за трофеями

спасибо за обзор! игра шедевр (впрочем, как и вся серия), вот
только как по мне Хагель лучше смотрелся в роли кузнеца, чем Лоджи
gipsan3000 — 25.06.2016 в 16:57
Бумажный охотник за трофеями
Спасибо!)
Хотел узнать, раз таймер нет, то правильно ли я понимаю, что эта часть самая дружелюбная для новичка?
Хотел узнать, раз таймер нет, то правильно ли я понимаю, что эта часть самая дружелюбная для новичка?
Varyag_Ericsson — 25.06.2016 в 20:22
Nippon Ichi Fan

grcool — 27.06.2016 в 13:38
PREMIUM
Varyag_Ericsson, значит не зря я тянул с тем, чтобы начать
играть в серию)) Начну с Софи) А то система с ограничением времени
в Lightning Returns: Final Fantasy XIII имеет неприятное
психологическое давление)
Voland — 26.06.2016 в 14:36
Золотой охотник за трофеями
Никогда не был поклонником фишки с ограничением по времени(пусть и
согласен что это работает на атмосферу), да и вообще не люблю когда
игра с исследованием ставит тебя в жесткие рамки. Особенно когда
это жрпг, и пропустить что либо очень легко. Так что ооочень рад
что разрабы пьпробовали пойти навстречу
markus77 — 28.06.2016 в 11:15
Пластмассовый охотник за трофеями
тут на Stratege оказывается нет обзора Atelier Shallie, или я плохо
искал?
наткнулся только на ролик демки, где в комментариях было написано что обзор скоро будет
И я вроде читал
наткнулся только на ролик демки, где в комментариях было написано что обзор скоро будет
И я вроде читал
Vaan891 — 29.06.2016 в 03:32
Бронзовый охотник за трофеями
Отлично в Шали нет время и тут нет время, опробую. А то с Ророной и
Меруру не пошла игра. Вечно не укладывался во время, хотя и
шевелился.
Swordin — 06.07.2016 в 22:22
Консольщик
"Вы просто не умеете их готовить"))
На самом деле, если научиться чётко распределять свои действия, то там ещё может и остаться.
Хотя подозреваю, что игры заточены на повторное прохождение. Мол, в первом прохождении стараешься наделать всяких ништяков, эквипа и добыть денег немного, а потом всё это переносится на повторное и у тебя появляется просто вагон времени.
Мне даже скипать приходилось дни в отдельные моменты.
На самом деле, если научиться чётко распределять свои действия, то там ещё может и остаться.
Хотя подозреваю, что игры заточены на повторное прохождение. Мол, в первом прохождении стараешься наделать всяких ништяков, эквипа и добыть денег немного, а потом всё это переносится на повторное и у тебя появляется просто вагон времени.
Мне даже скипать приходилось дни в отдельные моменты.
Swordin — 07.07.2016 в 08:43
Консольщик
Vaan891 — 07.07.2016 в 10:35
Бронзовый охотник за трофеями
Swordin, ну от этого и надо отталкиваться, а уже потом
говорить, что готовить не умеем. Мне не что не мешало, не люблю по
гайдам играть. По крайне мере первое прохождение. Исключение только
Весперия составила.
Ну и насчет гайдов, как я и ранее говорил не совсем дружу с языком, поэтому гайды забугорные обхожу стороной, а норм русских вроде не находил.
Ну и насчет гайдов, как я и ранее говорил не совсем дружу с языком, поэтому гайды забугорные обхожу стороной, а норм русских вроде не находил.
Swordin — 08.07.2016 в 10:25
Консольщик
Да я к тому, что "игра не зашла". А как она зайдёт, если ты в ней
толком не разобрался?
Я считаю тайм-менеджмент одной из главных фишек серии.
Вот именно.
Не более, чем те же финалки. Просто в целом они не рассчитаны на одно прохождение. Не, в некоторых частях можно, но на самом деле в первое прохождение ты стараешься тупо накрафтить экипировки и всяких штук облегчающих сбор или синтез и т.п. И уже во втором у тебя появляется вагон времени.
А как же ты тогда в жрпг играешь, где тонны текста?
Ательеры ещё характерны юмором в диалогах.
По мне так в гайдах (на том же геймфаке) язык не сложнее (а даже проще) игрового, ибо там чёткая информация, без эмоций и т.п. приукрашивания лексики говорящего.
Если ты играл в плюсовую Ророну, которая римейк, то на неё гайд на русском есть. Достаточно подробный.
Я считаю тайм-менеджмент одной из главных фишек серии.
Вот именно.
Не более, чем те же финалки. Просто в целом они не рассчитаны на одно прохождение. Не, в некоторых частях можно, но на самом деле в первое прохождение ты стараешься тупо накрафтить экипировки и всяких штук облегчающих сбор или синтез и т.п. И уже во втором у тебя появляется вагон времени.
А как же ты тогда в жрпг играешь, где тонны текста?
Ательеры ещё характерны юмором в диалогах.
По мне так в гайдах (на том же геймфаке) язык не сложнее (а даже проще) игрового, ибо там чёткая информация, без эмоций и т.п. приукрашивания лексики говорящего.
Если ты играл в плюсовую Ророну, которая римейк, то на неё гайд на русском есть. Достаточно подробный.
Sorrow999 — 07.07.2016 в 17:12
Серебряный охотник за трофеями

Vaan891 — 08.07.2016 в 09:22
Бронзовый охотник за трофеями
Sorrow999 — 08.07.2016 в 11:43
Серебряный охотник за трофеями

Corsaircheg — 07.07.2016 в 11:55
Бронзовый охотник за трофеями

В плане сюжета, как понимаю история совершенно новая, и с
предыдущими не пересекается. Пропустил всё, что вышло после Meruru
(которой займусь на днях). Думал, может пока ну на хрен Dusk и
попробовать эту часть - все же без временных ограничений интересно
на это посмотреть.
Vaan891 — 09.07.2016 в 05:06
Бронзовый охотник за трофеями
А как же ты тогда в жрпг играешь, где тонны текста?* Так и
играю, если что то не понятно, лезу в транслит, в любом случае
первое прохождение без гайдов. В фф кстати я хз, я помню то время
когда сам все закрывал без гайдов. Кроме фф9. Не знал, что тысячу
раз нужно 1000 на скакалке напрыгать.
Если ты играл в плюсовую Ророну, которая римейк, то на неё гайд на русском есть.* можно ссылку? Тот не ловкий момент когда я ненавижу виту, за то, что там только один ак и на новом аке в скаченные игры не сыграешь.
---------- Сообщение добавлено в 10:06 ---------- Оригинальное сообщение отправлено в 10:03 ----------
Sorrow999, понятное дело, что язык нужен. Да и не только для этой игры, но не особо поддаётся изучению. Я понимаю язык, не в идиале конечно, но на сюжет как правило хватает.
Если ты играл в плюсовую Ророну, которая римейк, то на неё гайд на русском есть.* можно ссылку? Тот не ловкий момент когда я ненавижу виту, за то, что там только один ак и на новом аке в скаченные игры не сыграешь.
---------- Сообщение добавлено в 10:06 ---------- Оригинальное сообщение отправлено в 10:03 ----------
Sorrow999, понятное дело, что язык нужен. Да и не только для этой игры, но не особо поддаётся изучению. Я понимаю язык, не в идиале конечно, но на сюжет как правило хватает.