Добро пожаловать в тему впечатлений от игры Wasteland 2: Director's Cut.
Оставить отзыв об игре можно на странице игры
Добро пожаловать в тему впечатлений от игры Wasteland 2: Director's Cut.
Оставить отзыв об игре можно на странице игры
Личная оценка (мое личное мнение, и оно ни в коем случае не претендует на звание «абсолюта»): 48 из 80
Я не могу назвать себя кор-игроком играющим во все игры подряд. Я не критик игр. Я обычный средний игрок, часто - жертва рекламы.
Описание и отзывы об этой игре принято начинать с упоминания fallout 1/2. Тоже самое сделаю и я. Раньше я был фанатом первых частей, с пеной у рта доказывал о более зеленой траве. Пока несколько лет назад не запустил свой любимый Ф2 и не понял, что он безвозвратно устарел и играть в него больше никогда не буду. Я его оставил в далеком прошлом. Wasteland 2 мне все друзья и коллеги преподносили, как идеологическое продолжение первых фалычей, только с современной графикой. По факту - это не совсем так. Она некая смесь первых частей и БоСа. Очень затянутая смесь. Очень.
Сюжет: 6 из 10
Глобальная сюжетная линия начинается задорно:
нужно расследовать смерть одного из рейнджеров и попытаться разобраться, что за странный сигнал стали принимать радисты. Уже на первом часу игры будет понятно, кто, что и как. И все следующие часы наш руководитель будет пугать нагонять саспенса своим непониманием. Хотя для внимательного игрока, уже понятно - кто этот бяка и просто нужно дождаться, когда эту бяку можно будет пристрелить. Чтобы совершить это прекрасное действо - героя будет мотать по двум картам (аризона и лос-анжелес) и нескольким десяткам локаций и подлокаций. Построение сюжета игры сделано так, что невозможно пройти сюжетную ветку, пока не будут закрыты все второстепенные задания и локации. А это очень быстро начинает утомлять.
Второстепенные истории весьма интересны, но уже во второй половине игры - они начинают сами себя копировать. А порой под копирку идут истории из уже много раз названых фолычей.
Будут поселения которые нужно будет спасти от их внутренних проблем (на вскидку - это только первая второстепенная миссия (СХ-центр или Хайпул, зависит от выбора игрока)
будут поселения, которые нужно будет просто зачистить (как правило это небольшие локации с рейдерами)
Но большая часть второстепенных миссий - это попытки примирить враждующие поселения, либо группировки, которые живут на одной территории. Ну либо выбрать одну из сторон конфликта и стать для другой - заклятым врагом (с которым мы все равно никогда больше не увидемся). Примирение - самый длительный вариант решения, но даст больше всего опыта.
Геймплей : 7 из 10
Ролевая игра с пошаговыми боями и изометрическим видом.
Игрок берет под контроль отряд из 4ых рейнджеров и очень быстро к этому отряду начинают прибиваться разного рода фрики-рекруты (максимум в отряде 7 человек, всех кто не вмещается можно отправить на базу и взять в команду позже).
Навыки делятся на три категории:
оружие (под каждое оружие требуется отдельна ветка, но каждый персонаж будет уже изначально иметь предрасположенность к какому-то конкретному виду огнестрела/ручного),
походные (взлом замков и сейфов, разминирование, выживание и другие навыки, которые связаны с выживанием в пустоши)
остальные (навыки необходимые для взаимодействия в другими персонажами).
Прокачать каждым персонажем все ветки развития навряд ли получится, да и нет в этом смысла. Лучше раскидать навыки между персонажами так, чтобы у отряда всегда был доступ к взлому всего, что можно взломать, разные варианты общения и по одному виду на каждый тип оружия. Раз в несколько уровней будет возможность выбрать дополнительное умение/свойство - которое открывается покачиванием ветки навыка. И еще реже будет возможность прокачать одно из базовых свойств героя.
Вся механика прокачки персонажей очень быстро изучается и осваивается. Из-за чего в дальнейшем уже нет каких либо новшеств и это тоже способствует тому, что игра быстро начинает надоедать.
Впринцепе, большинство заданий в аризоне решаются "свинцом" и механика пошаговых боев тоже быстро изучается. А механики цивильных решений больше будут присутствовать в лос-анжелесе и к этому времени лучше иметь прокаченными все три разговорные ветки.
Квесты будут требовать большого количества чтения диалогов, большая часть которых - пустые. Но часто нужно будет спрашивать мнения всех встречных персонажей о проблема, в надежде на то, что кто-то из них, чтото важное скажет (хотя большинство просто льют воду, много воды… очень много воды, которая сильно утомляет и затягивает и без того длительное прохождение)
очень часто будет ситуация, когда для дальнейшего прохождения, нужно кого-то уболтать, либо чтото взломать - а скил не на должно уровне. В таком случае начинается гринд опыта. блуждание на карте мира в поисках случайных встреч с врагами и их планомерного отстрела
Мир Игры: 7 из 10
Как уже было описано выше: мир игры будет состоять из двух этапов:
1. Аризона - пустыня, необходимость поиска воды, рейдеры и прочее классические для пустынного апокалипсиса проблемы.
2. лос-анжелес - более культурном месте. Большие локации с необходимостью решения конфликтных квестов.
Всего у нас будет около десятка больших локаций с несколькими квестами "на борту" и штук 20 мелких, в которых нужно устроить зачистку или решить быстрый локальный конфликт, убив агрессора.
Выглядит все весьма красиво и разнообразно.
Графика: 7 из 10
Как для изометрической игры - все довольно хорошо и мило выполнено. Придраться к визуальной части можно, но какой в этом смысл?
Звук/музыка: 5 из 10
Звуки очень условные и есть ощущение, что этому аспекту игры - внимание уделено было ровно на столько, чтобы поставть галочку в чек листе и диалог руководителя и звуковика выглядел где-то так:
- выстрел дробовика?
- Есть!
- Похож?
- Ну такое.,
- Ладно прокатит. открытие двери?
- Какой?
- Любой?
- Есть.
Атмосфера: 5 из 10
Слабенько. Ощущение конца света - нет. Просто фигурки бегают и убивают все подряд. Встречным персонажам хочешь помочь только потому, что это даст опыт, а не потому, что это симуляция правильного поступка.
Реиграбельность: 5 из 10
В принцепе - за счет вариативность прохождения и возможности принимать сторону разных группировок - у любителей подобного жанра, должно проснутся желание пройти игру несколько раз. Но из-за ее невероятной затянутости, обязательного поэтапного прохождения всех второстепенных веток (по сути коридорность повествования) и полного отсутствия привязанности хоть к какому-то персонажу - лично мне играть второй раз в нее не хочется вообще
Техническая составляющая: 6 из 10
Вылеты наблюдались очень часто. Порой были "наложения" инвентаря на диалоги из-за чего приходилось перезапускать игру. По этому мой совет - регулярно сохраняйтесь на отедбльные сейвы
Трофеи:
по слухам, платину можно получить и за одно прохождение, просто сохраняся в нужных точках. Причем в отличии от многих РПГ - тут далеко не нужно будет ходить для получения разных веток. Но мне стало лень делать даже это Просто один раз прошел, написал этот отзыв и забыл
P.S>
Я говорил, что она сильно затянута? К моменту, как покидаешь Аризону - я бы уже игру заканчивал, а это только половина
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)