Японские ролевые игры — довольно неоднородный жанр, но редко в нём можно встретить игру настолько противоречивую и непростую для формирования мнения, как The Caligula Effect, новейшее произведение команд FuRyu и Aquiria. Но прежде чем перейти к обзору этой новинки, вышедшей на европейский рынок месяц тому назад — 9 мая 2017 года, мне хочется провести небольшой ликбез для тех, кто не знаком с прошлым творчеством данных команд. Мне кажется, эти знания позволят лучше понять текст ниже.
Совсем уж углубляться в дебри не стану, но вспомню о двух проектах этих студий, которые наверняка знакомы нашим читателям. Первый — это прекрасная в своей концепции (на бумаге) и по визуальному оформлению портативная игра The Legend of Legacy, вышедшая для Nintendo 3DS в качестве игрового огрызка. За красивой картинкой и крутыми идеями игроков ждала пустота с редкими лучиками света. Иногда тёплого, но чаще прохладного. Компания FuRyu выступила издателем игры и в разработчиках не числится, но я не уверен, что она не имела влияния на Aquiria. Второй проект называется Sword Art Online: Hollow Realization и он получился очень даже неплохим, хотя реализация ряда механик оставляла желать лучшего. Здесь разработчиков выступила как раз последняя команда, которая и создала The Caligula Effect.
Милое создание и виновница всех бед в «Эффекте Калигулы». Интересно, что данный термир разработчики интерпретировали по-своему, расширив его изначальное значение: когда человек знает, что некое действие запрещено или не приветствуется, но всё равно совершает его. Изначально же термин носил сексуальную подоплёку, ведь Гай Юлий Цезарь был чрезмерно любвеобилен.
Зачем я упомянул про эти проекты? Чтобы сейчас задать самому себе вопрос и при всех на него ответить: извлекли ли разработчики и издательство какие-то ценные уроки из своих прошлых ошибок, при работе над The Caligula Effect? Короткий ответ: Да, что-то они извлекли. А более развёрнутый читаем ниже!
The Caligula Effect начинается очень резво, без особой предыстории: наш герой слышит приветствующий его электронный голос молодой девушки, называет своё имя и оказывается в мире под названием «Мёбиус». Здесь царит своеобразная идиллия — вокруг симпатичные школьницы и школьники, вовсю проходит выпускная церемония, а спустя несколько минут нашего героя вызывают на сцену, чтобы произнести приветственную речь. Он избран представителем первогодок. «Стоп, ты с дуба упал, а внизу ещё и змея укусила? Ведь сам написал, что церемония выпускная, какое приветствие первогодок?!», — спросит кто-то. И действительно, неожиданный поворот.
Как оказалось, мир «Мёбиус», созданный электронным идолом по имени Мю, является цикличной матрицей. Здесь происходят одни и те же события с одними и теми же людьми — целый год ученики посещают школу и наслаждаются беззаботной жизнью, а затем, отбыв выпускную церемонию, вновь оказываются на вступительном мероприятии, начиная жизненный круг заново. Почему так? В сущности, Мю очень добрая и она мечтала создать для людей мир, в котором они смогут избавиться от своих проблем, забыть невзгоды и просто жить в своё удовольствие. Она сумела это сделать, но в какой-то момент рассудок девушки помутился и она превратила «Мёбиус» в своеобразную цифровую темницу душ, удерживая здесь людей силой, предварительно стирая их память о нормальной, реальной жизни.
Главный герой игры оказывается уникальным персонажем, что совершенно неудивительно, иначе какой из него герой? Он сохранил осколки своей памяти и осознаёт. Что находится в матрице, вместо реального мира. Как вскоре выяснилось, он такой не один и существует целая группа учеников, собравшихся в так называемый клуб «Хочу домой». Они местные революционеры, что желают обуздать жажду разошедшейся Мю и вырваться из плена виртуальной реальности. Для этого им предстоит приложить немало усилий, ведь Мю окружают «цифроголовые» — такие же попаданцы, что обожают виртуальный мир за отсутствие боли и страданий, не осознают себя и готовы порвать любого за своего певчего кумира. А особая стража девушки-идола, это несколько элитных музыкантов, пишущих для неё музыку, которая туманит разум «цифроголовых».
Сейчас поклонники аниме скажут: «Эй, ну и зачем ты нам рассказываешь про Angel Beats? Давай уже обзор The Caligula Effect, злодей!». И действительно, в чём-то концепция игры действительно напоминает «Ангелов», вот только столь прекрасного и душевного саундтрека здесь, к сожалению, нет. Некоторые вокальные композиции звучат неплохо, но из-за бесконечной петли из двух-трёх куплетов приедаются очень быстро.
Сражаться против злого и тоталитарного режима Мю персонажам предстоит недолго, игра проходится в общей сложности часов за 15-20, если особо не ударяться в прокачку и собирательство всего-всего. Однако, этого времени достаточно для того, чтобы игроки смогли полноценно насладиться самой качественной и достойной частью данного проекта — сценарием. Не просто так его написал Тадаси Сатоми, автор сценария двух вторых частей сериала Persona. Собственно, это и есть главная работа над ошибками со стороны разработчиков: они осознали, что интересный сценарий не напишут, и обратились к способному на это человеку. С другой же стороны, битва пусть и будет короткой в целом, но в деталях она жутко рутинная, а подчас непростительно затянутая.
Начну, пожалуй, с боевой системы. Сперва она может вызвать восторг и неподдельный интерес, благодаря своей уникальной концепции: у каждого персонажа есть некий набор способностей, из которых игрок может плести комбинации, располагая их на «временной линии». Каждая комбинация может состоять максимум из трёх действий, будь то атака, защита, специальный навык, восполнение запаса очков действия или перемещение. Временная линия общая для всех активных бойцов, что позволяет тонко настроить взаимодействие их приёмов.
У всех персонажей есть профили, в которых хранится основная информация о них. Здесь можно узнать, какую травму пережил NPC и, возможно, исцелить его. Доведя уровень отношений до определённой черты, можно взять персонажа в свою команду (в роли балласта), чтобы ещё больше прокачать связь с ним или выполнить задание.
Например, приём одного персонажа может подбросить врага, тогда как другой боец как раз «заточен» под борьбу с противниками, находящимися в воздухе. А третий герой хорошо лупит лежачих, ведь он весь из себя бессовестный. Или бессовестная! Принимая во внимание эти особенности и манипулируя «таймингом» приёмов, можно сделать комбинацию такого формата: один боев лупит врага и подбрасывает его, затем второй боец разносит противника в воздухе, а когда несчастный приземляется, то к тотальному унижению присоединяется третий персонаж и начинает издевательски танцевать на едва живом враге. Интересно звучит? Определённо. И играется тоже очень круто, первые несколько часов…
Нечто подобное я испытывал в игре под названием Resonance of Fate. Она всячески крутая и очень тактичная, но слишком затянутая боевая система делала проект несколько… скучным. Когда ты уже подобрал тактики для всех врагов, остаётся их только повторять, и боёвка такого характера не располагает к быстроте действий. Тогда как в той же Persona можно очень быстро расправляться с врагами, без необходимости каждый раз настраивать замысловатые комбинации приёмов. Повторюсь, что идея крутая, но она очень страдает из-за отсутствия «сокращалок», ведь большинство сражений в The Caligula Effect — это битвы с довольно слабыми врагами, побеждёнными игроком уже десятки, если не сотни раз. И в каждом новом сражении нужно снова и снова выбирать последовательности, смотреть «предсказания» и затем наблюдать само избиение противника, без возможности промотать процесс.
Что за «предсказания»? О, это ещё одна интересная концепция в рамках боевой системы игры. Выбирая приём, игрок сперва смотрит, как его персонаж будет действовать в случае активации сделанного выбора, сколько урона нанесёт, какие эффекты на врага наложит и не пострадает ли сам от потенциальной контратаки. Отмечу, что предсказания не всегда идеально точны, но в большинстве случаев они соответствуют действительности и позволяют составить цепочку приёмов с предварительным их просмотром, а уже потом активировать действие, если результат предсказания удовлетворяет потребности.
В плане основного игрового процесса The Caligula Effect представляет собой данжен-кроулер от третьего лица с социальными элементами. Мы постоянно находимся в различных заведениях города или на его улицах, где есть другие школьники. С ними можно общаться до тех пор, пока уровень «ментальной эрозии» не превысит некую границу. Тогда персонаж превращается в «цифроголового» и бросается на игрока. Пара-тройка взбучек приведёт бравого балбеса в чувства и с ним вновь можно будет общаться. Или с ней. Однако, вопреки хвастовству разработчиков: «у нас-де есть около пятисот персонажей, каждый из которых обладает своей историей и характером!», на деле всё получилось довольно прозаично.
Я все пять сотен героев не изучал, но все они, кроме ключевых членов команды и нескольких особых персонажей вспомогательного характера, невероятно скучны. Да, у всех обитателей виртуального города есть своя маленькая история, раскрыть которую можно посредством повышения уровня дружбы с персонажем и выполнения для него какого-то поручения. Но истории эти не вызывают интереса, а общение с подавляющим большинством учеников — это пара-тройка дежурных фраз, повторяющихся по кругу, которые нужно просто спамить, пока герои не выдохнутся. То же касается и побочных заданий, все они не выбиваются из форматов отведи меня куда-то, найди и принеси мне то-то и иже с ними. Лишь несколько историй персонажей способны зацепить и вызвать эмоции. Для игры с такими амбициями этого определённо маловато.
Есть в игре свой мессенджер, позволяющий держать связь со всеми NPC, которым вы будете пользоваться очень нечасто, а то и вовсе забудете.
Если говорить уж совсем прямо, то высосанные из пальца «отношения» в формате «закликивания» с пятью сотнями персонажей — это совершенно ненужная механика, которую стоило убрать на начальных этапах разработки, или же довести до ума в процессе, превратив из рутинной в интересную. Потому что в своём нынешнем виде она выглядит скорее не как любопытная фишка, вроде местной боевой системы, а как ход ради затягивания прохождения и раздутия амбиций. Почём зря. Немного спасают ситуацию отношения с важными персонажами, потому что их личные истории и события прописаны более живо, но и с ними нужно спамить кнопку разговора, пока уровень дружбы чудесным образом не накопится до необходимого значения.
Визуально проект смотрится неплохо, а симпатичный арт и ролики могут привлечь внимание стороннего покупателя или поклонника JRPG. Однако, запустив игру и окунувшись в «Мёбиус», совсем скоро мы ощутите привкус постоянно проседающей кадровой частоты. Да, падение fps на PlayStation Vita не в диковинку, многие игры не так чтобы хорошо оптимизированы, особенно среди японских ролевушек. Взять те же Atelier. Но нигде я не встречал столь настойчивых и уверенных в себе тормозов, как в The Caligula Effect. Нет, я не про персонажей, а про фактически постоянную работу игры на грани 20 кадров в секунду. Бывает чуть выше, а случается и ниже. Частенько во время сражений герои двигаются так, будто выполняют кульбиты в глубоком бассейне. Терпимо, но стоит ли оно того?
Пожалуй, это основной вопрос, даже более важный, чем извлечение разработчиками уроков из своих прошлых трудов. Если вы очень сильно любите японские ролевые игры, хотите попробовать что-то необычное, не боитесь рутины и цените основные сюжетные линии больше, чем развитие второстепенных персонажей и мира, тогда The Caligula Effect может стать неплохим выбором. Особенно, когда на PlayStation Vita больше не во что будет играть, а игры уровня Persona 4 Golden, The Legend of Heroes и Oreshika: Tainted Bloodlines будут затёрты до дыр. В противном случае, я бы рекомендовал вам обратить внимание на более качественные JRPG, которых на рынке достаточно.
55The Caligula Effect — это игра про хороший сценарий и интересных персонажей, которые оказались заперты в виртуальном мире, наполненном шаблонными NPC, преимущественно бессмысленными отношениями и рутинной, быстро приедающейся боевой системой, пусть и с крутыми идеями. Они её тянут, тянут, да вытянуть не могут. А ещё здесь не очень хорошая пропускная способность, потому что изображение частенько начинает плыть. Единственная категория игроков, которую может увлечь эта игра — фанаты жанра и трудов Тадаси Сатоми, что проделал отличную работу. В остальном же игра полна концепций, интересно звучащих при чтении с бумажки, но страдающих при соприкосновении с игровой реальностью.
Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции издателем.