Надеюсь, что у всех наших дорогих читателей выходные в самом разгаре. Первую пачку праздников мы пережили, а впереди ещё одна! Сказать по правде, я настолько потерялся в днях недели, что чуть не забыл выложить этот материал. Но вовремя вспомнил и перед вами еженедельный дайджест нашей команды за номеров 255!
Недолго музыка играла... Режим без строительства в Fortnite быстро надоел из-за наплыва особо метких сектантов культа мышки и клавиатуры. Переход к родимым фанатам шпателя и цемента показал одно: там все ещё проще брать королевские победы. Забеги с ребятами из редакции и со старшим сыном помогли подтянуть количество королевских побед с коронами до 10. Отчасти это заслуга световых мечей, которые появились в игре вместе с ивентом по «Звёздным войнам». Они просто разрубают в труху большинство построек и наносят хороший урон благодаря эффектным комбинациям.
Внутриигровой магазин наполнился разнообразными скинами из вселенной джедаев и ситхов. У меня из них есть только красный штурмовик. И хотя очень хотелось бы получить классического белого штурмовика (ведь в игре появились бластеры, из которых приятно стрелять мимо), но план по сбору всевозможных скинов Бэтмена мешает заниматься расточительством. Сейчас ведь V-баксы нормально не закинуть, а зарабатывать их быстро не получается. Пока что коплю.
Ещё на прошлой неделе я заприметил простенькую головоломку под названием Catana. Не буду кривить душой: заинтересовала она меня не только своим геймплеем, но и довольно простым списком трофеев. Сюжет написан для галочки: котейка-самурай сражается с мутировавшими овощами, рыбами, сладостями и прочими врагами, попутно пытаясь выяснить из-за чего они стали такими.
Мы управляем пушистым воином, рисуя ему путь на доске, по которому нужно двигаться. Как только он проскакивает мимо группы рядом стоящих врагов - сразу же разрабует их. Миссий в игре много, но суть их сводится к очистке клеток от объектов и противников. Регулярно меняются условия и антуражи, однако геймплей напротяжении всего прохождения кампании практически не меняется. Так что за Catana стоит браться только в том случае, если вам нравятся лёгкие платины. Всего-то делов: пройти игру и все трофеи в кармане. Что может быть проще?
Проснувшись рано утром в субботу, я обнаружил возле себя на полке Switch. Обычно я могу немного поиграть перед сном, а утром почти никогда не сажусь за игры. Но тут мне вспомнилось, что я давно не заходил в DC Universe Online. Пару недель назад речь о ней уже заходила. Тогда мне удалось только пробежать обучение. На этот раз мой аватар оказался на улицах Готэма. И они выполнены по-настоящему канонично! Стоило только высунуть нос из убежища, как на карте обнаружились десятки бандитов, готовых вгрызтся в шею моему новоиспеченному супергерою.
Приключения начались! Под символом Бэтмена, возникшего на тучах от прожектора, я очищал улицы от виртуальных уголовников, выполнял задания и набивал уровни. Давно забытое чувство погружения в эпичную MMORPG вернулось. Сразу вспомнилось, как в студенческие годы, не имея лишних денег, мы играли с друзьями на пиратских серверах WoW... Впрочем, есть важное отличие: раньше времени на игры хватало с лихвой. Можно было просиживать пятую точку в рейдах по 4-5 часов, а сейчас так уже точно не получится. Даже стрим в 3-4 часа длинной сложно выдержать. Поэтому с неохотой я выключил игру прямо перед битвой с Пугало в канализации и отправился готовить завтрак на всю семью...
Вчера прошёл интересную и атмосферную игру. Trek to Yomi вышла в Xbox Game Pass и сделала эту майскую игровую неделю незабываемой. Сразу начал играть через парирования и не прогадал: это лучшая тактика с большинством врагов. Выжидаешь нападения и наносишь сокрушительный контрудар в ответ. Особенно эффектно выглядят добивания с отрубанием голов. Однако их мало. Руки чешутся взяться за второе и третье прохождение на высокой сложности, но это потребует времени. Поэтому отложу эту сладкую конфету на чёрный день, когда понадобится отвлечься от суеты и насладится фехтованием на катанах.
Ради одной из трёх концовок не делал резервных сохранений, так как чую, что не наиграюсь в ближайшие 15-20 часов. Trek to Yomi напомнила мне недавнюю SIFU. Последнюю прошёл на платину за пару дней, а потом ещё какое-то время играл в удовольствие. Думаю, здесь тоже можно оттачивать мастерство пару десятков часов. И если SIFU сейчас обзавелась лёгкой сложностью, поставив под сомнение достойный челлендж с выбиванием платины, то сабж останется хардкорным. Ведь этот чёрно-белый самурайский боевик нужно пройти на максимальной сложности — кэнсэй. Один удар — один труп. Работает в обе стороны. А не получать урона в Trek to Yomi будет сложно.
Благодаря доступности игры по подписке уверен, что многие уже успели пройти её как минимум раз. Интересно, какой финал выбрали вы? Пишите в комментариях — подсчитаем в наших рядах романтиков, суровых ронинов и просто крутых парней. А я, в свою очередь, хотел бы сказать спасибо Филу Спенсеру. Несмотря на трудное время, игры в русском Xbox Store продолжают выходить, проекты из Game Pass свободно скачиваются и цифровые коды русских версий игр погашаются в нашем сторе без проблем. Формально Майкрософт приостановила работу, а по факту можно спокойно играть и покупать игры на Xbox. Trek to Yomi в сервисе — отличный подарок. За такие неожиданно хорошие игры в том числе ценишь Game Pass. Домо аригато годзаимасьта, Фил-сан!
На следующей неделе выходит сразу несколько интересных игр. В бета версии Evil Dead: The Game и Salt and Sacrifice имел возможность сыграть недавно. Рассказал о впечатлениях подробнее в материалах, доступным по ссылкам-картинкам ниже. Теперь, как и многие, озадачен тем, где лучше приобрести эти игры. Salt and Sacrifice — консольный эксклюзив PlayStation. Однако покупать игру на систему Sony сейчас не очень удобно и выгодно. Поэтому смотрю в сторону Epic Games Store (кстати, именно эту версию тестировал для превью). Стоимость демократичная, но трофихантерское хобби останется за порогом: выбивать ачивки в EGS на полном серьёзе пока не готов. Evil Dead: The Game игралась интересно и выглядела сочно, но мне просто не с кем в неё играть. Поэтому, возможно, как «форэва элон» буду в основном играть за демона.
Не все оригинальные инди-эксперименты оказываются удачными. В этом мы убедились благодаря необычному рогалику Loot River. Игра вышла на этой неделе и с первого дня стала доступна в Game Pass. Пока она является консольным эксклюзивом Xbox. Но заверю обладателей других систем, что в таком виде вы пока не захотите её пробовать. Дело в том, что этот рогалик скучный и не вознаграждает за вложенное в него время. Точнее награда, которую добываешь за вылазку, здесь крайне мала (как возможность резиста, каппа).
Если вы распробовали «Лутательную реку», то делитесь в комментариях. На мой взгляд сражения не обладают отдачей, красивой анимацией и, главное, разнообразием, чтобы затянуть. Фишка с использованием платформ для перемещения и атаки свежа. В первые час-полтора она меня развлекала. Но когда после очередной неудачной вылазки я попал в хаб без каких-либо бонусов, то стало просто тоскливо. Снова продираться через кляксообразных врагов в надежде, что в этот раз всё получится — сомнительное удовольствие.
Однако разработчикам игры из straka.studio всё равно стоит отдать должное. Они молодцы, что пошли на смелый эксперимент. Возможно, как упоминал в аудиодайджесте Егор, игре поможет корректировка баланса. Это далеко не первый рогалик, ломающий желание в него играть своей экономикой. Помню, как-то готовил обзор няшной RPG MISTOVER с рандомной генерацией уровней и прочими прелестями рогаликов. Баланс был настолько суров, что приходилось буквально есть стекло, чтобы продвигаться в этом проекте. Вроде впоследствии разработчики улучшили экономику в пользу игроков. Так что создателям Loot River — флаг в руки! Благодаря подписке аудиторию они зацепили, а дальше нужно поработать над деталями. Увидимся!
Не раз слышал, как Elden Ring называют самой несбалансированной игрой FromSoftware. Не берусь говорить, что это на 100% так лично для меня, но один неприятный эпизод в Междуземье за прошедшую неделю со мной случился. Дело в том, что большинство боссов, которых я до этого встречал, выносились как один почти без проблем. Либо я возвращался к ним немного позднее и… тоже отправлял к монструозным праотцам без особых трудностей. Так было, пока я не встретил Зверя Падающей звезды в Кристальном туннеле Селлии. На тот момент я был где-то уровня 25-30, с Маргитом ещё не сражался и замок Грозовой Завесы не посещал. В общем, разгуливал себе по открытому миру, искал секреты и сражался с необязательными боссами – как правило, простейшими. Пока не натолкнулся на этого мерзкого жука.
Ну что я могу сказать? Как и, пожалуй, многие, я заметил «мувсеты», так напоминающие о каком-нибудь быке из Sekiro. И, признаюсь, больше всего я ненавижу в соулс-лайках именно таких бездумных, дёргающихся во все стороны, придурковатых боссов, сносящих всё на своём пути. Засунуть такую скотину в весьма маленькую пещерку? Отличное решение геймдизайнера, действительно ненавидящего игроков и, похоже, человечество в целом! Нет, в итоге я справился с жучарой, но назвать этот бой интересным, по-хорошему захватывающим и волнительным язык не повернётся. Как говорится, это не те страдания, которыми славится серия – а какая-то фигня, «ваншотящая» одним махом (насаживая на рога) и накрывающая молниями полкомнаты сразу до 6 раз подряд – когда ей ни вздумается. И как же был наконец сбежать с победой из этих противных шахт!
Дальше, к счастью, прохождение вернулось в своё нормально русло. Заскочил в замок на Грозовом холме, победил Маргит… снова свернул с дорожки прохождения сюжета, со второй попытки уложив Магмового змея (и чего я боялся? Он вообще почти не попадал по герою!), и так далее. Только немного разочаровался, что картина художника, найденная в хижине, не привела в секретную локацию. Однако не читаю пока спойлеров и верю, что нечто подобное в Elden Ring всё же есть.
Хотел поделиться ещё одним наблюдением. Мне кажется, лор, особенно подаваемый через описания предметов, в этой игре менее замороченный, чем в предыдущих проектах команды Миядзаки. По привычке ожидая в текстах из инвентаря обилие странных терминов, названий чужих континентов, земель и фракций, я… вижу их ощутимо меньше, чем раньше. Что же – наверное, в этом тоже решили сделать Elden Ring ближе к более широкой аудитории. И я не скажу, что это плохо. Я же, наоборот, ожидал более связного и последовательного сюжета с живыми, развивающимися и взаимодействующими друг с другом персонажами – ну, не как обычно у FromSoftware (Sekiro не в счёт). Но подогнать к общепринятым стандартам решили именно описания мечей и зелий. Немного не с той стороны зашли, если честно, но ничего страшного.
В этот раз хотелось поиграть во что-нибудь душевное и приятное глазу, выбор пал на Ori and the Will of the Wisps. Сейчас, для меня это было уже второе прохождение игры, первоначально игра была пройдена ещё на выходе проекта и оставила крайне приятные впечатления. В начале думал сделать прохождение на добитие ачивок в стиме, после первого раза у меня остались недобитые трофеи, за высокую сложность, скоростное прохождение и на не использование света и осколков на протяжении игры. Как можно заметить, все оставшиеся ачивки так или иначе сильно усложняют жизнь и рассчитаны на максимальное сосредоточение на игровом процессе. Поэтому довольно быстро отбросил подобную мысль и просто наслаждался игрой в своём темпе. Если на Playstation очень хочется выбивать все платины в играх, в которые играю, то в Steam полностью закрытых проектов на 100% будет всего несколько штук. Пожалуй, это и к лучшему, всё же я не готов делать полные комплиты игр на всех платформах, на которых играю, периодически взятие платины или 100% в игре может подпортить общие впечатления от проекта, сам уже сталкивался с подобным пару раз, это бывает не очень приятно иногда.
Вторая часть Ori очень красивая и душевная игра, где действительно можно приятно отдохнуть, знаю, что кто-то вполне резонно может возразить, что отдыхать в подобных проектах не выйдет из-за их сложности. Ну, тут уже всё зависит от человека, лично я и в соулс играх вполне неплохо расслабляюсь. Сложность Will of the Wisps на мой взгляд, всё же не такая высокая как в первой части, возможно из-за более продуманного гейм-дизайна, многие огрехи предшественника были учтены и доработаны. Она играется очень приятно и гладко, основные трудности обычно начинаются, когда отклоняешься от условно сюжетного маршрута и пытаешься добраться до какого-нибудь тайника или скрытой локации, либо пытаешься выполнить условия для трофея. К сожалению, не очень много игр, в которые действительно приятно возвращаться, но лично для меня Will of the Wisps можно отнести к ним.
Взялся наконец-то за прохождение NieR: Automata, игра уже давно лежит в библиотеке, но очень часто откладывалась по разнообразным причинам, а сейчас вроде и времени свободного выдалось чуть больше чем обычно, да и на релизы пока скудно. Самое время хотя бы пробовать проходить то, что давно лежит в загашнике. Раньше с серией NieR был знаком довольно поверхностно, что-то слышал, но не играл. За несколько проведенных часов в проекте со своим мнение относительно игры, естественно ещё не смог определится, но мне однозначно нравится как игра жонглирует жанрами, подход отчасти напоминает как это было реализовано в Bayonetta. Естественно, за небольшое время какого-то отношения к сюжету и его и понимания ещё не сформировалось, к тому же уже наслышан, что для полного раскрытия и понимания, всёго того, что тут происходит, необходимо игру пройти несколько раз. Надеюсь, Automata сможет поддерживать у меня необходимый интерес, по крайней мере, зачатки для этого мне пока видны. Ну и естественно 2B однозначная милашка с характером.