Совсем скоро наш игровой дайджест ждёт юбилей! А пока это очередной "обычный" выпуск. Несмотря на понятные трудности, наши авторы всё равно продолжают изучать новинки игрового рынка. Ну и конечно же, вспомним парочку старых игр, до которых руки только сейчас добрались.
В первую неделю после получения должности главного редактора я начал бороться с синдромом самозванца. Всё ещё не до конца осознаю происходящее. Поначалу немного струхнул на тему запросов кодов для обзоров у иностранных изданий. Опыта в этом вопросе у меня немного, поэтому я решил брать всё, что дают. Предложил нашим ребятам Wife Quest, но никто особо не заинтересовался. Тем временем ключ для PS4 уже прислали. Пришлось брать самому.
Игра оказалась забавным пиксельные платформером с сюжетом в духе гаремников. У главной героини крадут мужа похотливые ведьмы, феи и демоны, а она решает накрутить им хвосты за это. Я спокойно прошёл игру и после титров обнаружил, что до платины рукой подать. Нужно было пофармить денег, пройти мини-игру и победить первого босса в режиме «новая игра+». Мне хватило часа, чтобы разобраться с этими делами. Вуаля! 61-ая платина в кармане.
В Fortnite стартовал новый сезон. По сюжету игроки потеряли возможность возводить стены! На девять дней королевская битва растеряла весь свой строительный шарм, но получила массу нового контента. На острове столкнулись силы ОП и сопротивления, появилась линия фронта и области влияния. Новые пушки, танки, возможность ускоряться во времени, бегать и лазать по зданиям - это лишь малая часть новой порции экспериментов от Epic Games.
По слухам, режим без строительства укоренится в игре окончательно. И это приятная альтернатива. Хотя я настолько привык к скоростным прорабам монтажных предприятий, что мне их теперь не хватает. Пропала необходимость таскать с собой гранаты и нечто, способное поджечь здания. Зачем? Теперь только честные перестрелки, в которых адепты мышки зачастую сильнее. Но они раздражают куда меньше, чем те, кто сначала ставил стену, а уже потом стрелял. В любом случае альтернативный режим - это прекрасно. Многие этого ждали. И наша редакция в том числе.
Платину в The Walking Dead я получил в прошлом году. Играл с удовольствием под впечатлением от сериала. Подобное интерактивное кинцо - жанр своеобразный, но при должном настроении заходит на ура. У Telltale много интересных проектов по разным франшизам, но после историй о зомби меня больше всего интересовала Batman: The Enemy Within! Можно было давным-давно пройти её на смартфоне, но как отказать себе в удовольствии получить лёгкую платину?
Этот релиз оказался на голову выше по качеству, чем «Ходячие мертвецы». Более плавные анимации, крутые интерактивные сцены сражений, аккуратная графика, но самое интересное - возможность играть вместе. Предполагаю, что эта опция появилась и в других играх студии, но тут я увидел её впервые. В голове сформировался коварный план для привлечения родни к игре. Тем более, что все фанаты Бэтмена в моей семье уже умеют читать субтитры на русском с хорошей скоростью. Вместе заберём эту платину!
Конбанва минасан! Начнём с новинок, в частности, японских. Ghostwire: Tokyo стримил на нашем Твич-канале в день релиза и вместе со зрителями разделил первые впечатления. Свежее творение Синдзи Миками с точки зрения геймдизайна сильно напоминает Evil Within 2. Только в этот раз Tango Gameworks больше ушли в юбисофтовщину: зачищай форпосты (здесь — храмовые земли), исследуй точки интереса и выполняй дополнительные квесты. Коллекционных предметов здесь пруд пруди.
За несколько часов со всеми прелестями открытого мира не особо удалось насладиться основным сюжетом. Он прост, но подан красиво (например, сцена с воскрешением главного героя в озере с паучьими лилиями). Однако любят же восточные народы тему со вселением одного мужика в тело другого. Это уже какой-то яой во все поля. Спасибо, конечно, что не парень вселился в тело девушки: в аниме и манге про попаданцев сейчас и так засилье членодевок. И всё таки Ghostwire: Tokyo производит впечатление игры больше про атмосферу и геймплей, чем про впечатляющий сюжет.
Что касается антуража, то здесь изначально у разработчиков была выигрышная ситуация. Завораживающий район Сибуя, вдруг наводнившийся призраками из городских легенд — это настоящий парк аттракционов. Но с оговорками. Во-первых, совсем не страшно. Кто ожидал ужастика в духе Evil Within — оставьте свои ожидания до третьей части. Во-вторых, в игре мало интерактива. Мир почти деревянно-картонный (сразу чувствуется скудный бюджет от Sony для third party студий; хотя ту же родную Japan Studio они тоже держали на сухом пайке, а потом за отсутствие золотоносных хитов без колебаний разогнали).
Так что, конечно, это стильный мистический Far Cry в токийском сеттинге, но размаха блокбастеров первой величины тут ждать не стоит. Лично меня порадовали маленькие детали, как, например, общение с котами, собаками и тануки. А вот стелс в духе Evil Within пока идёт со скрипом: как-то не очень удачно локации спроектированы для бесшумных устранений. Хотя, может, прокачка сделает эту механику приятнее. С итоговыми впечатлениями о проекте поделюсь с вами в обзоре. Ждите, и не торопитесь рвать на себе волосы, если не смогли взять Ghostwire: Tokyo на старте. Пока что она звёзд с неба не хватает.
Также из свежих игр приобрёл Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Ждать от этой поделки финалки — это носить розовые очки. Мне, как поклоннику Nioh, сразу было понятно, что это продолжение последнего творения Team Ninja, но со скинами по лицензии от Square Enix. Делал обзоры на все дополнения к Nioh 2, и могу сказать, что худшее всё-таки подтвердилось. Разработчики перетащили сюда весь ворох проблем, который критиковали фанаты Nioh. Основная из них — это тонны лута, который даже рука не поднимается разбирать. Все, кто делятся впечатлениями от игры, рапортуют, что абюзят кнопку авто-эквипа с чистой совестью.
27 специализаций оружия — мощная основа для боевой системы. Однако смесь слешерно-соулсовой механики с казуальными кастами магии из Final Fantasy VII Remake делает геймплей странным. Это какая-то химера, сшитая из разных частей. Но драться при этом интересно. Это единственное достоинство проекта и поклонникам Nioh должно зайти. Что касается сюжета, то тут проступает склонность Тэцуи Номуры (сценариста Kingdom Hearts) к наложению нескольких слоёв наратива, скрытых смыслов и метафорическим приёмам. Многим, в том числе и мне, такое нагромождение не шибко нравится.
Не знаю кто создавал дизайн персонажей, но они выглядят интересно. Особенно девушки получились обворожительными (например, принцесса Сара). Склонен полагать, что руку здесь всё же приложили дизайнеры Team Ninja, так как увидел параллели с героями Nioh. Вот возьмём темнокожего друга Джека. Он очень похож на Ясуо из Nioh 2. Там этот темнокожий самурай был личным телохранителем Оды Нобунаги. Джейд (парень с розовыми волосами) напоминает Минамото-но Ёсицунэ из первого дополнения к Nioh 2 «Ученик Тенгу». Поэтому ещё раз оговорюсь: любителям прошлой игры от этих разработчиков здесь найдётся где отвести душу. Обзор от меня ожидайте на следующей неделе.
Скоро Game Pass покидает инди в стиле ретро-футуризма Narita Boy. Конечно, это не тот boy, что был с Кратосом, но определённые боевые навыки у мальчика тоже есть. Правда вместо лука он стреляет из обреза. Так как в игре есть пропускаемые достижения, решил пользоваться гайдом. Однако найти его сразу было проблемно: поисковой запрос всё пытался исправить название игры на «Naruto Boy»... Герой игры дерётся мечом, но есть у него странный приём: дэш спиной вперёд. Это создаёт диссонанс в понимании происходящего, потому что после обозначенного манёвра он атакует вперёд, а не туда, куда разворачивается во время рывка. В том числе по этим причинам очень люблю Devil May Cry V. Там движения хорошо читаются, естественно вытекают из положения тел и оружия героев. Не зря они использовали захват движений в том числе для боёвки.
Narita Boy — это больше игра про эстетику и небольшую трогательную историю, чем про игровой процесс. Геймплей не особо отзывчивый. Локации здесь тесные, размаха нет и в помине. Хотя boy путешествует по виртуальному миру, где, казалось бы, развернуться стоило побольше. Люблю мангу Цутому Нихэя Blame!; там немного схожая атмосфера. Однако автор указанного постапокалиптического киберпанка сделал огромный мир, ультра жестокость (в Narita Boy она как раз есть) и убийственные технологии за гранью человеческого развития (одна из эффектных вещей такого рода в Blame! — это пистолет Килли; им можно было чуть ли не планеты крошить). С последним авторам Narita Boy следовало бы дожать. Хотя бюджетность инди-проекта накладывает свои ограничения, создатели всегда должны искать способ хотя бы визуально накрутить градус эпичности. Пишите, что хотите видеть на стримах. Мата атоде!
За прошедшее время я успел ознакомиться с большей частью второго региона в Dying Light 2. Ну как ознакомиться? Посмотреть новые районы города и даже выполнить большое количество представленных там активностей – прошерстить центры исследования THV, активировать мельницы и некоторые электростанции со станциями метро, зачистить лагеря бандитов.
Про бандитов хочется сказать отдельно. Если честно, эти стандартные рейдеры, похожие на своих собратьев из любого среднестатистического постапокалипсиса, всё-таки смотрятся тут инородно. А уж захват их баз – с этим странным опусканием знамени – ну что это за Mad Max от Avalanche Studios? Более того, это ещё и, на мой взгляд, одно из самых скучных занятий в игре. Не считая достаточно однообразного восстановления энергоснабжения метро.
При этом введение в строй электростанций мне показалось весьма любопытным занятием. То, чем приходится заниматься игроку, по настроению даже напоминает прохождение святилищ-головоломок из какой-нибудь The Legend of Zelda. Не буду спорить, наверняка поиск электрощитков и переподключение проводов мне со временем надоест, но пока это выглядит самой свежей и оригинальной активностью сиквела.
Ещё получаю огромное удовольствие от полётов на параплане. Уже по максимуму проапгрейдил его и всегда стараюсь сперва самостоятельно разобраться, как попасть к тому или иному труднодоступному месту (крюк пока не получил, к сожалению). Кстати, используя некоторые высотки, уже не один раз умудрялся достигать локаций, отмеченных на карте красным (пока недоступные из-за недостатка выносливости или отсутствия нужного снаряжения). Всегда приятно, когда игровой процесс оставляет место для гибкости в достижении трудных целей! Да и в целом «вертикальный геймплей» второго региона вышел очень удачным – масштаб чувствуется.
Ещё забавно подмечать, как постепенно активируемые электростанции возвращают питание уличных вывесок и других объектов, требующих электричество. Город прямо оживает на глазах… ну, только жители живее выглядеть не начинают. Далее на повестке, конечно, скорое возвращение к сюжетным миссиям – а то, видимо, выдача побочных заданий во втором регионе ограничена основным сюжетом. Сколько бегаю после прибытия сюда, а только одну побочку за всё время смог получить!
Успел пройти Syberia - The World Before, вообще к проекту по началу относился достаточно скептически, третья часть, в общем то тому виной, выглядела она невзрачно для своего времени, а про техническую составляющую лучше вообще промолчать, она была ужасной. The World Before прямо со старта порадовала своей картинкой, да она не уровня современных AAA, но очень выверенная и правильная, а уровень проработки окружения и выдержанная стилистика, только дополняют отличный эффект. Да и в техническом плане всё оказалось достаточно хорошо, иногда встречаются мелкие огрехи с камерой, но на фоне остального, это как то и не замечаешь. Головоломки в игре оказались не слишком то и сложные, если внимательно исследовать местность, то проблем с ними не возникает, ввели даже систем подсказок. Если в течении определённого времени вы не продвигаетесь в решении задачи, то появляется возможность воспользоваться подсказкой, тогда героиня прокомментирует текущую ситуацию и более явно скажет, что именно сейчас необходимо сделать. Это скорее сделано для того, чтобы мы могли насладится историей не застревая в каких то моментах. Сюжет, тут как раз будет сильной стороной, но стоит учитывать, что темп самой игры очень неспешный. События разворачиваются постепенно и нам даже не дают возможность проматывать диалоги, может оно и к лучшему, вовлечение от этого только усиливается. Ракурсы в сценах выбраны достаточно удачно и русская озвучка тут на достойном уровне. По началу история казалась несколько банальной и притянутой за уши. Но с каждой главой, я всё больше погружался в неё и оторваться становилось всё сложнее, определённые моменты находили во мне сильный отклик и сопереживание т.к., с чем то подобным сталкивался даже в своей жизни. А музыка только сильнее дополняет данный эффект, она чарующая и возвышенная, когда того требует ситуация. Вообще, новая Syberia лично для меня даже больше воспринималась не как игра, а как некий фильм. За ней очень приятно именно наблюдать, поэтому для тех кто ищет хороших драматических историй игра будет просто шикарным выбором. А вот любителям сложных головоломок и тем, для кого сюжет может быть второстепенен, проект наверное лучше и пропустить. Наверно главной моей личной претензией к игре будет персонаж Катюша и её романтические отношения с Кейт. Она появляется только в самом начале игры, а в дальнейшем уже не фигурирует, ощущение что её просто добавили ради "повесточки", ведь если убрать её, вообще полностью, то по сути своей ничего и не поменяется.
Спустя почти двух недельного перерыва решил вернутся к прохождению Elden Ring. Решение сделать перерыв было верным, сейчас вернувшись в игру снова чувствую неподдельный интерес к ней. Единственное, пришлось немного потратить время чтобы снова привыкнуть к управлению, боёвке и прочим мелочам, в целом не критично. За это время успело уже выйти пару патчей к игре с разнообразными правками баланса. Лично для себя заметил, что ложная слеза стала чутка слабее, а моя излюбленная магическая катана похоже тоже оказалась несколько подрезанной, немного снизился урон специальной атаки и вроде как чуть уменьшилась дальность, могло быть конечно и хуже. Возможно, это сподвигнет меня на какой-то новый билд. Есть и приятные нововведения, теперь непесей отмечают небольшими значками на карте, довольно удобная функция, единственный минус, значки ну очень уж мелкие, хотя это уже придирки. Добрался до кратера вулкана и местного поместья, это локация мне очень понравилась. Тут всё в лучших традициях, куча разнообразных маршрутов, сокращений и секретов. Изучать подобные места одно удовольствие, впрочем как и абузить некоторые механики и врагов, иногда даже кажется, что игра сама поощряет подобное. В этот раз, думаю уже буду двигаться без перерывов, можно сказать получил второе дыхание на данное прохождение.
Уже более пяти лет не посещаю кинотеатры, не лежит как то, готов подождать и с полными удобствами смотреть дома фильм, нежели идти куда-то и тратить на это дополнительное время. А вот расположится дома, со всеми возможными для меня удобствами и посмотреть фильм, это уже совсем другой разговор. На днях смог посмотреть Человек-паук: Нет пути домой, было очень много хайпа вокруг фильма, некоторые даже называли его лучшим фильмом про супергероев. Лично для себя не смог обнаружить в нём чего-то действительно удивительного и заслуживающего настолько высокие оценки на агрегаторах. Да, это неплохой фильм про паучка с просто безумным количеством фансервиса, не могу сказать что это плохо, но действительно хорошим фильм от этого увы не становится. Он как и многие фильмы марвел, хорош, но не шедеврален. А вот продолжение Доктора Стренджа мной всё же весьма ожидаемый проект. Мне нравится концепция этого героя, да и Бенедикт Камбербэтч отлично на мой взгляд вжился в роль.
На этой неделе я продолжил прохождение Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, к которой успел немного изменить своё отношение. Нет, она мне по-прежнему нравится, но чем дольше я в неё играю, тем отчетливее становится то, каким проходняком (в хорошем смысле этого слова) на самом деле является игра. Она кажется целостной, но лишь до тех пор, пока не начинаешь разбирать её на составляющие, ведь каждая её часть имеет свои небольшие огрехи, скрытые поначалу за известным брендом.
По поводу сюжета и его завязки я уже успел побурчать в прошлом выпуске. Сейчас же скажу, что по мере прохождения течение сюжета не сильно изменилось. Да, я понимаю, что оригинальная первая часть вообще не имела как такового серьезного сюжета — лишь некие наброски, которые можно уместить на лист блокнотика, но не будем забывать и того, в каком году она вышла. На тот момент и подобный сюжет казался значимым, но сейчас времена совсем иные и зацикливание фразы про убийство Хаоса наводит на скуку уже на двадцатом повторении. Довольно сильно бьёт по погружению и отсутствие возможности перемещения по глобальной карте, из-за чего разговоры с персонажами кажутся еще более скоротечными, чем должны.
Нехорошие мысли приходят и при взгляде на всё остальное "богатство", среди которого сильно выделяются несбалансированные уровни сложности, которые во многом зависят не от того, откуда растут руки, а от того будет ли бить противник по главному герою, применит магию или же отвлечется на одного из компаньонов. При этом, местный геймплей довольно интересен и временами даже сильно затягивает, но будем честны — у разработчиков получилось создать именно Nioh 2.5, а никак не Final Fantasy. Причем даже это получилось сделать довольно странным образом, ведь дилогия Nioh кажется куда более цельным и качественным продуктом. Истокам хочется быть всем понемногу, но это не получается.
Сама боевая система здесь гораздо быстрее, чем в уже не раз упомянутой Nioh. Причина — отсутствия в игре шкалы выносливости и возможность введения противника в состояние ошеломления при очень быстром сбивании его "брони". Поспособствовать этому может множество ударов и умений, распределенных между огромным количеством профессий, но, к сожалению, и тут оказалось не всё так хорошо. Каждая профессия, помимо собственной прокачки, имеет и особую шкалу с фиксированными пассивными способностями, получить которые можно лишь при экипировании брони с нужными характеристиками для конкретной профессии. Проблема в том, что экипировки здесь падает очень много и уже через час-два игры становится банально скучно лазать в собственном инвентаре. Решение есть — автовыбор брони, наряжающий всех героев в самые лучшие, по мнению системы, доспехи. Стоит ли говорить, что подобная система далеко не всегда выдает нужную броню, имеющую необходимые характеристики для понравившейся профессии? После чего встаёт закономерный вопрос...а нужны ли тогда эти механики?