На сегодняшний день жанр Rogue-like может предложить развлечение на любой вкус и цвет. Вот высокобюджетный эксклюзив Playstation 5 The Returnal, вот инди-шедевр Hades, получивший множество наград, а вот и классика, вроде The Binding of Isaac, которая периодически получает солидные обновления. Сегодняшняя гостья, игра Labyrinth Legend, также является представительницей этого прогрессивного и популярного нынче жанра. Рассматривать мы будем версию для Nintendo Switch, которая имеет парочку изменений относительно версии для смартфонов.

История здесь присутствует явно для галочки и является лишь объяснением причины для посещения местных подземелий — кто-то очень нехороший наложил проклятие на королевство, и покинуть его сможет только тот, кто разрушит злые чары. Естественно, искателей приключений, жаждущих разбогатеть и прославиться, какая-то там порча остановить не способна. Одним из таких приключенцев мы и будем управлять. На выбор имеются три класса — Strider, аналог классического воина, Wizard, очевидно, колдун, и Nightcrawler, эксклюзивный персонаж для Nintendo Switch. После выбора персонажа мы оказываемся в деревне — хаб-локации, в которой можно покупать и улучшать экипировку, оставлять вещи на хранение и покупать способности. Все стандартные для жанра элементы присутствуют и работают весьма предсказуемо.


В этом кроется один из недостатков игры — запустив её даже в первый раз, вы почувствуете, что всё это где-то уже видели. Игра буквально собрана на базовых механиках. Взяв первое попавшееся под руку оружие мы отправляемся в подземелье — набор “комнат”, соединённых в одну небольшую локацию. Опуститься на уровень ниже можно одним единственным способом — отобрать ключ у обозначенного монстра и найти дверь. Всё. Тайных комнат или секретных выходов в игре нет. Пройдя пять этажей, мы встречаемся с боссом подземелья. Местные “главари” внешним видом напоминают оных из классических игр серии The Legend of Zelda — Ледяной голем (Ice Golem), Король гоблинов (Goblin King), Злобное древо (Evil Tree) и т.д. Но сражение с ними проходит без каких-либо изобретательных фишек — бьём и уворачиваемся от повторяющихся атак, ничего необычного. Если игрок погибает, то всё золото, опыт и лут остаются с героем, теряется только прогресс в данном конкретном подземелье, и начинать прохождение придётся заново. А вот в случае смерти от рук босса перепроходить все этажи необязательно — можно вернуться непосредственно к сражению.

После прохождения пяти этажей и убийства босса подземелья открывается одно или несколько новых. У каждой локации есть рекомендуемый уровень, и если уровень героя будет значительно ниже, то трудностей не избежать. Благо для прокачки можно перепроходить старые подземелья, они с карты мира никуда не исчезают. Вожделенный Level Up поднимает основные показатели героя (сила, интеллект, ловкость и т. д.) и увеличивает запас HP. Никаких новых умений не открывается, а способности банально покупаются у торговца за монеты, и требований по уровню у них нет. Также у торговца можно улучшить снаряжение персонажа — расширить сундук для хранения экипировки в деревне, увеличить карманы самого героя, количество зарядов у местного эстуса или улучшить качество добываемой руды в местной шахте, но об этом ниже.



По мере прохождения подземелий игрок получает не только опыт и новый шмот, но и материалы для прокачки оружия. Их можно разбить на три категории — руда, фрагменты и кристаллы. Экипировка персонажа прокачивается в кузнице, в деревне, и чем выше уровень предмета, тем более редкая руда потребуется — железная, серебряная и далее. Фрагменты и кристаллы необходимы для прокачки особых бонусов оружия и брони. По сути, у всех материалов одно и то же назначение, и даже добываются они одинаковыми способами. Просто разработчики хотели привнести хоть какое-то разнообразие в игровой процесс, пусть даже кажущееся. Помимо подземелий, материалы можно получить, заплатив местному рудокопу — за символическую плату мы моментально приобретаем комплект материалов, ценность которых зависит от прокачки шахты. Ещё одна особенность игры — остров с монстрами. Здесь можно развести небольшой зверинец, представителей которого разрешается брать с собой в подземелья чтобы получить определённый баф — от обычного увеличения урона или защиты до восстановления здоровья при переходе на следующий этаж.

Может показаться, что игра старается всячески разнообразить достаточно монотонный процесс зачистки подземелий и сбор лута, и так оно и есть на самом деле. Видно, что разработчики действительно хотели придать своему проекту некоторые уникальные особенности. Но, к сожалению, команда забыла отполировать базовые. Основная проблема игры — поломанная система характеристик оружия и брони. Объясню на примере. При очередной зачистке подземелья мы находим меч с силой атаки, допустим, 50 и возможностью прокачать атаку. Рано или поздно мы погибаем, возвращаемся в деревню и решаем, что неплохо было бы улучшить свою новую зубочистку. Идём к кузнецу и за накопленную руду поднимаем силу атаки меча до 53 (+8%). Всё, держитесь жалкие монстры! Возвращаемся в подземелье и буквально на первом же этаже находим меч с атакой 54. Или 55. Но не больше. Таким образом, мы потратили время, отдали кузнецу все свои ресурсы на прокачку оружия, которое через считанные минуты превратиться в тыкву и будет выброшено. Более того, мне не удалось найти в игре каких-то уберпушек, аналогов уникальных предметов из Diablo, характеристики которых значительно превосходили бы стандартное оружие. Из поверженных врагов будет падать оружие, совсем чуть-чуть лучше текущего. Это полностью убивает желание исследовать локации — зачем, если в очередном сундуке лежит примерно то же самое, что у персонажа в руках?



Ещё один минус — явный дисбаланс оружия. Имея в руках хороший лук, можно успеть нашпиговать монстра стрелами задолго до того, как он доберётся до героя. Обнаружив данную особенность, мне удавалось проходить многие подземелья вообще не получая урона! Противники с дистанционной атакой появляются не сразу, да и они не смогут нормально сопротивляться дальнобойному оружию. Смею предположить, что на смартфонах подобный дисбаланс не так бросался в глаза, но на Nintendo Switch с полноценным управлением физическими кнопками преимущество использования лука видно невооруженным глазом.

Видно, что разработчики просто старались создать игру “по методичке”, не особо заморачиваясь с балансом и методами поощрения игрока. Игровой процесс простой, знакомый и ненавязчивый. От игры легко оторваться, но в то же время не жалко потратить полчаса-час на зачистку очередного подземелья, если вы по какой-то неведомой причине ещё не погрузились в Hades или Diablo 2, которые отлично себя чувствуют на Nintendo Switch. У игры есть определённые шансы попасть в библиотеки нетребовательных игроков и даже увлечь на несколько часов. Если только их не отпугнёт визуальный стиль.


50

Labyrinth Legend никак не пытается вовлечь игрока в игровой процесс. Если провести в игре час-полтора, то можно уверенно сказать, что ничего нового вы уже не увидите. К сожалению, игра действительно не может предложить ничего нового, а лишь навязывает прохождение одних и тех же подземелий, но на повышенной сложности. Очевидно, что для мобильных платформ такого геймплея более чем достаточно, но для обладателей консолей нужно придумать что-то более комплексное.

Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи.