• Уровень сложности трофеев: с гайдом 2/10; без гайда 6/10
  • Оффлайновые трофеи: 40 ( 16, 21, 2, 1 )
  • Онлайновые трофеи: нет
  • Примерное время получения платины: 35 часов
  • Минимальное количество прохождений до платины: 1 (без гайда 2)
  • Глючные трофеи: нет
  • Число трофеев, которые легко пропустить: нет (если играть по гайду)
  • Читы отключают трофеи: читов нет
  • Дополнительные устройства: дополнительных устройств нет
Вступление

Всем привет! Решил для удобства Форумчан собрать путеводитель из нескольких источников в одном месте, где вы будете видеть последствия своих решений ещё при их выборе, решения головоломок, некоторые личные наблюдения и советы, местоположение сундуков с сокровищами и многое другое

Первое, что хочется сказать - играйте в своё удовольствие! Пройдите игру первый раз в своё удовольствие, как угодно вам А второе прохождение можно сделать платиновым и по гайду, чтоб не было головной боли Но можно играть и по этому путеводителю, удовольствие получите не меньше, но прилично упростите себе жизнь и сэкономите время!

Для удобства поиска сундуков, писем и святилищ с сокровищем к каждой главе прилагается карта со всеми местами интереса.

Далее: проходите игру на лёгком уровне сложности (на ваш выбор, конечно же), так вы сможете скипать ненужные бои, что ускорит прохождение; лагерь полностью улучшите ещё в середине четвёртой главы (не щадите денег при тех или иных решениях). Больше особых плюшек от простого уровня сложности не заметил

Постоянно пылесосьте карту, отправляйте разведчиков, чтоб не упустить ничего и прочесть все шпионские записки - выходим с локации только тогда, когда при вызове разведки вас оповещают, что все места обнаружены, а на карте нет белых иконок! Необходимо для трофея Burn After Reading / После прочтения сжечь

Так же рекомендую читать путеводитель по блокам (локациям - выделены жирным шрифтом), чтоб не пропустить важное событие или принять правильное решение.

Карты оружия по типу карты "Мэва: Палаш" необходимо собирать для трофея Arms Race / Гонка вооружений - так что не пропускаем, т.к. трофей не накопительный. Пропустити что-то - придётся перепроходить заново!

Не пропускайте святилища, молитись возле каждой часовни. Необходимо для получения трофея Pilgrim / Пилигрим

Внимание! В путеводителе упоминается прямая отсылка к игровым событиям и присутствуют спойлеры!

Приступим


Глава 1: Горькое возвращение



 
1267 год. Нильфгаардская империя вот-вот готова напасть на Королевства Севера. Перед нависшей угрозой, четверо северных королей встретились и подписали декларации о братской взаимопомощи. Среди них была Мэва — королева государств-близнецов, Лирии и Ривии.

Посетив съезд королей, Мэва отправилась в обратный путь к своей столице. Но на полпути её встретил подданный граф Колдуэлл. Сын королевы — Виллем был оставлен за главного, но не справился с возникшими проблемами. За неделю нашего отсутствия начали разбойничать бандиты Кобели из Спаллы. Теперь бандиты направились в Орлиный Ручей, чтобы ограбить всех сборщиков податей. Нам нужно лично решить эту проблему.

Задача: Отправиться к Орлиному Ручью
Перемещаемся по карте при помощи . По пути можем собирать сухую древесину, брёвна и прочие вещи при помощи . Все собираемые ресурсы помечены особым оттенком зелёного цвета, если привыкнуть, их видно издалека.

Мельничья излучина
В центре деревни подходим к флагу, чтобы набрать новых воинов. Старушка в деревне расскажет про клад, мы увидим бумажный рисунок с крестом, где нужно копать. Этот клад найдём у отдельной избушки справа от деревни, внутри сундук (1/10) — карта "Рейнард Одо".

Северный выход из деревни заблокирован деревом. Чтобы убрать заграждение, либо тратим -25 золота, либо -1 солдата.

1.1. На краю дороги.
Нас ждёт первая битва с врагами. Сражения представляют собой партии из карточной игры Гвинт: поочередно выкладываем свои карты-войска на игровое поле, в конце раунда побеждает тот, у кого сила всех карт в сумме будет больше. Наш лидер Мэва находится в левом нижнем углу экрана, и раз в несколько ходов может применять свою способность. После победы возвращаемся на глобальную карту, собираем трофеи с поля боя.

Лирийские равнины
В живописном месте разбиваем свой лагерь — кликаем по значку в левой части экрана. В лагере мы сможем осмотреть и улучшить свои войска.
- В Мастерской доступны улучшения всех остальных зданий. Делаем улучшение Королевского шатра до 2-го уровня, чтобы получить карту локации. Так же можно сразу улучшить Наблюдательную вышку, чтобы пользоваться шпионами.
- В Штабе командования можно осматривать свою колоду карт. Доступно максимум 25 карт, общей силой 125. Создаём новую карту-воина "Вагенбург".
- В Королевском шатре читаем пришедшие письма и донесения.
- В Таверне можем пообщаться со своими спутникам. Слушаем историю своего верного помощника Рейнарда. У шпиона можем узнать статистику прохождения на текущей локации.

Идём дальше по тропинке. Посетим придорожную часовню, и узнаем про боевой дух отряда. Дух нужно поднимать после каждой битвы, всего есть три состояния: низкий, средний, высокий.

1.2. Прерванное паломничество.
На дороге разбитая повозка и пара трупоедов, вступаем в бой. У врагов есть лидер — Альгуль. Во втором раунде он съест нашего самого сильного воина, сразу после этого нужно пасовать. Оставляем побольше сил на третий раунд, и сможем победить монстров.

Орлиный ручей
В следующей деревне узнаем, что крестьяне помогали проезжавшим мимо бандитам. Допрашиваем их любым способом. Узнаем, что бандитами руководит Кобелиный Князь, он отправился на юг в имение лорда Клейтона. Крестьяне помогли бандитам за еду и деньги. Выслушав, решаем что делать с изменниками:

1. "Выпороть" — увидим процесс наказания.
2. "Мужчин забрить в солдаты. Женщин отпустить" -
3. "Пусть идут" — крестьяне будут благодарны, но боевой дух упадёт.

На выходе из деревни осматриваем доску объявлений, появится несколько новых точек на карте локации. За деревней можно починить телегу крестьян, чтобы заработать +50 монет или увеличить боевой дух.
Севернее дороги найдём отдельный домик, где укрылся раненный бандит. Если отпустим его живым, получим карту следующего сундука, он закопан под водопадом.

1.3. Обрушение.
Это первый бой-головоломка. На нас постепенно падают 3 валуна с силой 5, все их нужно разрушить выстрелами арбалетчиков, пока не достигнут карты Мэвы. Ставим в верхний ряд: лучника, затем трёх арбалетчиков, стреляем по камням. В конце применяем способность лучника.

Песнь скорби. Дальше на пути встретим повозку с раненным человеком, его ударило чудовище, обитающее в эльфском хоронилище на востоке. Доберёмся до следующего дорожного столба, и на этом обучающая часть игры закончится.
Получаем трофей I'll show them! / Я им покажу!

Монастырь
Святотатство. Идём в северный тупик к монастырю. Если долго поговорить с жрицами, можно повысить боевой дух. Жрицы Мелитэле пожалуются, что их ограбили бандиты Кобели. Теперь они разбили свой лагерь на северо-востоке от монастыря.
Задача в бою: Не дайте уйти трём повозкам с золотом. Повозки имёют 1 силу и 9 брони, и исчезают через 3 хода после появления. За весь бой у врагов появится 5 повозок, нам нужно вовремя уничтожить хотя бы 3 из них. Для этого ставим две своих повозки в ряд, затем ставим арбалетчиков и стреляем только в повозки с награбленным. Некоторые вражеские воины наносят им случайный урон, можем дожидаться этих ударов. После победы решаем, что делать с наградой:

1. "Приказать вернуть ценности" — получим вторую карту "Полевой медик". В разрушенном лагере и без этого будет достаточно золота.
2. "Придержать награбленные сокровища" — получим 920 золота, боевой дух упадёт, Эйк из Денесле покинет нас после победы над Мантикорой.

Потревоженный покой.
На монастырском кладбище бой-головоломка. Против нас 3 гнильца с силой 8, нужно не убивать их, а оставить по 1 здоровью, иначе взорвутся. Решение:

1. Размещайте свои карты только в верхнем ряду (в конце тактику нужно будет изменить). Возьмите «Военную повозку» с двумя пехотинцами.
2. С правой стороны разместите арбалетчика и нанесите урон любому врагу.
3. С правой стороны поставьте еще одного арбалетчика и нападите на одного из двух оставшихся противников. После этого у монстров должно остаться следующее количество силы: 3, 4 и 8.
4. Между своими арбалетчиками поставьте «Графа Колдуэлла», чтобы получить еще двух дальнобойных бойцов.
5. Разместите одного из новичков в верхнем ряду и нападите на гнильца с 8 единицами силы. В итоге у него останется 1 единица.
6. Второй арбалетчик должен оказаться на нижней линии. Нападите им на монстра с 4 единицами силы – у него останется 3 единицы.
7. У вас останется еще один дальнобойный боец и «Чучело». Поставьте арбалетчика на нижнюю линию и нанесите урон любому противнику, чтобы у него осталась 1 единица силы.
8. Используйте «Чучело» на одном из арбалетчиков на нижней линии, а потом снова разместите его там, чтобы атаковать последнее чудища с 3 единицами силы и оставить у него 1 единицу.

После победы можем обыскать склеп (+150 золота, но - дух) или отремонтировать его (-25 дерева, + дух). Слева за кладбищем есть сундук (2/10) — рамка аватара для Гвинта.
Севернее монастыря есть водопад, встаём на мостике под ним, и начинаем копать, получим сундук (3/10) — карта "Кобели из Спаллы" для Гвинта.
Дальше к северу от монастыря обыскиваем тело на дороге, найдём письмо и ключ. Чуть выше есть домик, около него применяем ключ, собираем 200 золота.
С восточной стороны входим внутрь монастыря, платим пожертвование алтарю (-250 золота), за это получим благословление и часть карты (1/3).

За стеной. К востоку от монастыря встретим вилохвоста, в бою он поедает своих самых слабых бойцов. Постоянно появляются новые гарпии, откладывают свои яйца, ими и питается вилохвост, от этого гарпий становится ещё больше. За 1-ый раунд нам нужно убить вилохвоста и сразу спасовать. Для этого берём выставляем две повозки в ряд, а затем стреляем арбалетчиками из этого ряда. Следующие 2 раунда добиваем остатки монстров. После победы найдём письмо и ключ, и сможем открыть быстрый путь через южные ворота.

Деревня Дички
Бурные воды.
В рыбацкой деревне на берегу обосновались утопцы. В бою, если у них чётное число силы, они меняют ряд и наносят урон по всему нашему ряду. Решение:

1. Воспользуйтесь картой «Лирия: Арбалетчик» и нанесите урон вражеской карте, находящейся в верхней линии, для снижения ее силы.
2. Используйте карту «Ловушка-давилка» на монстрах, расположенных во все том же верхнем ряду. В результате вы усредните их значения силы, округлив в меньшую сторону – у всех этот параметр станет равен 3-м единицам. Таким образом, они больше не смогут нападать на вас.
3. Нажмите на карту «Чучело» для возвращения в колоду арбалетчика.
4. Возьмите карту «Вагенбург» и закончите свой ход.
5. В линию с «Вагенбургом» поместите «Военную повозку», которая даст вам две «Легкие пехоты». В итоге броня отряда увеличится до 3-х единиц.
6. Атакуйте, воспользовавшись опцией «Приказ», чтобы нанести урон всем врагам в одном ряду в размере 3-х единиц. Вы сможете убить сразу 3-х утопцев. Осталось добить одного монстра.
7. Снова возьмите Арбалетчика и осуществите добивающий удар.

Когда победим, читаем письмо. Узнаем о расположении клада "Карта крестьянина", он закопан на западном поле, между стогами. Переходим дорогу, на поле откапываем сундук (4/10) — Карта "Гудмунд Большое Хайло"для Гвинта.

Задар
Соседи. С перекрестка идём на запад, в деревне Задар увидим, как люди убивают своих соседей эльфов и краснолюдов. Решаем, что делать:

1. "Вступится за нелюдей" — нужно решить головоломку.
2. "Обойти деревню" — заезжаем позже, оставшиеся крестьяне поблагодарят нас золотом, а нелюди из нашего отряда дезертируют.

Соседи.
Против нас 6 черни с силой 6, нужно убить их за 3 карты. Решение:

1. Поставьте на верхнюю линию Вагенбург, а потом закончите ходить.
2. Установите возле Вагенбурга «Военную повозку» для получения двух легких пехотинцев. В результате вы повысите уровень брони до 3-х единиц, однако этого все равно маловато. Закончите ход.
3. Передвиньте пехоту на нижнюю линию, а потом поставьте на верхнюю Рейнарда Одо. В результате у всех карт с тегом «Приказ» восстановятся заряды. Вы сможете возвратить пехотинцев на предыдущий ряд, увеличив уровень брони до 6 единиц. Теперь просто атакуйте челядь, уничтожая ее поодиночке.

После победы выбираем наказание для бунтовщиков:

1. "Приказать повесить зачинщиков" -
2. "Приказать выпороть виновных" - часть наших войск эльфов и краснолюдов посчитает этот приговор мягким, и покинет наш отряд. Так как у нас их пока нет, ничего не потеряем.

Старое кладбище
Плакальщица из Задара.
К западу от деревни встретим кладбищенскую бабу, она окружена 4 гнильцами. Решение:

1. Установите на игровом поле косиньера, так как один раз за два хода Плакальщица будет убивать вашу самую слабую карту.
2. Закончите ход и разместите возле косиньера арбалетчика, а потом нападите на любого гнильца.
3. Снова закончите ход. Ваш косиньер будет съеден, а вам необходимо будет поставить еще одного арбалетчика возле первого и снова напасть на уже раненного гнильца.
4. Закончите ходить и установите графа Колдуэлла между своими дальнобойными юнитами, дабы получить возможность взять из колоды двух дополнительных арбалетчиков.
5. Поставьте одного из них на ту же линию, что и других, а затем нападите на того же противника, что и раньше. Он наконец-то умрет и нанесет повреждениям всем другим картам в его ряду.
6. Следующего арбалетчика разместите в том же месте и нападите на любого другого монстра. Гнильцы начнут умирать по очереди, получая урон от своих собратьев. В конце погибнет Плакальщица.

Награда: карта "Мэва: боевой молот" — выбираем следующую карту в колоде, укрепляем её на 3 силы (лидерскую карту можно поменять в шатбе, в левом верхнем углу). После победы осматриваем могилу на севере кладбища, за -100 золота добудем часть карты (2/3).
Возвращаемся на перекресток, идём по основной дороге на юг. Между полем и домом можно пройти, по этой тропинке попадём в южную часть деревни Задар, собираем ресурсы, у торговца можем обменять дерево на золото.

Зеленая отмель
В корчме можно поднять боевой дух за -50 монет. С этого островка можем сходить на запад, в ещё одну тупиковую деревню, где проходит свадьба.
Около дома с синим флагом справа есть тропинка наверх, проходим по ней, за домом идём по лесу на запад, найдём сундук (5/10) — рамка аватара для Гвинта.
Дальше поле с коровами и запертый дом. Ключ найдём рядом в стогу сена, отпираем дом, внутри прочитаем письмо о том, что невеста готовит побег с любовником.

На пастбище.
На поле с коровами предстоит убить бешенную корову, при этом не повредив ни одной другой бурёнки. Решение:

1. В верхней линии разметите «Полкового барабанщика».
2. Воспользуйтесь способностью Мэва и поставьте на верхний ряд копейщика. Затем выберите барабанщика и примените у него умение «Приказ».
3. Достаньте из колоды нового копейщика и поместите его на верхнюю линию. Тег «»Размещение» позволит вам установить всех остальных копейщиков в этом же первом ряду.
4. Выложите Рейнарда Одо на верхнюю линию, дав тем самым барабанщику дополнительный заряд для умения.
5. Используйте «Приказ», чтобы взять из колоды арбалетчика. Поместите его в верхний ряд и нападите на бешеную корову. Ее уровень силы должен составить 8 единиц.
6. Закончите ход, установите на верхнюю линию второго арбалетчика и атакуйте врага. В результате вы убьете его.

Награда: карта "Чучело" — возвращает карту с поля назад в руку.

Поле чертополоха
В горе и в радости. Доберёмся до деревни, нас пригласят на свадьбу гостями. Если откажемся, то пропустим это задание. Если согласимся, то во время торжества бандиты похитят невесту. Хозяева попросят спасти девушку, можем отказать или отправить солдат в погоню.
На южном берегу деревни говорим с рыбаками, они расскажут про выловленный предмет. Можем забрать его силой (-дух) или заплатить (-100), за это получим часть карты (3/3)карта "Лирия: Рог" — усиление всех карт в одном ряду.

Похищенная.
Украденную невесту встретим на восточном выходе из деревни. Предстоит необычный бой с бандитами. Карта "Похититель" (5 силы, 25 брони) перемещается слева направо через 7 карт с деревнями, нам нужно вовремя её остановить. Ставим пару повозок и постоянно обстреливаем похитителя арбалетчиками. Нас в это время будут закидывать бомбами, не обращаем внимания. После победы невеста признается, что разыграла своё похищение, и не хочет жениться. Выбираем, что делать:

1. "Позволить влюбленным уйти" — гости окажутся недовольны, а девушка подарит нам карту "Лирия: Мерло" — самой слабой карте добавляется сила самой сильной.
2. "Отправить девушку домой" -

Задача: Отправиться к поместье лорда Клейтона
По основной дороге движемся на юг, вскоре доберёмся до имения графа, где всё уже пылает огнём. К нам навстречу выйдет лидер бандитов — Гаскон, Кобелиный Князь.

1.4. Усмирение кобелей.
Кобелиный Князь (18 силы) — особая карта-шпион, которая будет находится в нашем ряду. Стрелять в него нельзя, нужно окружать его своими картами. Если сила карт слева и справа будет больше, чем у Князя, то он будет получать 3 урона. При этом он всегда наносит по 2 урона соседним картам, и можем препрыгивать с места на место. Вначале ставим около Князя карты посильнее: повозку, командира, барона. Затем у него будет становиться всё меньше силы, и подойдут любые другие карты. Чтобы победить босса, нужно ударять его на каждом ходу. Но победить можно и просто по очкам. После победы отправляем Гаскона в тюрьму, но это его нисколько не печалит.
Сразу после победы над бандитом нам принесут весть о том, что войска Нильфгаарда перешли реку Яругу. Принц Виллем уже выдвигается с основной армией, но он прибудет туда позже нас. Получим карту "Мэва: палаш".

Поместье лорда Клейтона
Я, Ардаль Аэп Даги... На восточном выходе из поместья нас встретит нильфгаардский дипломат, он зачитает послание от своего короля, предлагая нам сдаться без боя. Выбираем как поступить:

1. "Дать ответ на ультиматум" — пишем короткий ответ, и оставляем дипломата невредимым.
2. "Атаковать эскорт эмиссара" — вступаем в бой-головоломку.

Неприкосновенность отменяется.
Нужно победить посла Трагээрн вар Вдыффир (4 силы, 30 брони), но вся его броня складывается из силы его свиты, так что в начале нужно стрелять по ним. Решение:

1. Ставим лучника вверх.
2. Ставим барабанщика справа, используем способность Мэвы, в колоде выбираем копейщика, применяем способность барабанщика.
3. Применяем пугало на барабанщика.
4. Ставим барабанщика справа, Мэвой выбираем в колоде арбалетчика, стреляем лучником в свиту — 7 урона.
5. Барабанщиком призываем арбалетчика справа, стреляем в посла — 8 урона, ставим карту арбалетчика справа, снова стреляем в после — урон 9.

После победы можем выбрать, либо приказать Рейнарду убить эмиссара, либо взять эмиссара под стражу.
Доходим до следующего перекрестка, спускаемся к деревянному дому на юго-западе, забор около него сломан, и мы можем пройти через него в южную часть поместья. Собираем ресурсы в парке, в конце западного тупика берём сундук (6/10) — карта "Кобель: бомбометчик" для Гвинта.
Фуражиры. Южнее поместья остался небольшой тыловой лагерь нильфгаардцев, нападаем на них. В бою применяем своих арбалетчиков, чтобы отстреливать вражеских Рекрутов, пока они не успели стали полноценными солдатами. После победы получим вражеское Письмо из Дравограда.

Заброшенные угодья
Смрад разложения.
В южной разрушенной деревне встретим пару трупоедов и альгуля. Их придётся убить тремя арбалетчиками и заклинаниями. Решение:

1. Используйте «Альзур: Гром» на альгуле, стоящим в нижней (ближайшей к вам) линии.
2. Затем разместите на поле арбалетчика и нападите на того же монстра. Используйте навык лидера на выставленном бойце, чтобы он вновь нанес урон чудовищу.
3. В рамках третьего хода поставьте возле арбалетчика второго солдата и снова нападите на альгуля. Таким образом, все карты должны иметь 11 силы.
4. Когда ход завершится, силы у монстров повысится. Альгуль получит 24 единиц, а его помощники – по 21 единице. Теперь разместите еще одного арбалетчика и вновь нанесите урон главному монстру.
5. У всех вражеских карт параметр силы составит 21 единицу – воспользуйтесь на любой из них «Казнью» для завершения битвы.

Замок Растбург
В чужой шкуре. Дальше на пути встретим отряд лирийцев, но Рейнард выявит что это нильфгаардские шпионы. Можем послать за ними лазутчиков, и проследить, узнаем что они пытаются проникнуть в ближайший замок. Если не будем следить, позже тоже сможем сразиться с ними.
Имперская хитрость. В замке сражаемся с отрядом нильфгаардцев. Выжидаем пару ходов, затем лидером "Мэва: палаш" убиваем двух воинов с силой 4. Далее в бою убиваем арбалетчиками любого их Пикинёра "Альба", чтобы они перестали появляться из колоды.
Обходим замок с северной стороны по тропинке на запад, перед замком берём сундук (7/10) — карта "Трагээрн Вар Вдыффир" для Гвинта.
К северу от замка находится горящая церковь, если потратим -2 солдата, то сможем спасти людей, и получим часть карты (1/3).

1.5. В западне.
После замка на дороге попадём в невидимую засаду, на нас нападёт отряд нильфгаардцев с убийцами в колоде. "Перехватчики" наносят всем нашим картам по 2 урона каждые 3 хода, так что нужно отстреливать их в первую очередь. Добивать нужно очень быстро, так как в колоде у врага есть несколько медиков. После победы решаем, что сделать:

1. "Пообещать пленникам свободу" — они выдадут расположение врага. После этого появится возможность сдержать слово, или всё же убить их. Если отпустим пленных, ухудшим боевой дух армии (далее сможем организовать засаду в деревне Милин).
2. "Повесить пленников" — покажем всем, что захватчикам не будет пощады, но ничего не узнаем про расположение других отрядов.

Среди кувшинок. За следующим мостом поджидает монстр Водная баба. Наши карты будет заливать дождём, он наносит каждый ход по 2 урона случайному воину. Арбалетчиков экономим на конец хода, когда появятся гнильцы, стреляем по ним, и большая часть врагов взорвётся.
После победы найдём карту сокровища Малькольма — домик с забором и круговой дорогой. Этот дом встретим дальше на пути, на северо-восточном углу острова, где нужно пройти через небольшую тропинку в тупик, выкопаем сундук (8/10) — рамка аватара для Гвинта.

Сорочье взгорье
Паршивая овца. В сгоревшей деревне люди обвиняют единственного эльфа в шпионаже в пользу нильфгаарда, но доказательств у них нет.

1. "Спасти эльфу жизнь" — эльф пожелает присоединиться к нашему отряду, можем согласиться или оставить его в недружелюбной деревне (Если возьмём с собой эльфа, то на дороге к востоку от Дравограда узнаем, что кто-то отравил запасы воды в нашем отряде, потеряем несколько воинов).
2. "Разрешить самосуд" — эльф будет нас проклинать, но вскоре его повесят.

Деревня Милин
На северной части острова говорим с торговцем. Он просит -4 солдата для охраны, за это получим его товар +250 дерева, и часть карты (2/3). К востоку от деревни не забываем выкопать сундук по карте Малькольма — чуть выше дорожного указателя идём на восток через лес, копаем около отдельного сарая.

Маневр врага. Если ранее мы успешно допросили нильфгаардских убийц, то теперь сможем организовать засаду в деревне Милин. Выбираем:

1. "Атаковать нильфгаарский отряд" — вступаем в бой.
2. "Подождать, пока отряд пройдёт" -

Битва под Милином. Нужно захватить 3 имперских каравана, для этого ударяем их два раза, и они перейдут на нашу сторону. Ждём 3 хода, или побеждаем по очкам. Увеличим боевой дух.

Овраг Гнуса
Основной путь завален, можем расчистить его за -50 монет или за -дух, но можно и обойти этот завал по северному пути. На севере увидим, как нильфгаардцы нападают на логово тролля.

1. "Помочь троллю" — вступаем в бой.
2. "Не вмешиваться" — тролль победит и скроется в пещере.

Горькая доля тролля. Тролль Лавк (сила 10, броня 10) сидит у нас в тылу, его нужно сохранить живым до конца боя. Нужно устранить большую часть вражеских арбалетчиков. Можем лечить тролля способностью Мэвы. Во второй половине битвы у врагов будут появляться "Охотники за рабами", они будут брать тролля в плен, его нельзя оставлять в таком положении. Держим в запасе арбалетчика, и на последнем ходу убиваем охотника, чтобы тролль вернулся на нашу сторону.

Награда: карта "Эльфо-луковый суп" — случайная бронзовая карта.

Лагерь группы армий "Восток"
Задача: Отправиться на спасение Дравограда

1.6. Битва при дравограде.
С тыла зайдём в лагерь врагов, которые уже обстреливают наш город. На вражеском поле постоянно стоит Командир "Вреемде" (20 силы), его нужно убить за один ход, иначе он восстановится. Это можно сделать, только набрав в колоду побольше лучников и арбалетчиков. Но можно и не убивать его.
За спиной у командира 3 требушета (5 силы), и вот их нужно уничтожить обязательно для победы. Для этого ставим Лучника, затем Повозку, чтобы добавить ему три брони. Лучником делаем выстрел в требушеты. Оставшиеся две силы сносим, использовав Лирийский рог.
Среди вражеских карт появляется Дивизия "Венендаль", которая добавляет неуязвимость предыдущим картам, нужно устранять её как можно быстрее.
Обязательно добавляем в свою колоду карту "Эльфо-луковый суп" от тролля. Среди бронзовых карт может выпасть "Кобель: Взломщик", ей мы сможем скопировать вражеского лидера, и легко победим по очкам.
После победы можем выделить деньги на восстановление города:

1. "Хорошо. Поддержим Дравоград" — потратим -1000 золота.
2. "Дравоград теперь должен справляться сам" — ничего не произойдёт.

Граф Колдуэлл поедет к Виллему, потеряем эту карту, получим новую карту "Фальшивый флорен" — вызываем карту на дуэль (выбираем свою карту, затем чужую, и они поочередно будут ударять друг друга).

Дравоград
После битвы мы появимся сразу у восточного выхода из города. Возвращаемся на запад вдоль городских стен, осматриваем разбитый вражеский лагерь, там много ресурсов, а в центре деревянных построек стоит сундук (9/10) — карта "Эльфо-луковый суп" для Гвинта. В шатре найдём записи, что нильфгаардцы пытались подкупить нордлингов.
Саботаж. Если ранее мы взяли с собой эльфа, то на дороге к востоку от Дравограда узнаем, что кто-то отравил запасы воды в нашем отряде, потеряем несколько воинов.
Гудмунд Большое Хайло. У следующей реки встретим пиратскую ладью из Скеллиге, сражаемся с их лидером (150 силы). Гудмунд каждый ход убивает сильнейшего воина, но и сам тратит столько же сил. Нам нужно выставлять на поле слабые карты с минимальной силой, чтобы босс не замечал их, а атаковал своих же сильных пиратов.
Награда: карта "Мардрём: Медведь" (превращает раненую карту в медведя — 22 силы). После победы решаем:

1. "Наказать пиратов" — заковываем их в кандалы. Все последующие пираты будут вступать с нами в бой.
2. "Натравить пиратов на Нильфгаард" — заявляем Гудмунду, что он боится нападать на южную империю, и он тут же отправиться на бой с ними (далее пираты разобьют отряд Нильфгаарда, а мы соберём лут; в последующей главе получим пиратов к себе в колоду).

Твердый, как скала.
На пути деревянный лирийский лагерь, обходим его по северной тропинке, и на поляне встретим каменного голема Д'ао. Вначале его нужно составить из камней, а потом убить. Решение:

1. Установите на игровое поле Вагенбург.
2. Возле него разместите арбалетчика и нападите на валун. В результате возникнут два валуна.
3. Примените Вагенбург для убийства двух валунов. Появятся четыре валуна, которые превратятся в малого голема.
4. Установите Военную повозку и Рейнарда для восстановления заряда у карт.
5. Теперь разместите второго арбалетчика и разберитесь с малым големом. На поле битвы возникнут два небольших голема.
6. Новых врагов стоит раскрошить с использованием Вагенбурга, у которого должен быть уже 5-й уровень брони. Если этого не произошло, то поставьте военную повозку для появления легких пехотинцев. Затем прикажите им опуститься на нижний ряд. Разместите Рейнарда на верхней линии и верните пехоту наверх.
7. Разобравшись с двумя малыми големами, вы увидите появление большого голема. Всего за два хода ему удастся убить весь ваш отряд. Однако перед тем, как он сумеет выполнить смертельный удар, вам удастся разместить фуражер. На руках у вас будет финальная карта после уничтожения всех юнитов на поле боя. Двое из них – это пехотинцы, которые после своей гибели наносят урон. Они то и убьют данного монстра.

Награда: карта "Руна Марена" — исцеляет и усиляет на +2 силы всех наших воинов.

Кридам
За родину! В южной деревне увидим, что комендант не может набрать рекрутов на войну. Можем произнести речь (в солдаты никто не запишется, но поднимем боевой дух), потратить -250 золота (+10 солдат), или забрать горожан силой, чтобы пополнить свою армию.

Гадина из Предпорожья.
Южнее деревни на поле встретим виверну (сила 18), поедающую коров. Нужно убить её до того, как она съест их всех. Решение:

1. Разместите два Вагенбурга на верхней линии в два первых хода.
2. Поставьте возле предыдущих карт Военную повозку.
3. С помощью «Приказа» отправьте двух легких пехотинцев на нижнюю линию, а потом установите Рейнарда в верхний ряд для восстановления заряда у бойцов, оказавшихся внизу. Теперь снова верните пехоту наверх.
4. В следующие два хода размещайте на верхней линии арбалетчиков, нападая при этом на чудовище. Затем воспользуйтесь Вагенбургами, чтобы с помощью «Приказа» убить виверну. В этом случае дальняя коровка будет убита.

Дальше на дороге среди поля живёт травница, у неё за -75 золота можем купить часть карты (3/3)карта "Двимеритовая бомба".
Южнее поля заходим в дом, покупаем (-50 золота) или забираем (-дух) у холопа карту сокровищ. Клад под деревом, около скамеек с топором. Найдём это место дальше на пути, к востоку от спорящих лордов, за домами. Выкапываем сундук (10/10) — портрет аватара для Гвинта.

Румяные луга
В западной тупиковой деревне встретим двух лордов, которые спорят из-за сада на границе их земель. Правда на стороне Картрайтов, но Мансфилды всегда без задержек выплачивали подати. решаем их спор:

1. "Присудить сад Картрайту" — получим немного солдат.
2. "Отдать сад Мансфилду" — получим +750 золота.
3. "Приказать поделить сад" - ничего не получим - выбирайте золото.

Угодья монахов
На южном перекрестке встретим рыцаря Эйк из Денесле. Он руководствуется Доброй Книгой, и желает бесплатно уничтожить мантикору, обитающую в местной пещере. Если прервём разговор, то не получим рыцаря, и не найдём мантикору.
В разговоре можем предложить ему свою помощь — "Я помогу тебе, если потом ты к нам присоединишься". Рыцарь будет отговариваться, но продолжаем убеждать его — "Я настаиваю, Эйк". Получим карту "Эйк из Денесле" - получаем трофей For the Good Book states... / Ибо Добрая Книга гласит…

В логове бестии. С перекрестка идём на запад, и найдём пещеру в Ущелье Монахов. Мантикора состоит из 6 разных карт: лапы атакуют всех воинов в ряду, хвост отравляет случайных, крылья перемещают наши случайные отряды из ряда в ряд.
Перед битвой в лагере настраиваем Мэве другое оружие, чтобы у неё была способность наносить врагам по 4 урона, и другим врагам с такой же силой. В бою сразу же ударяем Мэвой лапы монстра, зачем через каждый ход проверяем, может ли она снова применить способность, атакуем снова.
Когда лап почти не останется, ставим на поле пару лучников. Из-за того что крылья будут перемещать воинов туда сюда, лучники будут постоянно копить броню. Копим достаточно, и сбиваем крылья.
Всё это время "Эйк из Денесле" увеличивал свою силу, за то что другие наши отряды получали урон. Применяем рыцаря в конце на голову мантикоры, и он добьёт её. Награда: карта "Трофей: мантикора". Рыцарь останется в нашей колоде. Так же получаем трофей Distillation of Filth / Чистейшая мерзость

Поселок лесорубов
Если ранее мы натравили пиратов Скеллиге на Нильфгаард, то теперь увидим их лагерь на берегу. Они уже уничтожили вражеский отряд, и празднуют победу.
В пути. Если ранее мы взяли пиратов в плен, то теперь придётся сразиться со вторым их отрядом, ими командует Димун: капитан. Он каждый раунд усиляет все карты в руке, так что лучше победить его за 2 раунда.
Через дорогу заходим в посёлок, владелец корчмы пожалуется на шумных пиратов, можем потратить либо -2 солдата, либо -100 золота на усиление духа.

Грабители.
Если ранее мы взяли пиратов в плен, то теперь в корчме сразу же вступим в бой-головоломку. Из карты "Корчма" 4 хода будут выходить Грабители (сила 7), они будут вызывать нашу сильнейшую карту на дуэль. Решение:

1. Ставим повозку, применяем на неё способность Мэвы.
2. Ставим поочередно 2 барабанщиков.
3. Ставим сапёра, но атакуем не врага, а барабанщика.
4. Используем карту "Казнь".

В любом случае, в корчме получим карту "Мардрём: месть" — убираем свой сильнейший отряд, берём из колоды 2 карты.
Саботаж. Если мы взяли с собой эльфа, то в конце локации выяснится, что он не шпион, но это именно он отравил воду, чтобы убить побольше людей. Вешаем его на ближайшем столбе.

Лирийские предместья
Задача: Отправиться в столицу Лирии

А дома лучше. Добираемся до ворот своей столицы. Общаемся с сыном Виллемом, вместе с Колдуэллом он пытается убедить нас сдаться Нильфгаарду. После отказа узнаем, что сын с лордами уже подписал мирный договор. Сын займёт трон, а нас отправит в темницу.
В тюрьме узнаем, что всё это подстроил Колдуэлл, специально отвлекая нас бандитами, и давая сыну больше времени на завершение торгов с Нильфгаардом. Колдуэлл пообещает убить нас в эту же ночь, пока сын не передумал, и не выпустил нас.
Из тюрьмы нас спасёт Кобелиный Князь, освободившись из соседней камеры. Просим его о помощи или отказываемся. Вместе освобождаем командира Рейнарда, и выбираемся из башни.

1.7. Охота на королеву.
Это особая битва, где нам нужно искать выход из здания. Картой "Рейнард" на каждом ходу можем переворачивать 1 из 9 тёмных вражеских карт. Выход всего один, все остальные карты — патрули. Применяем 3 крестьян, затем под наше командование перейдёт Гаскон с бандитами. Когда найдём карту "Ворота", нужно за 3 оставшихся хода победить по очкам. Для этого лучше использовать против врагов бомбы.
Вместе с бандитами выбираемся из города. Получим набор бандитских карт. Мэва решает ехать за помощью в Аэдирн к королю Демавенду.
Получаем трофей Never give up, never surrender! / Ни шагу назад


Глава 2: Пепелища Аэдирна


 


2.1. Прерванная казнь.
В новых землях сразу же наткнёмся на отряд эльфов, они хотят повесить девушку "Черная Райла" (8 силы, 5 брони). Нам нужно за 4 хода успеть убить эльфов-палачей вокруг девушки. Для этого закидываем их задний ряд бомбами, можем применить Лирийский рог, чтобы убрать последние — 2 силы. Убивать остальных врагов не обязательно.
После победы говорим с девушкой, Райла — командир особого отряда Демавенда. Получаем в колоду карту "Черная Райла" (8 силы, 5 брони, по приказы вызывает 1 карту). Вместе с ней продолжаем путь к королю, осматриваем сгоревшие деревни.
Оказавшись на локации, возвращаемся немного назад на запад, около одиночной палатки найдём сундук (1/9) — карта "Эйк из Денсле" для Гвинта.

Древо Странников
Ни одной живой души. В первой сожженной деревне сражаемся с альгулем. Закидываем монстров бомбами, одним сапёром добиваем всех слабых накеров. (Если в предыдущей локации победили Мантикору, ставим её трофей вместо знамени, она хорошо уничтожает мелкие отряды).
Южнее деревни стоит большое дерево, где странники оставляют свои сообщения. Можем прочитать новости, но там же собирают сведения нильфгаардские шпионы. Решаем, что делать:

1. "Направиться к Древу Странников" — один из наших солдат убьёт наёмника за плохое слово о нас. Решаем, что сделать с солдатом, отрубить ему руку по местным законам (получим +192 золота от местных жителей, но боевой дух упадёт), или помиловать.
2. "Выслать лазутчика на разведку" — его поймают, будут пытать и убьют.
3. "Объехать Дерево Странников" -

Покинув первую деревню, Рейнард и Гаскон поспорят. Командир Рейнард хочет обучать солдат строевому шагу, а Гаскон предлагает научить их ставить ловушки и заметать следы. Любой наш ответ ничего не изменит. Этот спор нужно решать, строя новые здания в штабе лагеря.

В дальнейшем будем строить в лагере строения в разделах "Учебный плац" и "Мастерская":
- Левую ветку для получения трофея Dogs of War / Псы войны
- Правую ветку для получения A-ten-hut! / Смир-р-рна!
- Среднюю для получения One Big Happy Family / Большая счастливая семья
Сразу объясню: для получения вышеуказанных трофеев и ещё двух ( Dog Trainer / Дрессировщик и At ease, Private! / Вольно, рядовой! ) необходимо улучшать все три ветки и создавать карты, соответствующие каждой ветке (чтоб в центральном экране они не были серыми - всё просто, на самом деле), создавать улучшенные карты со знаком "+", если они были созданы вами ранее, не требуется.

Среди руин.
Во второй деревне нас поджидают монстры альгуль и кладбищенская баба. Нам нужно выровнять их здоровье, и убить одной казнью. Решение:

1. Поставьте карту с сапером и нападите на накера с правой стороны.
2. Поставьте карту с сапером и добейте накера с правой стороны, а затем нападите на накера по центру.
3. Поставьте карту с сапером и добейте накера по центру, а потом нападите на альгуля.
4. Поставьте карту с сапером и снова нападите на альгуля. В конце используйте казнь.

Из второй деревни через разрушенный дом проходим влево вниз, в тупике берём сундук (2/9) — карта "Черная Райла" для Гвинта.
Необычный груз. Около каменного моста нам на встречу поедет нильфгаардский караван, можем атаковать его (вступим в бой) или пропустить мимо (пропустим эту битву).
Имперский обоз. Соглашаемся атаковать караван. Вражескую повозку (5 силы, 30 брони) нужно спугнуть вправо к засаде Гаскона. Для этого нужно наносить ей немного урона, можем бросить бомбу в этот ряд, или прицелиться всадником. Когда повозка доедет, появится 3 наших Взломщика. Оставшееся время добиваем рыцарей.
После победы узнаем, что в караване перевозили рабов — плененных крестьян Аэдирна. Им некуда вернуться, дома разрушены. Решаем:

1. "Позволить беженцам присоединиться" — солдат среди них нет, но их всё равно придётся кормить (в дальнейшем часть крестьян сбегут из лагеря, прихватив с собой ресурсы, холера!).
2. "Бросить беженцев на произвол судьбы" -

Трогир
Цена спокойствия. За каменным мостом увидим неповреждённый город, захваченный нильфгаардцами. Можем атаковать город или обойти его стороной.
Битва за Трогир. В середине боя на поле выйдет "Нильфгаард: Комендант" (75 силы), его самого нельзя ударять, но он теряет силу, если убивать любых других врагов, этим и занимаемся. Закидываем солдат бомбами и стрелами.
После победы к нам обратится престарелый бургомистр, он просит оставить золото врагов в городе, так как скоро нильфгаардцы вернутся в наше отсутствие, и отомстят жителям за пропажу запасов. Ответ:

1. "Забрать золото" — получим +1000 золота.
2. "Оставить золото в Трогире" — боевой дух не изменится, возьмём с жителей обещание, что они будут убивать врагов, когда мы начнём побеждать.

Во тьме. Из Трогира идём на запад, на берегу встретим Свирепую полуночницу. Приведения преследуют наши самые сильные карты, и наносят по 1 урону за ход. Полуденницы усиляются от количества преследуемых, их не трогаем. Бескостные увеличивают урон на 2 по преследуемым, так что убиваем их в первую очередь. Баргесты вызывают свои копии, когда меняется преследуемый, их тоже желательно убить.
После победы можем осмотреть пустующий дом с мертвецом, если потратим -дух, получим +65 золота и письмо с доказательством, что жители сдали Трогир без боя. Проходим дальше влево по берегу, берём сундук (3/9) — рамка аватара для Гвинта.

Рожденный в огне.
На сожженных полях на юге встретим огненных големов, нужно сравнять их силу. Решение:

1. Поставьте карту с арбалетчиком наверх и выстрелите в голема с уровнем силы 25.
2. Поставьте карту с арбалетчиком наверх и выстрелите в голема с уровнем силы 24.
3. Поставьте карту с арбалетчиком наверх и выстрелите в голема с уровнем силы 8.

Награда: карта "Руна Даждьбог" — 8 выстрелов по 1 урону.
Новое логово. В северной части сожженных полей найдём запертый сундук, около него несколько трупоедов. Монстры легко убиваются любым способом. Ключ к запертому сундуку найдём в палатке чуть севернее, вместе с письмом. Открываем сундук (4/9), в нём карта "Гаскон" для Гвинта.

Задача: Отправиться в Росберг

Посреди пепелищ. Когда доберёмся до крепости, увидим, что нильфгаардцы уже захватили её и сожгли. Эльфы и краснолюды помогли врагам, взорвав стену изнутри. Сражаемся с остатками эльфов в развалинах.

2.2. Битва за Росберг.
У врагов вокруг карты "Подкрепление" стоят 3 Разведчика. Применяем способность лидера "Мэва: палаш", чтобы ударить всех трёх врагов. Добиваем их тройным ударом Пращника. Остальных новых врагов добиваем бомбами и стрелами.
После победы в завалах найдём одного выжившего, это Лейтенант-инженер, обожженный кипящим маслом. Получаем в колоду карту "Хавьер Лемменс" (дает 2 заряда другой карте для приказов). Движемся дальше на запад от города.
Необычный груз. Если ранее мы взяли с собой крестьян, то теперь узнаем, что часть из них украли наши ресурсы, и скрылись в лесу. Решаем, что делать с оставшимися нахлебниками:

1. "Позволить крестьянам остаться" — оставляем с собой, но угрожаем наказать (в конце главы поучим карту-украшение).
2. "Велеть крестьянам уйти" -

Лохматый новобранец. По дороге за мостом сворачиваем в северную деревню, там найдём выжившую собаку. Можем взять этого пса в отряд, получим карту "Панталон" (5 силы, стойкость) и трофей Arf! Arf! Grrr... / Гав! Гав! Р-р-р…. Обязательно добавляем эту карту в колоду, но не берём её в руки в начале боя, собака сама будет прибегать на поле, когда используем любую другую золотую геройскую карту.

В тумане.
По дороге за мостом сворачиваем к южным домам, среди них завелся монстр Туманник (45 силы). Нам нужно успеть уничтожить врага, пока его помощники не разломали весь забор. Всего 8 заборов, если в конце хода туманник будет на нижнем ряду, он разрушит 1 забор. Решение головоломки:

1. Поставьте карту с лучником.
2. Поставьте карту с бомбардиром и подожгите нижний уровень противников.
3. Поставьте карту с пращником, поместите 2-х обычных туманников вверх, а самого главного – вниз.
4. Выберите лучника и выстрелите в нижний ряд, где стоят сразу 6 монстров. Поставьте карту с сапером, добейте всех оставшихся слабых чудищ и нападите на босса.
5. Поставьте карту с гайдуком с левой стороны от лучника и снова выстрелите.

Синявая Пуща
Плакучая ива. За мостом идём по центральной дороге, войдём в чащу под огромной ивой. Там мы найдём людей, привязанных к дереву. Решаем:

1. "Освободить привязанных людей" — отправленные солдаты сгорят в ловушке, на нас нападут эльфы.
2. "Отойти от дерева подальше" — потеряем боевой дух, но избежим сражения с эльфами.

2.3. Засада Эльдайна.
Оба наших ряда постоянно в огне, ставим только сильных воинов. Выравниваем силу врагов, и ударяем их способностью лидера "Мэва: палаш". Во второй половине боя в наших рядах будут появляться шпионы "Эльфский наёмник", вокруг них должны быть воины с силой больше 6, чтобы они остались на нашей стороне. Слабые отряд можем убирать чучелом, или усилять лирийским рогом. Карта "Черная Райла" имеет преимущество в бою, так как усиляется за каждого убитого эльфа.
У следующего маленького мостика на востоке, в яме с шипами найдём купца, если поможем ему (-2 солдата, -100 золота), то получим либо +дух, либо +100 дерева. В любом случае возьмём часть карты (1/3).
Брошенный лагерь. В пустом лагере нас ждёт засада, это обычный бой с эльфами. Берём в начальные карты "Черную Райлу", и легко победим.

Прерванная молитва.
В лесу Синявой Пущи идём на юг, около часовни Мелитэле на нас нападут эльфы. Мэва окажется в плену врагов. Решение:

1. Примените карту «Зеркало Беккера», что уменьшить здоровье у Подстрекателя и добавить Мэва ровно 15 единиц очков жизни.
2. Выберите «Указ короля», поставьте 2 карты с арбалетчиками наверх и выстрелите в эльфа внизу.
3. Поставьте карту «Адептка из Аретузы» в верхний ряд и уберите 2-х арбалетчиков в колоду.
4. Поставьте карту с арбалетчиком наверх и выстрелите в эльфа с левой стороны.
5. Поставьте карту с арбалетчиком наверх и выстрелите в эльфа с правой стороны.
6. Поставьте карту с арбалетчиком вниз и выстрелите в эльфа с правой стороны (с 2 единицами силы).
7. Поставьте карту с арбалетчиком вниз и выстрелите в эльфа с левой стороны (с 3 единицами силы).
8. Поставьте карту с арбалетчиком вниз и выстрелите в нижнего эльфа (с 4 единицами силы).

Награда: карта "Зеркало Беккера" (забирает 15 силы у сильнейшей карты, передаёт её слабейшей карте).
Окруженные. В лесу Синявой Пущи на нижнем перекрестке идём влево, попадём в засаду. На поле врагов есть карта "Дух леса", усиливающая все новые карты на 1 силу. Убрать это преимущество можно, если со своей стороны поставить реликвию "Трофей: мантикора". Среди врагов много эльфов-новобранцев, усиливающихся от убитых врагов, так что нужно не допускать смерти своих карт.
Дальше на этой дороге найдём гнездо сороки под деревом, если потратим -2 солдата, получим часть карты (2/3).

Кривой Рог
Перед высоким деревянным мостом идём в южный тупик, на пути убираем завал (+50 дерева, -дух), в конце найдём сундук (5/9) — рамка аватара для Гвинта.
Около моста в виде скалы осматриваем птицу, возьмём у неё карту сокровища "Карта ворона" — клад во дворе за забором и воротами. Нужное место находится в западном тупике, туда можно пройти из деревни по незаметной тропинке, найдём сундук (6/9) — аватар для Гвинта.
Под деревянным мостом найдём труп, если отправим -2 солдата или рыцаря Эйка, то сможем добыть карту сокровища "Спрятанная карта" — клад под камнями, вокруг которых с севера проходит каменная дорога. Найдём это место гораздо позже, за последним каменным мостом, восточнее деревни Мрозы.
Горячий товар. В самой деревне Кривой Рог крестьяне расскажут про гавенкаров — купцов, торгующих с эльфийскими разбойниками. Чтобы узнать подробности, платим -50 золота или применяем силу. Узнаем о месте их встречи к северу от деревни. Прибыв туда, можем вступить в бой.
Прерванная сделка. На вражеском поле особая карта "Гавенкарский обоз", усиляющая все карты, взятые не из руки, а напрямую из колоды. "Боец-гавенкар" призывает карты таким образом каждые 2 хода, так что обоих гавенкаров нужно убить в первую очередь. Для этого используем способность лидера "Мэва: палаш", добиваем их Пращником. С остальными эльфами сражаемся любым способом. После победы решаем, взять ли запрещенное калечащее оружие гавенкаров:

1. "Уничтожить оружие гавенкаров" — рыцарь Эйк будет доволен, получим повышенный дух армии.
2. "Снарядить армию добытым оружием" — боевой дух упадёт, получим карту "Мэва: цеп" (3 урона 3 смежным картам).

Тупик. Севернее Кривого Рога заходим в эльфские развалины. Вражеским отрядом командует Скоя'таэль: ветеран, он может убивать нашего самого слабого воина. Большая часть эльфов на лошадях. Первым делом уничтожаем карту "Гавенкарская подмога", иначе все вражеские карты постоянно будут получать новую броню.
Тайный грот. В северо-западной части леса в тупике найдём пещеру, её усиленно защищают эльфы.
Эльфское убежище. Среди врагов много лекарей, если быстро их не убить, они на каждом ходу будут полностью восстанавливать здоровье других эльфов. После победы узнаем, что в пещере обустроен эльфийский госпиталь. Получим карту "Притирка" (полное излечение и +10 силы). Решаем, что сделать с раненными эльфами-пациентами:

1. "Позволить Райле добить раненых эльфов" — получим улучшение отношений с Райлой, и ухудшение с нелюдями.
2. "Запретить Райле убивать раненых" — Райла оскорбится, боевой дух отряда упадёт, эльфы никак не отблагодарят нас.

В лесу Синявой Пущи идём на северо-восток. Большой деревянный мост сломан, каменный мост тоже, но по нижнему мосту можно добраться до восточной тупиковой деревни. На пути можем найти сокровище в эльфских руинах, посылаем -8 солдат или рыцаря Эйка, и получим +1000 золота.
Враг моего врага. перед каменным мостом в сгоревшей восточной деревне увидим небольшой отряд нильфгаарцев, окруженных монстрами. Можем пройти мимо (повысим боевой дух), или спасти врагов (вступим в бой). Вступаем в бой.
С врагом заодно. На нашем поле два нильфгаардских отряда "Гесо: пехотинцы", нужно спасти хотя бы одного. Убивать мелких накеров бесполезно, их трупы постоянно поедают кладбищенские бабы и становятся сильней. Сосредотачиваем огонь именно на бабах, закидываем их бомбами, ударяем Мэвой, перемещаем к ним гнильцов и взрываем их.
После победы выяснится, что это нильфгаардские дезертиры, и они с радостью будут сражаться на нашей стороне. Если примем их в отряд, получим две новые карты "Гесо: пехотинцы", "Гесо: арбалетчики" (стоят на поле с самого начала). Принимаем их обязательно! Дальше они нам очень пригодятся!

Лесная Воля
Час расплаты. В восточной деревне увидим только эльфов и краснолюдов. Если позволим Райле осмотреть деревню, она найдёт трупы всех людей в сгоревшей мельнице. Эльфы признаются в массовой расправе над людьми. Решаем, как их наказать:

1. "Отослать нелюдей под конвоем в ближайший город" — потратим 6 солдат и уменьшим боевой дух своей армии.
2. "Позволить Райле расправиться с ними по-своему" — получим улучшение отношений с Райлой, и ухудшение с нелюдями.

Задача: Пройти через Синявую Пущу

В сердце Пущи. В лесу идём по основной дороге на север, нас будут преследовать эльфийские разведчики. Готовимся к битве, укрывшись в эльфских развалинах. К нам выйдет лидер местных эльфов — Эльдайн. Он попросит нас выйти с кладбища своего народа, в обмен на жизнь наших схваченных шпионов. Решаем:

1. "По рукам. Мы оставим кладбище" — эльф не сдержит обещание, и всё равно убьёт наших пленных людей, и мы потеряем преимущество.
2. "И речи быть не может, Эльдайн" — в следующей битве у нас будет карта "Тактическое преимущество" — можно призвать 2 карты из колоды. А имея на руках Инженера, можно повысить заряды, и призвать ещё 4 карты.

2.4. Битва в Кэдва Гэнвид.
Эльдан вызывает особые карты "Эльфка-разбойница", она забирает наш слабейший отряд к себе в плен, но если убить её, сможем вернуть свою карту.
После нашей победы, Эльдайн попросит похоронить его со всеми почестями. Выбираем:

1. "Я похороню тебя на кладбище, Эльдайн" — Райла будет оскорблена, боевой дух армии упадёт, а эльф просто поблагодарит нас на словах.
2. "Ты не заслуживаешь моей жалости" — улучшим отношения с Райлой.

В любом случае получим карту "Мандрагора" (сыграть случайную бронзовую карту у себя и у врага, но на свою сторону). Так же получаем трофей Lord of the Moulderwood / Повелитель Синявой Пущи.

Свирепая троллиха.
У западного сломанного каменного моста встретим Троллиху (сила 20). Она вооружена магической палкой, и применит её, если получит урон, так что нужно убить её за один удар. Решение:

1. Поставьте карту с лучником наверх.
2. Поставьте 2 карты с наездниками наверх.
3. Поставьте карту с повозкой вниз, чтобы наездники автоматически перешли на нижний ряд.
4. Переместите повозку наверх вместе с наездниками. Потом начните потихоньку перетаскивать бойцов из повозки: вниз, наверх, вниз и наверх. Наездники тоже будут перемещаться туда-сюда, повышая тем самым броню лучника.
5. Поставьте наверх карту с командиром Рейнардом. Вновь перебросьте бойцов из повозок: на нижний ряд, на верхний, на нижний и на верхний. В итоге лучник получит 20 единиц брони. После этого выстрелите по Троллихе.

Награда: карта "Жезл Бурь" (трофей, по приказу можно наносить 2 урона слабейшему отряду на каждом ходу).
Могущественный пленник. В северной деревне увидим людей, убитых бандитами. Переходим каменный мост. В северо-западном углу находится деревянный форт, занятый бандитами, можем атаковать его.
Разбойничья крепость. В бою не пытаемся убивать врагов, только снижаем их силу. Если убьём, они тут же воскреснут. После победы узнаем, что бандитам помогала Исбель из Третогора, её заставляли колдовать. Можем пригласить её в отряд, но она будет применять только лечащие заклинания:

1. "Я согласна на твои условия" — получим карту "Исбель: Целительница" (3 силы, накапливает весь нанесённый нам урон, а потом усиляет войска на эту величину). Очень ценный персонаж для будущего трофея!
2. "И всё же я не хочу, чтобы ты к нам присоединялась" — отказываемся от карты.

Получаем трофей Do no harm / Не навреди.

Разведка боем.
Идём от западного каменного моста на восток, встретим лагерь нильфгаардских лазутчиков. В бою на поле 4 разведчика (6 силы), нам нужно убить их всех, пока они не убежали. Решение головоломки:

1. Поставьте карту с ловушкой наверх, так как противники не сбегают от нее.
2. Поставьте карту с лучником вниз – разведчики начнут сбегать наверх.
3. Поставьте карту с арбалетчиком вниз и выстрелите в нижнего противника с правой стороны.
4. Поставьте вниз вторую карту с арбалетчиком и выстрелите с противника по центру.
5. Как только все лазутчики перейдут наверх, сделайте выстрел лучником. Поставьте карту с сапером и киньте гранаты в оставшихся противников.

После победы найдём письмо и ключ. На юго-востоке от лагеря, на берегу ключом сможем открыть сундук (7/9) — аватар для Гвинта.

Старый Торг
Пустые амбары. На пути посетим деревню, откуда нильфгаардцы забрали всю провизию, крестьяне просят помочь. Гарнизон врагов находится чуть севернее деревни, можем атаковать его.
Битва за амбары. В бою нужно разрушить карту "Ворота замка" (10 силы, 25 брони). Берём в руки побольше всадников, расставляем их и направляем атаковать ворота. Лучше всего взять Райлу и Инженера, чтобы вместе они вызвали побольше стреляющих воинов из колоды. Нужно делать все их приказы до появления вражеских карт "Кавалерия Альба". В середине боя среди врагов появится Комендант (75 силы), нужно убивать других слабых воинов, чтобы ослабить его. После победы решаем, что делать с провизией:

1. "Сохранить еду для армии" -
2. "Вернуть половину запасов, а остальное оставить себе" — получим +125 дерева, крестьяне всё равно будут возмущаться грабежу.
3. "Вернуть всю еду селянам" — в армии упадёт боевой дух, а крестьяне поблагодарят нас лишь на словах.

Беседа на высшем уровне. Пересекаем последний каменный мост, за ним встретим вражеского чародея с огромным големом.
2.5. Колосс из Назаира.
На поле сразу стоит Имперский голем (48 силы), за ним чародей Альбрых (сила 25), достаточно убить его одного. Берём Райлу, командира, инженера, вызываем побольше стреляющих воинов, и уничтожаем чародея.
После победы захватим вражеский мегаскоп. Если у нас в отряде есть чародейка Исбель, она настроит это устройство. Выйдем на связь с нильфгаардским графом Ардаль Аэп Даги, который руководит восточным фронтом. Обмениваемся любезностями, и обещаем убить его при встрече. Получим карту "Альзур: Гром" (10 урона цели, 5 урона соседним воинам).

Имперская разведка. В следующем деревянном гарнизоне можем сразиться с ещё одним отрядом разведчиков. Командует врагами чемпион, он наносит урон, равный количеству своих карт на поле, так что быстро уничтожаем много мелких карт.

Деревня Мрозы
Алые воды. От последнего моста идём по северной дороге, увидим что вся река залита кровью. Один выживший расскажет про генерала Врыгефф, устроившего эту бойню. Гарнизон генерала найдём на севере, можем атаковать его.
Несколько раз говорим с человеком в деревне Мрозы, и он передаст нам карту сокровищ "Карту выжившего" — клад спрятан у колонны эльфийских развалин, между двумя рытвинами. Чтобы взять сокровище, по глобальной карте перемещаемся к западному дорожному указателю, на средней высоте локации. Чуть левее указателя откапываем сундук (8/9) — аватар Райлы для Гвинта. Если сложно найти локацию, то выше есть карта с расположением сундуков.

Преступление и наказание. В бою можно разрушить карту "Ворота замка" (10 силы, 25 брони), чтобы убрать преимущество врагов. Победить можно, просто убив Генерала Врыгеффа (25 силы, 5 брони). Все остальные враги — щитоносцы, из которых генерал будет выращивать одного мощного воина.
После победы, если генерал остался жив, он попросит не казнить его. Он убил всех крестьян за то, что они сожгли его сына. Решаем:

1. "Обменять генерала на выкуп" — ухудшим боевой дух, +300 золота.
2. "Велеть казнить генерала" — увеличим боевой дух армии.

К востоку от деревни Мрозы идёт каменная тропинка полукругом, внутри находится несколько камней, в этом месте по "Спрятанной карте" выкапываем клад, найдём сундук (9/9) — рамка аватара для Гвинта.

Гниющее оружие.
В южной деревне попадём под обстрел из коровьих туш. Нам нужно уничтожить всех разносчиков заразы так, чтобы ни одна туша не взорвалась на нашей стороне. Решение:

1. Поставьте сразу 2 карты с лучниками на верхний ряд.
2. Поставьте 2 карты с пращниками на верхний ряд и переместите 6 тел на другую сторону.
3. Выстрелите одним лучником по первому ряду, а другим – по второму.

Ещё южнее, на обрыве каменного моста найдём чучело единорога. Мэва откажется брать с собой такой реквизит (а вот Йен и Геральт явно не бросили бы такую важную вещь! )
Черные кушаки. Южнее сломанного моста заметим лагерь солдат Аэдирна, которые перешли на службу в нильфгаард. Можем атаковать предателей.
Предатели Аэдирна. На вражеском поле стоит особая карта "Отступление", мы должны уменьшить её счётчик с 10 до 0, чтобы вражеские солдаты сдались, а не сбежали. Нильфгаардские охранники со щитами увеличивают этот счетчик на 1, а после смерти уменьшают на 2, так что в первую очередь обстреливаем охранников.
После нашей победы, престарелый лидер предателей Фальбесон попросит милости. Его принудили к измене, угрожая пытками. Решаем:

1. "Проявить милосердие" — ухудшим боевой дух армии, встретим Фальбесона справа около его поместья. Он приглашает нас на пир, если согласимся, то попадём в ловушку, нужно будет пройти бой-головоломку.
2. "Казнить Фальбесона" — повысим боевой дух.

Покушение на королеву.
Нам нужно убить Фальбесона (сила 15), окруженного стражей и убийцами. На нашей стороне 6 столов с выпивкой, и только 3 карты. Решение:

1. Поставьте карту с Гасконом наверх и нападите на стража с правой стороны (понизим его силу до 4-х).
2. Поставьте карту с Рейнардом наверх и переверните один столик.
3. Поставьте карту с Гасконом вниз и переместите убийцу с нижнего ряда на верхний.
4. Поставьте карту с Рейнардом вниз и переверните один столик.
5. Поставьте карту с Гасконом наверх и нападите на стража с левой стороны стороны (понизим его силу до 4-х).
6. Поставьте карту с Рейнардом вниз и переверните один столик.
7. Поставьте карту с Гасконом наверх и нападите на стража с правой стороны (понизим силу до 1).
8. Поставьте карту с Рейнардом вниз и переверните один столик.
9. Поставьте карту с Гасконом наверх и убейте телохранителя с правой стороны.
10. Поставьте карту с Мэвой наверх и убейте стража с левой стороны.

Награда: карта "Мэва: украшенный меч" (наносим врагу урон, равный силе нашей самой слабой карты).
В центре сгоревшего поля осматриваем палатку, найдём в ней заколдованный сундук. Можем потратить -1 солдата и боевой дух, или ничего не тратить, если есть чародейка Исбель. В награду получим часть карты (3/3)карта "Артефактная компрессия" (можно забрать любой вражеский отряд с поля к себе в руку, а когда поставим его на своей стороне, он будет иметь ту же силу, но разрушится с одного удара).

Моровое поветрие.
В центре сгоревшего поля сложена куча трупов, нам нужно уничтожить их все, чтобы не начала распространяться зараза. Решение:

1. Поставьте карту с арбалетчиком наверх и выстрелите в свой верхний уровень, в четвертый труп.
2. Поставьте карту с арбалетчиком наверх и выстрелите в свой верхний уровень, в пятый труп (понижаем до силы 6).
3. Поставьте карту с арбалетчиком вниз и выстрелите в свой нижний уровень, в четвертый труп.
4. Поставьте карту с арбалетчиком вниз и выстрелите в противоположный верхний уровень, в четвертый труп.
5. Поставьте карту с арбалетчиком наверх и выстрелите в свой нижний уровень, в четвертый труп (понижаем до силы 3).
6. Поставьте карту с арбалетчиком наверх и выстрелите в противоположный верхний уровень, в четвертый труп (понижаем до силы 3).
7. Поставьте карту с арбалетчиком наверх и выстрелите в противоположный нижний уровень, в четвертый труп.
8. Поставьте карту с арбалетчиком наверх и выстрелите в противоположный нижний уровень, в пятый труп.

Награда: карта "Череп" (удаляет все наши отряды из сброса, наносит такой же урон всему ряду врагов).

Гармелен
Необычный груз. Если ранее мы взяли в свой отряд беззащитных крестьян, то теперь они останутся в последнем городе перед столицей, а нам в награду передадут карту "Костяной талисман" (применяется 2 случайных свойства других карт-украшений).

Задача: Отправиться в Альдерсберг

Падение Альдерсберга. На пути встретим беженцев, от них узнаем, что нильфгаардцы уже захватили столицу Аэдирна, но король ещё держит оборону во внутренней крепости Старый город.
2.6. На подступах к Альдерсбергу.
На подступах к столице уничтожаем один батальон врага. Командует врагами Чемпион, так что нужно быстро уменьшать количество его карт на поле. Большая часть врагов копейщики, убиваем одного из них, и они перестанут появляться.
После победы обходим основной вражеский лагерь, идём по дороге справа, и незаметно проникнем в осаждаемую крепость. На этом вторая локация будет завершена.
Последний редут. Встречаемся с королём Демавендом, в личном разговоре узнаем, что он не отступает из-за того, что его незаконная женщина рожает ему сына. Нам нужно сдерживать осаду до момента рождения.

2.7. Оборона Старого Города.
Теперь мы прячемся за крепостными воротами, но не долго. На стороне врагов есть мощная баллиста, через 4 хода она сломает все укрепления. Её уничтожить не успеем, так что обстреливаем других врагов. У Демовенда есть счетчик к отступлению — 15. Нам нужно убивать вражеские Бригады "Наузикаа", чтобы уменьшать счетчик. Защищаться нужно в течение 2 раундов. Здесь хорошо помогает чародейка Исбель, так нам наносят очень много урона.
Дождавшись окончания счётчика, покидаем крепость через секретный коридор вместе с королём. Сам Демавенд не хочет больше воевать, и собирается укрыться в Редании. А нам он предлагает взять в качестве союзников краснолюдов из Махакама, и передаст для этого Оловянное Кольцо, чтобы они нас приняли без боя. Получим карту "Королевский указ" (вызывает 2 карты из колоды).


Глава 3: Встреча на высшем уровне


 


Задача: Встретиться с Брувером Гоогом

Райла проведёт нас к горе Карбон. Там увидим пролетающего мимо дракона Кельтуллис. Нас встретит краснолюдский проводник Габор — карта "Габор Зигрин".
После этого с нами заговорит Райла. Если в предыдущей локации мы в большинстве случаев мягко обходились с эльфами, то Райла покинет наш отряд. Если же чаще давали Райле добивать эльфов, то она пожелает остаться с нами (в прохождении главы устроит расправу над Краснолюдами и мы лишимся золота, в итоге мы её прогоним).

Тракт героев
3.1. Весенняя уборка.
Проходим через Махакамские врата, и вскоре встретим отряд старосты Брувера, он проводит ежегодную зачистку — убивает монстров, вылезших из под снега. Помогаем ему.
Против нас всего один враг "Громадный шарлей" (20 силы, 8 брони). Каждые 3 хода он перекатывается из ряда в ряд, убивает нашего воина, и восстанавливает 8 брони. Так что лучше убить его за эти 3 хода, применяем для этого заклинание молнии (10 урона), арбалетчиков, рыцаря Эйка. Краснолюд Габор так же может нанести 10 урона.
После победы говорим с Брувером Гоогом, он наотрез откажется нам помогать. Но наш проводник Габор подскажет, что можно продолжить бродить по горам, засыпать два опасных тоннеля с монстрами, и тем самым помочь краснолюдам, и переубедить старосту.

Драконье око
Выходим на замерзшую реку. Под разрушенным мостом можем откопать тела краснолюдов, получим ресурсы и часть карты (1/3).
Логово шарлея. Поднимаемся вверх по заледеневшей реке, найдём Огромного шарлея, он командует отрядом гарпий и волков. В бою гарпий закидываем огненными бомбами. С волками справиться труднее, и они атакуют каждый раз при появлении нового волка, но половину из них можно подстрелить заклинаниями и стрелами. После победы из логова шарлея забираем сундук (1/8) — рамка аватара для Гвинта.

Курганное взгорье
Бездны Мирии.
На взгорье найдём две зеркально похожие шахты. Внутри нам нужно переставлять верхние цветные камни так, чтобы они были зеркально похожи на нижние. Для перемещения камней используем способность лидера. Решение:

1. Выберите зеленый камешек 4 раза, чтобы он переместился налево, наверх и налево.
2. Выберите оранжевый камешек 4 раза, чтобы он переместился налево и вверх.
3. Выберите красный камешек внизу 1 раз.

Награда: карта "Руна Зоря" (3 урона всем врагам).
За каменным мостом увидим палатку человека путешественника, у него за -50 золота можно купить карту сокровищ — клад зарыт между прерывающейся железной дорогой у шахты.

Одинокая скала
Дректаг. В центре круговой дороги встретим толпу краснолюдов, они ждут своих детей из годового путешествия, но те никак не возвращаются. Можем помочь в поисках, в результате наткнёмся на отряд скоя'таэлей.
Пропавшие дректагеры. Отрядом командует эльф, но в колоде у него множество краснолюдов новобранцев. В бою против нас применят трескучий мороз, так что слабые воины будут умирать. После победы узнаем, что все пропавшие молодые краснолюды вступили в этот отряд белок.

1. Если в отряде нет Райлы, доставим пленных краснолюдов, родители заберут их и отправят на исправительные работы. Получим +1300 золота.
2. Если же в нашем отряде осталась Райла, она убьёт всех молодых краснолюдов, и родители так и не дождутся их возвращения. После этого решаем, изгнать или оставить Райлу. Если оставим убийцу, то в знак протеста уйдёт чародейка Исбель.
Изгоняем Райлу.

Высокий мост
Молодожены. За поперечным мостом попадём в резиденцию клана Брекенриггсов. Выяснится, что глава клана Ивор торгует с нильфгаардом, и не будет нас поддерживать. Но его дочь — Эудора попросит нас о просьбе, и тогда она переубедит отца. Нужно выкрасть для неё документ из архива, чтобы доказать возможность свадьбы с Золтаном Хиваем - соглашаемся помочь.

Махакамские архивы.
Красть документ отправится бандит Гаскон. Нам нужно провести его через игровое поле так, чтобы его не заметили стражники. На каждом ходу можем передвинуться 3 раза способностью лидера, затем нужно обязательно взять карту "Отвлечение" или "Задержка". Враги видят на расстояние в 2 карты. Решение:

1. Пройдите вниз, отвлеките охранника во втором ряду, пройдите вправо и снова вправо.
2. Пройдите вправо, вверх, вправо, отвлеките охранника в первом ряду.
3. Пройдите вправо, вправо и ещё раз в право, отвлеките охранника в первом ряду.
4. Пройдите вниз, вниз, вниз.

Награда: карта "Рог Вальмира" (трофей, укрепляет все появляющиеся отряды +1 силы, +1 брони).
Проходим по Высокому мосту вправо, там в тупике нерабочая шахта. Перед шахтой осматриваем прерывающуюся железную дорогу, здесь закопан клад по "Карте путешественника". Выкапываем сундук (2/8) — карта "Габор Зигрин" для Гвинта.
Драконий инстинкт. На мосту путь нам перегородит караван с провизией, это еженедельная дань дракону. Наш инженер починит колесо сломавшейся повозки, и сможем пройти дальше. Можем принять за это +100 золото или отказаться.
За мостом расположена мастерская бронника Нико Саггс, за -4 солдата можем купить у него часть карты (1/3).

Бабий дол
Войдя в город увидим, что дракон Кельтуллис напал на краснолюдов и сжигает всё вокруг. Можем вступить с ним в бой или обойти.
Ярость Кельтуллиса. Дракон (60 силы) постоянно создаёт огонь в наших рядах, и каждые 3 хода прилетает к нам и наносит по 1 урону всем. Два ближайших отряда он раздирает, вызывая их на дуэль. Для победы нужны мощные точечные заклинания или выстрелы, и рыцарь Эйк.
После нашей победы раненный дракон улетит к себе в пещеру. Краснолюд Вавринек попросит нас отправиться следом и добить монстра, пока есть такая возможность.
Идём на север от города, найдём пещеру Яма Кельтулиса. Самка дракона не будет сопротивляться, но расскажет почему напала: краснолюды отравили её, и в это время разбили все её яйца. Решаем что сделать:

1. "Убить дракона" — Эйк будет рад этому решению, а Гаскон нет. Из головы дракона сделаем карту "Трофей: Кельтуллис" (наносит по 2 урона всем врагам каждые 3 хода) и получим трофей Perfectly harmless... / Безобидная зверюшка.
2. "Позволить Кельтуллису зализать раны и покинуть Махакам" — получим +10 000 золота, но жители Махакама будут недовольны нами. Эйк покинет отряд.

Пьяный утёс
Смерть в бочке. На утёсе увидим, как краснолюды пытаются казнить гнома, затолкав его в бочку и планируя скинуть вниз. Гном наказан за вредительство из-за своих изобретений, и за свист в шахте. Можем вступиться за него, выбираем как ответить:

1. "Наказание жестоко и несоразмерно вине" — не сработает, но ещё останется шанс заплатить деньги.
2. "Как в точности звучит закон, который он нарушил?" — в тексте выяснится, что закон относится только к краснолюдам, и гнома освободят бесплатно.
3. "А могу я его выкупить? (-500 золота)" — платим и берём карту.
4. "Делайте, что требуют ваши законы" — ничего не получим.

Если спасём гнома, он добавится к нашему отряду — карта "Барнаба Беккенбауэр" (активирует случайную карту-украшение) и получим трофей Out of the sizzlixer into the fire / Из огня да в полымя.
Смерть с воздуха. Во время метели сворачиваем на юг, встретим вилохвоста. Монстр будет создавать гарпий вокруг себя, а потом пожирать их. Нужен небольшой урон сразу по всем врагам.
После победы спускаемся ещё южнее, в шахте можем потратить боевой дух, чтобы освободить Краснолюдку изменницу, и получить карту сокровищ. На рисунке клад закопан у занесенного снегом здания — найдём это место около следующей головоломки.
Оружие для империи. Пройдя участок дороги с метелью, увидим следы нильфгаардского обоза, здесь они купили краснолюдское оружие за золото из нашей лирийской казны. Можем догнать и напасть на них:

1. "Напасть на нильфгаарский караван" — решение не понравится старосте Гоогу, но мы уже помогли одному из кланов, они поручатся за нас, и нас не выгонят из Махакама.
2. "Позволить каравану с оружием уйти" — ничего не произойдёт.

Нильфгаардский караван. На вражеском поле стоит Повозка (сила 15), если убьём 4 врагов, то она приблизится к нам на 1 ряд. Итого нужно убить 8 врагов, или победить по очкам. Укрепленных всадников бесполезно атаковать, убиваем только слабых копейщиков и появляющихся стрелков и пехоту. Нельзя использовать огонь бомбардиров, иначе повозка сгорит. После победы получим лидерскую карту "Мэва: сигилль" (наносит 1 урон раз в 3 хода, но после каждого добивания урон усиливается).

Призраки прошлого.
От путевого камня с надписью сворачиваем вправо, встретим призрак бестии, которая постоянно призывает новые отряды собак баргестов. Отличное место для получения трофея Party's over! / Расходимся. Решение:

1. Поставьте карту с сапером (с силой 8) и разберитесь со всеми собаками.
2. Поставьте карту с катапультой с правой стороны от сапера.
3. Поставьте карту с алхимиком с левой стороны от сапера и используйте умение на катапульту, чтобы изменить ее силу до 8 от сапера.
4. Поставьте вторую карту с алхимиком на другом уровне и используйте умение на сапера, чтобы изменить его силу до 4 от первого алхимика.
5. Используйте эпидемию, чтобы убить всех собак и практически всех своих бойцов. Катапульта получит сразу 5 снарядом – запустите их все в бестию.

После победы осматриваем занесённое снегом здание, здесь закопан клад по "Карте Станки". Выкапываем сундук (3/8) — карта "Кельтуллис: регенерация" для Гвинта.

Задача: Отправиться к Грани Бороса

3.2. Грань Бороса.
Дойдём до большого заброшенного здания в скале, его нужно зачистить от монстров, а потом взорвать шахту. Командует врагами Могучий шарлей, пожирающий своих мелких созданий, и усиливающий крупного. Всё это здоровье стекается в "Гнездо ослизгов" (75 силы). Нам нужно уничтожать мелких Ослизгов (сила 5), чтобы гнездо получало по 10 урона. Здесь хорошо помогают лирийские лучники, накапливающие броню от перемещений, и стреляющие сразу по всему ряду врагов. После победы получим карту "Волкобой" (берём 2 карты с силой 1).
На статуе сверху от дороги заметим блестящий предмет, если отправим туда -2 солдат и строительные леса -75 дерева, получим часть карты (2/3).

Кобылий островок

Долина Черного потока. Встретим колонистов, они попросят сопроводить нас в долину, где погибли семь предыдущих экспедиций.
Чуть севернее можно посетить кузнеца Здравко Кранмер, за -250 золота у него можно купить часть карты (3/3)карта "Северный ветер" (4 урона всем поврежденным врагам, 2 урона всем врагам).
Украденные сны. На юге найдём логово гарпий келено. Обычное сражение с монстрами, среди врагов гарпии, волки, медведи. ледяные тролли. После победы на южном обрыве сможем взять сундук (4/8) — рамка аватара для Гвинта.

Старый уезд
Забытые сокровища. В южном поселении узнаем, что в соседней горе спрятано сокровище, можно добыть его, если одолеть чудовищ.

Крепкие головы.
На севере посещаем пивоварню, здесь бандит Гаскон поспорит с краснолюдом Габором, что перепьёт его. Нужно быстрее выпить 25 глотков, используя различные бонусы. Решение головоломки:

1. Добавьте заряд, именуемый «Хлюп-хлюп», и сделайте сразу пару глотков (останется еще 23).
2. Снова добавьте «Хлюп-хлюп» и сделайте пару глотков (останется 21).
3. Снова добавьте «Хлюп-хлюп», получите 2-х зевак и сделайте 3 глотка (останется 18).
4. Выпейте «Зелье храбрости» и не траться заряды, а перенесите их.
5. Выпейте «Зелье храбрости» и не траться заряды, а перенесите их.
6. Используйте «Хмельной угар», чтобы сделать пару подходов по 10 глотков.

Награда: карта "Махакамский эль" (каждый ход усиливает случайный отряд в каждом ряду на 2 силы).

Долина Черного потока

Студеный мост.
В долине за деревянным мостиком встретим Тролля под мостом. Он наносит по 3, 2, 1 урона трём ближайшим врагам. Нам нужно провести мимо него весь отряд, никого не потеряв. Решение:

1. Переместите пехоту на нижний ряд с помощью их собственного приказа. Приказ тролля используйте для переправки крестьянина. Карта «Приказ: в атаку!» нужна для переправки алхимика.
2. Переправьте бомбардира с помощью приказа тролля. Карта «Приказ: в атаку!» понадобится для переправки всех щитоносцев.
3. Переправьте арбалетчика с помощью приказа тролля, а затем используйте «Приказ: марш».
4. Переправьте пехоту снизу с помощью приказа тролля.

После победы сможем пройти севернее, там найдём тела краснолюдов, если потратим -20 солдат, то получим +2500 золота, +800 дерева и часть карты (2/3).
Воз с сеном. На юге долины сражаемся с Могучим призраком. Лучше в самом начале выставить рыцаря Эйка, привидения будут атаковать его как самого сильного, а за получение урона он становится только сильнее.
3.3. Проклятая долина.
В долине за северным мостом нас поджидает Упитанный туманник. На поле сразу сидит громадный альгуль, усиляющий союзников за каждую нашу карту, убиваем его в первую очередь. На нас постоянно будет туман, сильнейшие воины будут получать урон.
Когда зачистим долину от монстров, краснолюдские колонисты поблагодарят нас и устроятся в лагере у реки. Если с нами в отряде есть гном Барнаба, то он найдёт причину смерти всех предыдущих колонистов — в реке течёт загрязнённая ядовитая вода. Гном вручит краснолюдам очиститель воды, и на этот раз они выживут.
Забытые сокровища. От новой колонии идём на юг, поднимаемся в гору по кругу, найдём пещеру. Внутри обитает Бешеный шарлей, нам нужно сдерживать натиск всех его монстров: накеры, шарлеи, тролли. Их очень много, в два раза больше нас, но для победы нам достаточно убить 10 любых монстров.
После победы обнаружим сундук с сокровищем, внутри окажется валюта краснолюдов — дырявые гульдены. Но так как краснолюды — коммунисты, на их деньги можно купить только еду и пойло, а всё остальное они получают по распределению. Решаем, что делать с этими жетонами:

1. "Мы обменяем жетоны на золото" — получим +445 золота.
2. "Ну хорошо. Устроим пир!" — повысим боевой дух, улучшится карта "Габор Зигрин+" (очень полезная карта, т.к. освобождает место изначально в руке под бойцов, но в ходе боя призывает два украшения - немного позже именно он и пригодится нам).

Золотой сток

Пройдя под мостом, получим донесение от Рейнрда — кто-то в нашем отряде передаёт информацию нильфгаарду, и нас пытаются заманить в ловушку в каком-то месте.
Чуть севернее есть краснолюдский банк. Можем положить туда 2500 или 500 золота, чтобы позже получить утроенную сумму. Если сделаем вклад, в последней главе получим кругленькую сумму (кладем 500 золота, т.к. вернут нам 5000, вне зависимости от вклада).
Шахта с привидениями. Краснолюды не хотят заходить в шахту, пока там слышен стук. Можем помочь им, спуститься и самостоятельно проверить, что там происходит.
В недрах земли. В шахте сражаемся с тёмными силуэтами людей. На стороне врагов есть карта "Махакамский эль", постоянно усиливающая случайных воинов.
После победы узнаем, что это наши поданные из Ривии, сбежавшие от властей Нильфгаарда, и прокопавшие туннель с другой стороны. Решаем, что с ними сделать:

1. "Позволить ривийцам уйти" — поднимем боевой дух. В последней главе встретим спасенных, они передадут нам золото и примкнут к армии.
2. "Отдать ривийцев в руки краснолюдов" — потеряем боевой дух.

Идём в юго-западный тупик, обыскиваем отдельный домик. внутри нужно убить бестию, потратив -3 солдата или отправив Эйка, за это получим часть карты (3/3)карта "Испорченный эль" (добавляет карте 10 силы, а через 3 хода убивает).

Снежки.
Против нас неуправляемый тролль, у него 8 огромных снежков, наносящих по 2 урона. Нам нужно защитить от них Мэву, у которой 10 силы. Тролль метает снежок в тот ряд, где больше всего людей. Решение:

1. Поставьте карту с крестьянином в нижнем ряду (сила Мэвы понизится до 8).
2. Поставьте карту с крестьянином в нижнем ряду.
3. Поставьте карту с крестьянином в нижнем ряду (сила Мэвы понизится до 6).
4. Поставьте карту с пращником наверху и перенесите с ним 3-х крестьян.
5. Поставьте карту с крестьянином наверху (сила Мэвы понизится до 4).
6. Поставьте карту с пращником в нижнем ряду, а затем перенесите туда двух крестьян и еще одного пращника.
7. Поставьте карту с крестьянином в нижнем ряду (сила Мэвы понизится до 2).
8. Поставьте карту с пращником наверх, а затем перенесите туда 2-х крестьян и одного пращника.

Задача: Отправиться в Глубины Давора

Доберёмся до огромного алмазного карьера на юге, где поселились монстры. Нужно пробиться к дамбе и затопить это логово.
3.4. Глубины Давора.
На поле боя у нас есть карта "Старая катапульта" (5 силы, 2 брони), нужно поместить в неё 7 зарядов, для этого рядом должны находиться соседние отряды. Против нас трупоеды и накеры.
После победы получим новую карту "Кровь" (выбираем 5 карт из колоды, можем взять 2, а 3 уничтожатся). От старосты придёт гонец и позовёт нас на встречу у Длинного моста.
На северо-востоке затопленного карьера лежит сундук (5/8) — рамка.
На северном выходе с карьера найдём письмо и ключ. Поднимаемся севернее, с найденным ключом идём к красному флагу, открываем сундук (6/8) — карта "Барнаба" для Гвинта.

Развалины Белой кузни

Падение дома Видмаров. Найдём огромный дом клана, погибшего от землетрясения. Внутри встретим Мурко Видмара, который вернулся в развалины за фамильной ценностью. Можем помочь ему в этом, убив местных чудовищ.
Наследство Видмаров. Против нас Взбешенный гуль, который может восстанавливать убитых монстров. На вражеском поле есть карта "Забытые сокровища", так что небольшая часть наших выкладываемых карт будет переманиваться на сторону врага. Нужно один раз ударить перебежчиков, чтобы они вернулись к нам.
После победы получим карту "Золотая пена" (дает +4 силы всем в ряду). Мурко найдёт сундук с драгоценными камнями, с ними он хочет покинуть Махакам. Решаем:

1. "Позволить Мурко Видмару забрать сокровища" — он покинет Махакам, ухудшим отношения со старостой.
2. "Присвоить казну себе" -
3. "Вернуть казну старосте" — улучшим отношения с краснолюдами.

На грани. По пути на север одна из наших повозок сорвётся с обрыва. Часть людей и сундуки окажутся на отдельном утёсе с монстрами барбегазами. Можем поехать дальше, или организовать спасательную операцию:

1. "Атаковать барбегазов" — участвуем в битве, сохраняем ресурсы.
2. "Продолжить путешествие" — потеряем боевой дух, 1500 золота, 200 дерева, 8 человек.

На помощь. На нашем поле внизу находится повозка "Павшие солдаты", рядом с ней должны находится другие воины, чтобы повышался счетчик, и мы смогли её вытащить. Но на вражеском поле 2 Ненасытных барбегаза, если их не атаковать, они будут скидывать воинов с нижнего ряда. Так что нужно брать больше карт с приказами, чтобы на каждом ходу успевать ударять обоих врагов. Или можно очень быстро убить одного из монстров заклинанием, а потом обстреливать второго всадниками, лучниками, арбалетчиками.

Каменный очаг.
В северном поселении играют в Гвинт по особым правилам — пародия на Hearthstone. На поле боя два вражеских героя, сзади них каждый ход копится мана. На каждом ходу приказами можно ударять либо вызванных монстров, либо героя. Карты берутся за ману, но за ход можно взять только 1 карту. Бой проходит не по скрипту, так что придётся импровизировать Приблизительное решение:

1. Выбираем Попугая.
2. Выбираем Неприветливый Посетитель (1). Попугай бьёт - Храт Камнезавр.
3. Выбираем Неприветливый Посетитель (2). Неприветливый Посетитель (1) бьёт - Золотой Дракон.
4. Выбираем Великан. Неприветливый Посетитель (слева) бьёт - Огромный Огонёк. Неприветливый Посетитель (Справа) бьёт - Храт Камнезавр.
5. Великан бьёт -Драугнарос. Неприветливый Посетитель (слева) бьёт - Золотой Дракон. Неприветливый Посетитель (справа) бьёт - Храт Камнезавр. Выбираем Мастер Грохот.
6. Грох-Шар (1) бьёт - Молодой Мутноок. Грох-Шар (2) бьёт - Молодой Мутноок. Неприветливый Посетитель бьёт - Молодой Мутноок. Мастер Грохот бьёт -Храт Камнезавр. Выбиираем Мастер Грохот.
7. Выбираем Великан. Грох-Шар (1) бьёт - Молодой Мутноок. Грох-Шар (2) бьёт - Храт Камнезавр. Мастер Грохот (1) бьёт - Молодой Мутноок. Мастер Грохот (2) бьёт - Храт Камнезавр.
8. Добиваем Храт Камнезавр

Награда: карта "Пурга" (берём 2 случайных карты-украшения). На локации возьмём сундук (7/8) — аватар для Гвинта.

Выжившие.
В южном поселении против нас выйдет Бесстрашный и Опытный вампиры. Они поочередно утаскивают наших сильнейших и слабейших воинов. Мы должны не потерять живых людей, подставляя чучела. Решение:

1. Поставьте на игровое поле карту с чучелом.
2. Поставьте карту с чучелом и используйте умение Мэвы на Гайдуке.
3. Используйте «Зелье храбрости» на чучеле, которое осталось.
4. Поставьте чучело, чтобы вернуть из плена одного лучника.
5. Поставьте чучело рядом с лучником и выстрелите в вампиров.

Найдём письмо о том, что в шахте был обнаружен взрывоопасный газ.

Долина предков

Кровь на снегу. Обычный бой с вилохвостами.
Идём к круглой комнате в низине, где проходят похороны. По пути найдём карту сокровищ. Клад найдём чуть дальше, в тупике под Вершинами-близнецами. Выкапываем сундук (8/8) — карта "Исбель: целительница" для Гвинта.
Кровь и слезы. На месте похорон родственники погибших обвиняют штейгера в том, что он заставил краснолюдов работать в шахте с взрывоопасным газом. Штейгера начнут закидывать камнями, можем заступиться за него:

1. "Защитить штейгера" — краснолюды начнут закидывать нас, но бой остановит чародейка Исбель.
2. "Не вмешиваться" — штейгера убьют, с нами ничего не произойдёт.

Белая смерть. На длинной северной дороге попадём под сход лавины. (потеряем 1/3 всех ресурсов и боевой дух). Так что лучше вкинуть все материалы в улучшения лагеря! Лавина началась от звука краснолюдского рога. В разговоре с Габором узнаем, что лавину заказал нильфгаардский посол Овайн, в отместку за наше нападение на караван. Чуть выше найдём лагерь нильфграардцев. Выбираем, что делать:

1. "Атаковать нильфгаардцев" — вступим в бой, нарушение нейтралитета ухудшит отношения со старостой.
2. "Забыть о мести" — ничего не произойдёт.

Зуб за зуб. В бою наша карта "Мэва: мстительница" находится на поле врага, и каждый ход убивает случайную карту. Нам нужно лишь немного помогать ей, обстреливая остальных. Дополнительная задача: опустошить всю колоду врага — 29 карт. После победы получим + боевой дух, но староста выпишет нам штраф -500 золота.

Вершины-близнецы. Наверху кланы Дальбергов и Гоогов спорят, чья вершина выше. Нам, как третьей стороне, поручают провести замеры высоты. Идём на место, там предстоит сразиться с монстрами.

Вершины-близнецы. Против нас грифоны и архигрифоны.
Замеры покажут, что вершина Дальбергов немного выше. Но чтобы подружиться с кланом старосты, можем обмануть и присудить победу Гоогам. Решаем:

1. "Представить правдивый отчёт" — решение поддержит рыцарь Эйк.
2. "Предъявить подтасованные результаты" — улучшим отношения со старостой (Эйк покинет отряд).

Задача: Встретиться с Брувером Гоогом

Перед Длинным мостом бандит Гаскон расскажет нам свои наблюдения: оба места, где мы истребляли чудовищ, были завалены костями, на которых были отметины от топоров и мечей. Исчезнувший краснолюдский клан Фуксов был убит другими краснолюдами, а монстры пришли позже. Проводник Габор признается, что обманул нас, чтобы с нашей помощью замести следы преступления его клана. Габор просит не рассказывать об этом старейшине, чтобы не погиб ещё один клан.
Добираемся до Морозной караулки, локация будет закончена. Брувер Хоог будет недоволен тем, что мы уничтожили рассадники монстров, так как он ещё не закончил там расследование. Выбираем, что ему ответить:

1. "Приношу глубочайшие извинения" — позже Габор будет нам благодарен, и останется в нашем отряде навсегда.
2. "Это было дело рук Зигринов" — потеряем карту "Габор".

Длинный мост

Задача: Посетить аудиенцию под горой Карбон

Вместе со старостой начинаем пересекать Длинный мост. В этот момент произойдёт взрыв, один из пролётов перед нами обвалится, на нас нападёт отряд скоя'таэлей.
3.5. Битва на Длинном мосту.
В дальнем ряду врагов находится особая карта "Скала", если скинем врагов туда, они сразу же погибнут. В нашем отряде есть Махакамский топорник и Брувер Гоог, которые отбрасывают врагов на один ряд назад. Так же можем применять своих пращников.
Награда: карта "Вороний глаз" (перемещаем 6 врагов в другой ряд). После победы выясним, что это отряд эльфийки Сэвель, которая хотела отомстить за смерть Эльдайна в Синявой пуще.

Гора Карбон

Староста разозлился из-за нападения эльфов, потому он передаст нам несколько своих отрядов, но неофициально, под видом добровольцев. Получим карты: "Группа добровольцев", "Рубака из Махакама", "Махакамский щитоносец".

Если мы не выдали тайну убийства клана, Габор пожелает остаться в нашем клане. Можем отказаться или взять его с собой.
Туда же, на совет краснолюдов придёт делегация из Лирии и Ривии, во главе с Виллемом. Общаемся с сыном, он расскажет о плачевном положении дел в других Северных королевствах, и снова попросит сдаться нильфгаардцам. Остаёмся при своём мнении.
Рейнард предложит нам с новым войском одержать символическую победу в тылу врага, в провинции Ангрен, чтобы другие Северные королевства увидели слабость Нильфгаарда, и продолжили свою борьбу.

В конце этой главы точно получим трофеи:
We have the high ground! / Вершина мира
Hoarder / Скряга
Plutocracy / Плутократия
I'll probably need this later... / Наверняка пригодится
I want YOU for the Lyrian Army / Ты нужен Лирии


Глава 4: В тылу врага


 


Мост на Яруге

Идти придётся по болотистым лесам. В самом начале увидим, как одного из наших солдат утащит под воду местный монстр жагница. Осматриваем начальные болота, и выходим к вражеской крепости. Бандит Гаскон пойдёт первым и как-то добьётся того, чтобы нильфгаардцы открыли ему ворота. Сразу после этого нападаем.

Задача: Захватить Красную Биндюгу

4.1. Битва за красную Биндюгу.
Среди врагов есть "Бригада Импера", они усиляются каждый раз, когда ставим карту в дальнобойный ряд, так что лучше ставить карты вверх. Под конец боя появится сразу 2 Коменданта, но наш Гаскон находится среди врагов, он каждый ход убивает по 1 случайному врагу, и может убить комендантов.
После победы в отряде начнутся разборки. Рейнард доложит на Гаскона, что это он заключал сделку с нильфгаардцами, потому они ему и открыли. Гаскон признается в этом, но скажет что в итоге решил помогать нам. В ответ Гаскон расскажет, что это Рейнард переписывался с Виллемом, и устроил встречу с ним, чтобы переманить на нашу сторону. Решаем, что делать:

1. "Это осталось в прошлом. На этот раз я вас прощаю" — оба героя останутся в колоде и в отряде.
2. "Гаскон, я не хочу тебя видеть" -
3. "Наши пути расходятся, Рейнард" -
4. "Прочь с глаз моих. Оба" — потеряем 2 геройские карты.

После захвата крепости, чародейка Исбель признается, что она родом из нильфгаарда, и участвовала в войне, но не захотела уничтожать всех врагов империи, потому и стала пацифисткой. Решаем, что с ней делать:

1. "Я согласна. Оставайся" — получим карту "Исбель: разрушительница", она всё так же накапливает весь полученный урон, но уже не лечит союзников, а атакует врагов этим уроном.
2. "Я не могу на это согласиться" -

От крепости идём в северный тупик, берём сундук (1/9) — аватар гнома.
От крепости идём на юг. За дорожный указателем найдём разбитую повозку, осматриваем тело, найдём часть карты (1/3).
Вымершая деревня. В первой деревне встретим Хищного катакана, который усиляет вампиров. Среди врагов есть вампиры Гаркаин, они захватывают поврежденных воинов и перетаскивают их на свою сторону. Так что берём как можно больше геройских отрядов, неуязвимых к этому, или чаще лечим обычных воинов.
Кап, кап, кап.... На пути сломанный мост, его можно отремонтировать или обойти по северной дороге, но там встретим Древнего туманника, с ним водяные бабы и гаркаины.
Покинутый пост.
Внутри деревянного укрепления поселилось хищное растение Архиспора. В бою нам нужно убить 4 архиспоры, не потеряв своих бойцов. Решение:

1. Поставьте карту с арбалетчиком в нижний ряд и выстрелите в любую археспору.
2. Поставьте карту с арбалетчиком в нижний ряд и выстрелите в археспору с полной шкалой жизни.
3. Поставьте карту с арбалетчиком в нижний ряд и выстрелите в археспору с полной шкалой жизни.
4. Используйте «Зелье храбрости» на арбалетчике, лишившимся здоровья.
5. Поставьте карту с арбалетчиком в нижний ряд и выстрелите в археспору с полной шкалой жизни.
6. Поставьте карту с арбалетчиком в нижний ряд и выстрелите в последнюю археспору.

Сломанный мост. В восточном тупике у обломка моста сражаемся с Хищным катаканом, у него в отряде водяные бабы, вампиры. После победы сможем взять сундук (2/9) — карта "Хагница" для Гвинта.

Болотная чума. Дальше единственный путь через южный мост. В этом месте один из наших солдат подхватит болезнь Сыпной тиф. Если запустить её, она станет заразной. Решаем, что делать:

1. "Возьми, сколько нужно" — вариант доступен только если в отряде есть чародейка Исбель, даём ей 250 золота и она вылечит болезнь.
2. "Взять больного солдата с собой" -
3. "Бросить больного солдата" — потеряем боевой дух.

Около второго дорожного указателя стоит крестьянка, говорим с ней несколько раз, и она передаст нам карту сокровищ "Эльфская гравюра" — клад закопан внутри эльфского храма. Идём в северные эльфийские развалины, откапываем сундук (3/9) — аватар Рейнарда для Гвинта.

Болотная песнь.
На западных болотах найдём пещеру и водяных баб. Нам нужно убит 4 баб, и тем самым прекратить дождь в 4 рядах. Решение:

1. Выстрелите в бабу на нижнем ряду с помощью арбалетчика. Поставьте на игровое поле карту с Мэвой.
2. Используйте «Пращник: спуск» на бабе и выстрелите арбалетчиком.
3. Используйте «Пращник: подъем» на бабе и выстрелите арбалетчиком в нижнего врага.
4. Выстрелите в бабу на верхнем ряду, используя арбалетчика.

Разрушенный круг. Единственный путь преградит упавший продолговатый камень. К нам подойдёт отряд друидок, и уберёт завал. Они следуют на юг, так что можем пойти вместе:

1. "Можете присоединиться к нам" — они пойдут с нами, а позже передадут небольшую награду золотом.
2. "Счастливого вам пути" — друиды пойдут сами по себе.

Лагерь дровосеков

Золота Ангрена. Около третьего дорожного указателя можем свернуть на запад, там находится лесопилка, где добывают дерево для постройки кораблей нильфгаарда. Можем напасть, и оставить империю без стройматериалов.
Золото Ангрена. На вражеском поле есть карта "Нильфгаард: смельчак" (15 силы, 10 брони), за любых 3 убитых врагов или союзников он усиляется и наносит всем нашим воинам урон. Смельчака нужно убивать в первую очередь. Остальные враги (погонщик рабов и невольничья пехота) опасны тем, что быстро умирают и раскачивают смельчака. Их не трогаем как можно дольше.
После победы к нам обратятся пленные лесорубы. Им обещали заплатить, когда они закончат работу, потому они против уничтожения древесины. Решаем:

1. "Позволить сплавить древесину к верфям на запад" — увеличим боевой дух.
2. "Конфисковать древесину" - понизим боевой дух.
3. "Заплатить за древесину и забрать её" — потратим 400 золота, древесину собираем самостоятельно, получится 250 дерева.

Проклятая земля. К западу от лесопилки обыскиваем болота, наткнёмся на альгулей. Среди врагов много фледеров, они через 1 ход после появления убивают наш сильнейший отряд, даже золотые карты. Нужно оперативно убивать этих вампиров, а сильнейшие карты оставлять на конец боя. После победы сможем забрать сундук (4/9) — рамка.
Жители Ангрена. К северу от лесопилки подходим к разрушенному мосту, сражаемся с низшими вампирами. После победы собираем ресурсы.
Напрасная надежда. От лесопилки идём дальше по основной дороге, чуть севернее будет очередная застава нильфгаардцев. Среди врагов обычная пехота и щитоносцы.

Храм Гернихоры

Кровавая жертва. Севернее заставы найдём огромный обелиск, где местные жители приносят животных в жертву болотным богам. Решаем, что с этим делать:

1. "Остановить кровавый ритуал" — уничтожаем обелиск, старуха проклянёт нас именем Гернихоры (немного позже солдаты будут отравлены, но Исбель исцелит их).
2. "Принести жертву болотным богам" — увеличим боевой дух (в конце главы Друидки накажут нас за это решение).
3. "Не вмешиваться" -

Черная совесть.
Недалеко от храма несколько сломанных палаток, около них обитает призрак Хим, который питается душами людей, совершивших страшное преступление. Нам нужно убить призрака, сложность в том, что он зеркально повторяет наши ходы. Решение:

1. Примените «Зеркало Беккера» (у Гайдука останется 21 сила, у крестьян – 5, а у Хима – 19).
2. Выпейте «Лирия: Мерло» (у Гайдука останется 21 сила, у крестьян – 26).
3. Примените «Руна Даждьбог» на Гайдуке (у Гайдука останется 13 сил, у крестьян – 18).
4. Примените «Альзур: Гром» на Хима (у Гайдука останется 8 сил, у крестьян – 8, а у Хима – 9).
5. Примените «Зеркало Беккера».

Награда: карта "Руна Девана" (создает 3 временные копии отряда). После победы обыскиваем палатки, найдём карту сокровищ. Клад закопан между северной заставой и храмом болотных богов, откапываем сундук (5/9) — карта "Граф Колдуэлл" для Гвинта.

Крепость Гервина

Повелитель болот. В северном тупике найдём нейтральную крепость, где правит Хромой Гервин. В самом начале он берт с нас клятву не нарушать законов гостеприимства. К вечеру заметим все зверства, которые проделывает Гервин со своими подопечными. Решаем, что делать:

1. "Освободить крестьян от власти Гервина" — вступаем в бой.
2. "Сдержать клятву и не вмешиваться" — спешно покидаем лагерь, избегаем битвы. Но если в нашем отряде есть рыцарь Эйк, он самостоятельно вступит в битву с тираном, и нам всё равно придётся сражаться.

Повелитель болот. Хромой Гервин (40 силы) помечает, а затем через 1 ход забирает в плен нашу случайную карту. Его наёмники постоянно восполняют ему заряды, так что мы будем терять бойцов каждые 2 хода. Берём пару повозок с пехотой, чтобы Гервин чаще забирал их, а не сильные карты. В колоде у врага есть пара карт "Двимеритовые кандалы", которыми онн будет забирать сразу по 3 наших карты. Лучники Гервина наносят много урона, так что можем применить чародейку, и одним заклинанием убить всех врагов. После победы получим карту "Двимеритовые кандалы" (забрать себе 3 карты из вражеской колоды).

Осиновая кладка.
Идём на юг по нескольким мостикам, путь перекрыт отрядом нильфгаардцев. Для их уничтожения используем наёмников и Мэву. Решение головоломки:

1. Выберите 4-х ландскнехтов и нападите на всадников (15).
2. Используйте умение Мэвы на любом своем юните, а потом вновь нападите ландскнехтами на всадников (11).
3. Используйте «Приказ о выступлении», а потом снова примените умение Мэвы и нападите ландскнехтами на всадников (7).
4. Используя саперов, поочередно закиньте противников бомбами.

Награда: карта "Приказ о выступлении" (мгновенно восстановить способность Мэвы).
Кровавая жертва. Если ранее мы разрушили обелиск, то теперь на южной дороге часть наших солдат получат сильное отравление. Побоявшись проклятия, солдаты выпили отвар местной старушки, и отравились. Если в нашем отряде есть чародейка Исбель, она быстро вылечит заболевших.
Нильфгаардские силки. Пройдя все мостики, попадём в волчью яму, расставленную нильфгаардом, после этого на нас нападёт их отряд. Внезапно, прямо во время сражения к нам на помощь придет несколько воинов со Скеллиге.
Опозоренные. После победы знакомимся с пиратами, это Арнйольф Отцеубийца со своими людьми.

1. Если ранее мы победили Гудмунда Большое Хайло и оставили его в живых, то теперь пираты узнают нас, и вступят в наш отряд. Получим карты: "Арнйольф Отцеубийца", "Дагур Два Меча", "Опозоренный боец", "Опозоренный воитель". Можем посетить пиратский лагерь на берегу.
2. Если ранее мы убили Гудмунда Большое Хайло, то пираты после победы над нильфгаардом начнут сражаться с нами.

Арнйольф Отцеубийца. Большинство врагов вызывают наших воинов на дуэль и убивают. Дожидаемся когда появится побольше Опозоренных воителей, применяем способность "Мэва: палаш", и с оставшейся силой они не смогут побеждать в дуэлях. Но до конца убивать их не нужно, от этого будут усиляться оставшиеся отряды. После победы лично добиваем Арнйольфа, и он искупит свои грехи.

Bloed Carn

Страж болот. На юге обнаружим полузатопленные эльфийские руины. Если решимся войти в них, придётся сразиться с огромным монстром.
Эльфские руины. Бес-исполин (250 силы) каждые 2 хода убивает нашу случайную карту и превращает её в своего призрака Иллюзию. Убив иллюзию, мы вернём себе карту и нанесём Бесу тройной урон от её силы. Монстра сможет убить рыцарь Эйк, а без него нужно выигрывать по очкам. Награда: лидерская карта "Мэва: эльфский меч" (возвращаем 1 карту в колоду, берём 2 карты).
Чуть севернее руин есть небольшой тупик с блестящей водой. Тратим -250 дерева, и получим +400 золота (если есть краснолюд Габор, то -200 дерева, +800 золота). Кроме золота так же найдём сундук (6/9) — рамка.
К северу от руин и дорожного указателя есть мирная деревня. У одного из крестьян можем купить дерево, у другого за -250 золота можем купить часть карты (2/3).

Болотная крепость.
Справа от основной дороги увидим нильфгаардскую крепость, где служат только новобранцы. Убивать рекрутов бесполезно, на их место приходят новые. Нам нужно 7 раз убить Неопытного генерала. Решение головоломки:

1. Поставьте карту с арбалетчиком наверх и выстрелите в рекрута с левой стороны.
2. Поставьте защиту с правой стороны от арбалетчика и защитите его от контрудара врага.
3. Поставьте фуражира с левой стороны от арбалетчика, но не используйте его умение.
4. Поставьте новую карту с арбалетчиком между фуражиром и первым дальнобойным бойцом. Потом выстрелите в генерала. С помощью Мэвы добейте босса и новобранца с левой стороны.
5. По очереди поставьте с правой стороны 4 карты с арбалетчиками и убейте 4-х генералов. Мэвой при возможности уничтожайте новобранцев, однако ей не удастся увеличить свой урон до 5.
6. Поставьте защиту с правой стороны и защитите арбалетчика рядом с фуражиром. Последний должен использовать свой навык. 2-е арбалетчиков тут же погибнут, но благодаря защите они возвратятся к вам.
7. По очереди поставьте 2-х арбалетчиков с правой стороны и убейте оставшихся генералов.

После победы узнаем из захваченного письма, что нильфгаардцы планируют устранить Колдуэлла, сразу после того, как убьют нас. В крепости найдём карту сокровищ, клад закопан слева за стеной крепости, откапываем сундук (7/9) — карта "Хромой Гервин" для Гвинта.

Старый Сорпигал

Хель'айс. Идём в мирную деревню на севере, там празднуют успешное завершение сезона охоты. Оставшись на праздник, увидим небольшой разговор о влюбленности командира Рейнарда. Повысим боевой дух.
Разрушенный круг. Перед городом друидки покинут нас, за сопровождение и за помощь в разрушении обелиска болотных богов, получим от них награду: 1000 золота, 500 дерева.

Тузла

Задача: Найти замок Тузлы

Подходим к крепости, где командует граф Колдуэлл. Глава ещё не закончена, как предупреждает игра, но если начнём штурм, то уже не сможем вернуться в первую половину локации.

4.2. Время мести.
Граф захватывает любую нашу карту 1 раз в 5 ходов. На вражеском поле стоят "Врата замка" (сила 10, броня 25), но в этот раз у нас с собой есть катапульта. Нужно поставить Рейнарда, чтобы он собрал катапульту, и мы сможем пробивать карты "Частокол". Если поставим Гаскона, он наведёт туман на оба ряда, и наши воины станут неуязвимы для выстрелов.
После победы говорим с Колдуэллом, он уже вызвал сюда в подмогу 3 полка, и сжег за нами мост. Убиваем графа, и думаем как выбраться из окружения. Один из местных подскажет, что есть тайная тропа на северном болоте, идём по ней. Получим карту "Подкрепление" (вызывает все копии отряда из колоды).
Получаем трофей Revenge is best served cold... / Отмщение

Ийсгит

Плоды Ийсгита. Обнаружим светящиеся пиявки на деревьях.
Огни в тумане. У разбитых домов сражаемся с Древним туманником, у него в отряде экиммы и прочие низшие вампиры.

Вечный покой.
Идём на север, восстанавливаем мост за -50 дерева. В северной деревне обнаружим кладбищенскую бабу. Баба (сила 19) неуязвима для большинства атак, её прикрывают 2 пса баргеста (сила 3), они постоянно воскресают, увеличивая свою силу на 2. Баба на каждом ходу уничтожает самое слабое существо. Решение:

1. Используйте умение Мэвы и убейте первых баргестов.
2. Регулярно используйте «Королевский указ», поставьте все 8 карт арбалетчиков в один уровень и поочередно стреляйте в баргестов.
3. Вскоре ваши арбалетчики окажутся самыми слабыми существами, поэтому баба отправит их все на небеса. Затем используйте Череп, выберите убитых бойцов и атакуйте бабу.
4. Босс окажется самым слабым созданием, поэтому убьет сам себя.

После победы сможем взять сундук (8/9) — рамка.

Брошенная деревня.
На юге найдём деревню, где обитают 10 главоглазов. У нас с собой только две катапульты, заряды для них восполняются, если убивать своих воинов. Решение:

1. Поставьте 2 катапульты на игровом поле, а у врагов в нижнем ряду установите яму.
2. Поставьте пращника, ударьте 2-х королев и одного трутня.
3. Поставьте фуражира с левой стороны от пращника, чтобы получить один заряд.
4. Используйте все заряды катапульт на одной королеве и добудьте 3 новые карты.
5. Поставьте карту с повозкой.
6. Используйте «Мардрем: месть», чтобы убить фуражира и снова заполучить его в руку. Поставьте фуражира с левой стороны от пехоты для восстановления 2-х зарядов.
7. Потратьте все заряды катапульты на другую королеву и добудьте 3 новые карты.
8. Поставьте пращника и нанесите все атаки по своим пехотинцам, чтобы добавить 3 заряда.
9. Поставьте еще одну карту с повозкой. Разместите сапера и разберитесь со своей пехотой, чтобы получить еще 5 снарядов. Обстреляйте всех чудищ.

Награда: карта "Трупный яд" (наносим 3 урона 3 врагам, если ранее они были ранены, то погибнут от этого).
Раскол в рядах. На дороге попадём под дождь и заночуем. Утром выяснится, что десяток солдат хотели дезертировать. Решаем, что с ними сделать:

1. "Понизить дезертиров в звании и лишить их жалования" — выбираем небольшое наказание, солдаты это запомнят (позже будут ещё дезертиры, которые смоются от нас, прихватив ресурсы).
2. "Приказать повесить каждого третьего дезертира" — Исбель покинет отряд.

Хи-хи-хи. На восточной дороге нас поджидает Водная баба. Сражаемся со слабыми монстрами, но под постоянным дождём.
Густой туман. На северной дроге — Кровожадный альгуль. В его отряде лешие, волки, низшие вампиры.
Профессионал. Войдём в покинутый посёлок в центре болота, там мы встретим раненного ведьмака, он успеет предупредить нас о появлении новых монстров.
4.3. В сердце Ийсгита.
Среди врагов есть Жагница (24 силы), она создаёт копии других монстров каждые 3 хода — утопцев, трупоедов. На нашей стороне сражается ведьмак Иво (19 силы), наносящий урон монстрам каждый ход. Уничтожаем Хагницу сильными заклинаниями, один раз она воскреснет, а затем погибнет.
После победы получим карту "Магический барьер" (даёт 2 отрядам усиление на 2 и неуязвимость). Узнаем, что с нами сражался Иво из Бельхавена — ведьмак из Школы Медведя. Если в отряде есть рыцарь Эйк, он тоже будет участвовать в разговоре. Узнаем, что ведьмака наняли нильфгаардцы, чтобы уничтожить монстра Гернихора. Ведьмак пока ранен и не собирается на неё нападать, но подскажет нам как лучше её убивать.
Осматриваем дом на выходе из посёлка, потратив боевой дух, сможем достать оттуда +100 золота, +50 дерева, и часть карты (3/3)карта "Щит" (добавляет 8 брони выбранной карте).
Погоня. На дороге нас встретит измотанный отряд нильфгаардцев. Вражеский командир предложит пока не сражаться, а разойтись и восстановить силы. Решаем:

1. "Позволить нильфгаардцам уйти" — разойдёмся мирно.
2. "Атаковать врага" — вступаем в бой.

Этот бой - отличная возможность выбить один из самых злых трофеев - I have the power! / Всемогущество! В подсказке к трофу я указал тактику, продублирую ниже:
Локация Йисгит (глава 4), на юге есть Эльфийские руины, где мы сразим Беса и получим карту «Мэва: Эльфский меч». Она даёт нам возможность убрать карту со стола в колоду (я убирал раненых, они отхиливаются в колоде, или просто слабых) и сыграть 2 карты на выбор из колоды!
Для идеального результата у вас в колоде обязательно должны быть: Эльфо-луковый суп, Кровь, Хавьер Лемменс, Панталон, 3 улучшенных алхимика, 2 улучшенных взломщика, 2 Гесо: пехотинцы и 2 Гесо: арбалетчики.
На Севере локации будет короткий бой «Погоня», вот здесь-то и звякнет заветный трофей!
Тактика следующая: на этапе выбора карт убедитесь, что в руке есть взломщик, уберите Панталонах и украшения не из списка выше (нам нужно побольше бойцов), потом на первом же ходу убираем Гесо: пехотинцы и выбираем двух Алхимиков. Я отрезал нижний ряд для противника Волчьей ямой и Бомбардиром, чтоб я мог контролировать верхний ряд: Пращниками сбивал неугодных вниз при необходимости. Тяните время, ждите, пока появится первый Комендант и кидайте к нему взломщика, два хода старайтесь не убивать вражеские карты, т.к. Комендант получает дамаг от каждой погибшей карты на его поле.
И вот Взломщик возвращается героем с силой с 80+, выстраиваем любые отряды справа от него. В этот момент придёт второй Комендант, можно отправлять второго Взломщика. Когда выстроим шеренгу из карт справа от Взломщика, то начинаем их вкачивать Алхимиками. Так же не забываем увеличить Алхимику 2 заряда Хавьером Лемменсом (это буст в +160 силы минимум).
Спокойно доигрывайте партию и трофей ваш!


Брошенный лагерь. Дальше по дороге найдём брошенный лагерь нильфгаардцев, где поселились вампиры катаканы. После победы сможем прочитать письмо о том, что враги знают куда мы отступаем, и уже готовят ловушку в Красной Биндюге.
4.4. Кровавая госпожа.
На длинной прямолинейной дороге мы попадём в логово самого страшного местного монстра — Генрихоры (сила 110).
- Нельзя брать с собой в бой реликвию, которая наносит урон, от неё все пиявки будут лопаться, и мы останемся без карт. Лучше всего взять "Рог Вальмира".
- В обычном состоянии Генрихора неуязвима, но и не атакует, а каждые 2 хода лишь создаёт пиявки "Плоды Гернихоры". В пиявки нельзя стрелять, иначе будем терять карты из своей руки.
- Нужно дождаться, когда пиявки перейдут в верхний ряд, там они начнут высасывать жизнь из босса. В этот момент монстр преображается в карту "Гернихора: мать", в неё можно стрелять любыми приказами, заклинаниями, стрелами.
- Сами пиявки будут усиливаться на +3 силы. Их тоже нужно ударять, чтобы они не доросли до силы 10, иначе взорвутся и нанесут урон всем нашим картам.
- Рыцарь и чародейка бесполезны в бою, так как нам не наносят урон. Можно использовать пращников, чтобы перемещать насытившихся пиявок из верхнего ряда вниз. Удары Мэвы, когда у пиявок одинаковое здоровье. Лучше всего брать побольше лучников, чтобы атаковать весь ряд, и прокачивать их передвижением гонцов и пехоты из повозок. Для уничтожения самой Гернихоры используем молнию, выстрелы всадников.

Награда: карта "Трофей: Гернихора" (можно захватить вражеский отряд, через 6 ходов получим эту карту в руку) и трофей Gvaern Ichaer / Gvaern Ichaer

Раскол в рядах. Отправляем солдат на поиски пищи. Если ранее мы вынесли дезертирам мягкое наказание, то теперь сбегут ещё три отряда, мы потеряем -1000 золота, -500 дерева, -20 солдат.
Блуждающий огонёк. У дорожного указателя встретим синий огонёк. Если пойдём за ним на запад, найдём древние разбитые повозки, перевозившие принцессу невесту. Похоже, легенда о Гернихоре была правдой. Собираем всё приданое: +5300 золота, +1700 дерева, потеряем -12 солдат.
Высуни рога.... Чуть севернее повозок обитает монстр Огромный главоглаз. Сражаемся с медведями, крабами и мелкими главоглазами.

От дорожного указателя идём на север. Справа от дороги найдём запертый сундук (9/9), он отпирается ключом королевского ловчего, который мы нашли ранее на дороге. Внутри карта "Дагур Два Меча" для Гвинта.

Приключения Панталона. Справа от последнего сундука есть пещера, в неё забежит наш пёс. Нам нужно пробежать им по лабиринту, собрать все супы, а в конце выпить вино. Всё делается за один ход, перемещаем пса способностью лидера. Решение:

1. Вы начнете в нижнем левом уголке.
2. Бегите наверх, а потом направо.
3. Сверните к супу, который находится внизу, а потом вновь наверх.
4. Спуститесь на третий уровень, пройдите налево и доберитесь до супа.
5. Спуститесь на четвертый уровень, пройдите направо, а потом наверх, чтобы дойти до вина.

Подойдём к непроходимому болоту, поручаем инженеру построить мост. Рассматривая план моста, останемся в палатке наедине с Хавьером, и внезапно он попытается нас задушить.
Рейнард и Гаскон придут на помощь и обезвредят инженера, даже если мы до этого прогнали их из отряда. Карта "Хавьер Лемменс" пропадёт из колоды, а карты "Гаскон" и "Рейнард Одо+" вернутся, при этом Рейнард получит улучшение.
Из писем инженера узнаем, что он был нильфгаардским шпионом по имени Гвальтер аэп Ллвыног. Он сам взорвал стены замка Росберг перед штурмом, и списал это на диверсию нелюдей. Позже он сообщал врагам о нашем передвижении, и только сейчас получил приказ убить нас.

Задача: Покинуть Ийсгит

Вниз по течению. Добираемся до берега, здесь нас должен ждать баркас, но его не оказывается на месте. Лодки украли необычные грабители: седой воин, трубадур, женщина с луком. Из-за этого нам придётся задержаться и вступить в бой с нильфгаардскими преследователями.
4.5. Битва на Яруге.
Против нас полковник, который берёт дополнительную карту каждые 2 хода, так что у врагов численный перевес. Лучше взять в руки чародейку и рыцаря, чтобы накапливать урон. Приказами не пользуемся, пока не убьём всю вражескую кавалерию, которая прокачивается от этого. После тяжелой победы решаем, что делать дальше:

1. "Бросить раненых и выступать немедленно" — солдаты будут недовольны, но боевой дух не упадёт.
2. "Подождать, пока медики перевяжут раненых" — за это время армия нильфгаарда усилится, но и мы не потеряем часть своих бойцов.

Битва за мост. Пройдя вдоль берега, вернёмся к начальной крепости Красная Биндюга. Там нас уже поджидает основная часть нильфгаардцев. Сзади преследует ещё один отряд. Мы оказались в ловушке, в окружении более сильной армии. Принимаем решение погибнуть в бою, а не в плену.
4.6. Битва за мост.
Против нас нильфгаардский генерал, каждые 3 хода он удваивает силу выбранного отряда. Мэва не командует, а находится на поле боя (25 силы, 24 брони). В начале боя у врагов всегда стоит 4 кавалерии Альба, убиваем их прежде чем использовать приказы. Так же, ставим свои карты в первый ряд, пока не уничтожим Бригаду Импера.

Внезапно, во втором раунде к нам на помощь придёт отряд нейтралов: Геральт (сила 15), Кагыр аэп Кеаллах (10 силы) и Лютик - вспоминаем книжную сагу . С помощью двух героев сможем вызывать на дуэль врагов, и вовремя уничтожать самые мешающиеся карты. А Лютика используем в самом конце, чтобы взять из колоды ещё 10 карт.
В конце битвы Мэва получит удар от врага, и потеряет зуб. Но в целом, изначально проигрышная битва будет выиграна, благодаря помощи Геральта и его отряда. В благодарность, Мэва тут же посвятит ведьмака в рыцари, и придумает ему прозвище — Геральт из Ривии. Но ведьмак не будет воевать под нашим командованием, вскоре он так же внезапно исчезнет, как и появился.
Наши победы в Ангрене вдохновили Северные королевства, и они продолжили борьбу с Нильфгаардом по всем фронтам. Силы врага рассредоточились по остальным королевствам, и теперь мы можем относительно безопасно вернуться в свои земли и отвоевать законный трон.

В конце этой главы точно получим трофеи:
Army Camp Tycoon / Квартирмейстер высшего разряда
Witcher to the Rescue / Ведьмак спешит на помощь
In Good Company / Хорошая компания
Dogs of War / Псы войны
A-ten-hut! / Смир-р-рна!
Once more! Again! / Эх, раз, еще раз…
Dog Trainer / Дрессировщик
At ease, Private! / Вольно, рядовой!
One Big Happy Family / Большая счастливая семья


Глава 5: Возвращение Королевы


 


Дорога Эгона

На самой границе нас встретит посланник, по его словам Виллем Первый предлагает нам заключить мир. Назначаем ему встречу в руинах Чертовой Башни.
5.1. В казармах.
Атакуем первую нильфгаардскую крепость на пути. Среди врагов есть талантливые рекруты, копейщики, щитоносцы. После победы найдём письмо и карту сокровищ "Карту сержанта Ффрана", где враги закопали ценности. Клад у камней, справа от двух башен. Найдём его позже.
В сердце леса. Перед мостом можем свернуть влево и осмотреть тупиковый лес. Найдём уничтоженный отряд нильфгаарда, лесорубы расскажут, что это сделали лесные духи. Расчищаем путь за -50 дерева, и входим в лес.
Просека. В северной части леса сражаемся с Кровожадным альгулем. Среди врагов волки и мощные Медведи Ингвар, которые усиляют всех своих на +2, и ослабляют наших на -2.
Хранитель Ревучего бора. На юге леса встретим огромного Лешего (700 силы). На бой с ним нужно взять постоянно атакующую реликвию. В руку берём несколько бандитов-кавалеристов, чтобы они постоянно стреляли в Лешего. Так же полезно будет поджечь один из рядов. Остальными нужно убивать появляющихся волков и воронов, чтобы Леший получал всё больше урона за каждый удар. В конце будем отбавлять у него по 50 силы, и легко убьём его.
Переходим мост, поднимаемся на северную возвышенность по незаметной тропинке, там найдём сундук (1/6) — рамка.

Заячий грот.
На северной возвышенности в пещере найдём Виверну (25 силы), но побеждать её нужно необычным способом — собирать одинаковые карты по 3 в ряд. Перемещаем карты с помощью способности лидера. Все ходы случайны. Нужно сложить 9 любых комбинаций.

Градобор

Осада Градобора. По пути можем захватить город ткачей. В бою нужно пробиваться через "Ворота замка", но не атакуем их, они сами откроются через несколько ходов. Без защитных стен нильфгаардцы долго не продержатся.
Право захватчика. После победы мы узнаем, что это местные купцы помогли нам, и открыли ворота изнутри. За это они просят отменить закон, который ввели нильфгаардцы — нелюдям полагается часть мест в гильдиях и городском совете. Решаем:

1. "Исполнить просьбу купцов и отменить реформы" — это ухудшит отношения с нелюдями.
2. "Оставить нильфгаардские реформы в силе" — купцы будут недовольны, но это воодушевит краснолюдов из Махакама в нашем войске, карта "Габор Зигрин++" получит второе улучшение.

Если ранее в Махакаме мы положили деньги в банк, то теперь южнее Градобора встретим краснолюдов, они передадут нам деньги с процентами. За вложенные 500 получим +5000 золота.
Вечный покой. На юго-западе локации найдём кладбище. Если в нашем отряде есть Гаскон, он решит отлучиться, можем проследить за ним. В разговоре узнаем, что здесь гробница его семьи Броссардов. Среди них был изменник, восставший против короля, за это всю семью вырезали, выжил только Гаскон. Если заплатим -1000 золота на восстановление гробницы, то карта "Гаскон+" получит улучшение.
Новый порядок. Севернее кладбища сражаемся с ривийцами, которые не желают нашего возвращения. Войсками командует посол. В бою в первую очередь уничтожаем гонца, чтобы он не улучшал все появляющиеся карты.
Цена желаний. Южнее кладбища можно спустится по незаметной тропинке, там мы обнаружим заброшенный особняк с прудом. Сражаемся с призраком.
По сути, нам нужно сыграть в мини игру "Мемори" — поочередно открывать по 2 карты, находить среди них парные. Можно ошибиться 7 раз. Так как нет ограничения по времени, карты можно не запоминать, а записывать на бумагу или пропустить бой
Награда: карта "Черная кровь" (1 урона всем врагам, усиление своей выбранной карты на этот урон). После победы в центре пруда забираем сундук (2/6) — карта "Хавьер Лемменс" для Гвинта. Получаем трофей Through the Fourth Wall / Четвертая стена.
5.2. Нильфгаардский пост.
Вторая нильфгаардская крепость на пути, которую не обойти. В отряде врачи, арбалетчики. После победы получим карту сокровищ "Карту из доноса". Клад закопан справа отсюда, за вторым мостом.
Чуть южнее крепости посещаем отдельный дом, за -100 золота сможем купить часть карты (1/3).

Чертова башня

Задача: Отправиться на встречу с Виллемом

Блудный сын. Добираемся до развалин на отдельном острове, сюда же приезжает сын. Виллем предлагает мирный договор в обмен на условия: не отменять реформы, гарантировать ему безопасность, остаться преемником. Отвечаем:

1. "Я принимаю твои условия" — сын присоединится к нашему отряду, получим карту "Принц Виллем" (сила 8, шпион, переводит отряды с той же силой на нашу сторону) - в дальнейшем Виллем поможет нам мирно решить вопрос в локации.
2. "Такой договор неприемлем" -
3. "Арестовать Виллема" — возьмём его в плен.

Выезжаем с Чертовой башни через деревянный мост, прямо за ним под деревом не забываем выкопать клад по "Карте из доноса". Откопаем сундук (3/6) — карта "Принц Виллем" для Гвинта.
Именем королевы... За башней к нам подойдут крестьяне и будут умолять отменить наши новые законы. Речь идёт о плакатах с вражеской пропагандой, об увеличении податей. Нам нужно разыскать где печатают ложные листовки от нашего имени.
Военная пропаганда. Типографию найдём на северо-западе, в огороженном поселке. Вступаем в бой, против нас 2 коменданта и смельчак, его нужно убивать в первую очередь. После победы выбираем:

1. "Начать производство собственных листовок" — крестьяне воодушевятся листовками, и принесут на нужды армии +2000 золота и +40 солдат.
2. "Уничтожить нильфгаардскую печатню" — увеличим боевой дух.

Пьянки и гулянки. На востоке напротив моста найдём корчму "Лисий хвост", где встретим выпивающих нильфгаардцев, вступаем в бой. Среди врагов разведчики и кавалерия.

Тролль Гурман.
Среди восточных скал найдём пещеру с троллем. Он готовит суп из 4 наших воинов, нам нужно заменить их неодушевленные карты с тем же запахом, ориентируясь на их описание. Решение:

1. Разместите корень мандрагоры с левой стороны от алхимика.
2. Разместите испорченный эль с левой стороны от пращника.
3. Разместите черепа с левой стороны от фуражира.
4. Разместите грибы с левой стороны от разведчика.

Рейвенхольм.
В северо-западной деревне, куда больше никто не ходит, завелись главоглазы. Нам нужно вырастить одного из них до 125 силы, чтобы он уничтожил других. Решение:

1. Используйте Черную кровь, а потом ударьте два уровня врага, а потом усиливаем пятого главоглаза, находящегося в вашем верхнем уровне.
2. Множество раз используйте навык лидера на верхнем пятом чудище.
3. Как только все противники будут иметь больше 50 силы, используйте навык на 2-м верхнем монстре несколько раз.

После победы несколько раз говорим с крестьянкой, она передаст нам карту сокровищ "Карта крестьянки" — клад около смотровой вышки, фургона и палатки. Найдём его позже, южнее деревни Ивица.

Поместье графа Колдуэлла

Грехи отца. Идём на север, там в поместье проживает сын убитого графа Колдуэлла. Драгомир просит помиловать его и не казнить за грехи отца. Решаем:

1. "Изгнать семью Колдуэлла" — вступим в бой, повысим боевой дух.
2. "Позволить Драгомиру остаться в Ривии" — получим от него пожертвование на военные нужды +1000 золота. Но боевой дух армии от этого упадёт (далее получим бонус от всех городов локации).

Наследие Колдуэллов. Сражаемся с отрядом ривийских крестьян и солдат. Победить можно, если наша сила будет больше вражеской в течении 5 ходов. Награда: карта "Сорокопутка" (наносит 10 урона, если отряд не погиб, его сила увеличится на +25).
На заднем дворе особняка Колдуэлла найдём сундук (4/6) — рамка.
Побудка. Ночью нападаем на северный гарнизон нильфгаарда, сильных бойцов среди врагов не будет.
К востоку от этого гарнизона, под камнями закопан клад по "Карте сержанта Ффрана". Откапываем сундук (5/6), в нём рамка для Гвинта.
Вороний Яр. На северо-востоке расположена опасная каменоломня, где нильфгаардцы возобновили работы, используя рабский труд. Можем напасть и спасти рабов.
Битва под Вороньим Яром. Чтобы победить, достаточно убить 6 Погонщиков рабов, они находятся на поле с самого начала. Ударяем их способностью "Мэва: палаш", а потом добиваем парой пращников.
Награда: карта "Намордник" (можно захватить вражеский обычный отряд. После победы к нам захотят присоединится освобождённые рабы, можем отказаться). Если же согласимся, тратим -1600 золота на их обмундирование, и получим +80 солдат - дальше по сюжету нападут на безоружных Нильфгаардцев.
Новый дом. На востоке расположена деревня Ивица, враги вырубили здесь всю рощу. Отвоёвываем это место у нильфгаардцев.
Битва за Ивицу. На поле боя есть Смельчак (15 силы, 10 брони), убиваем его в первую очередь. Все остальные враги — щитоносцы и пехота. После победы узнаем, что все ривийцы отсюда выселены, а все жители — это нильфгаардские крестьяне переселенцы. Решаем что с ними делать:

1. "Разрешить нильфгаардцам остаться" — понизится боевой дух.
2. "Выселить колонистов" — повысится боевой дух, Исбель покинет отряд.

Южнее деревни Ивица подходим к палатке, выкапываем клад по "Карте крестьянки". Найдём сундук (6/6) — карта "Иво из Бельхавена" для Гвинта.
Получаем трофей Tax Collector / Налоговый инспектор
Братская могила. В южной деревне все крестьяне убиты, вместо них завелись волколаки. Кроме обычных есть Альфа-волколаки, которые становятся сильнее каждый ход, так что их нужно очень быстро отстреливать. После победы сможем разобрать кучу тел, и похоронить людей нормально, чтобы получить повышение боевого духа.
Вражеский род. На юге находится замок аристократов из рода Малёбон, давних соперников царской фамилии. Можем попросить у них помощи.

1. Если в нашем отряде есть принц Виллем, то сможем договориться.
2. Если Виллем у нас в плену, то мы сможем атаковать замок.

Твердыня Обертов. На поле боя стоят 2 баллисты, которые нельзя уничтожать. Их защищают 3 стража, для победы достаточно убить только их. Победа за 1 ход: используем способность "Мэва: палаш", затем применяем карту "Трупный яд" на всех трёх стражей.
В любом случае получим от аристократов новую карту "Усиленная баллиста" (сила 6, наносит 3,2,1 урона по выбранным целям каждый ход).

Кралобаг

Приспешник врага. Подойдём к небольшому городу на отдельном островке. Есть вариант отступить, но единственный путь проходит через него, так что атакуем.
5.3. Осада Карлобага.
Враги защищены картой "Врата замка" (сила 10, броня 25). Среди врагов много щитоносцев, усиливающих друг друга. Но имея новые баллисты, можно легко закидать всех врагов снарядами.
После победы к нам подойдут жители и попросят наказать местного кузнеца, вооружившего вражеское войско. Другая половина жителей будет защищать его. Решаем:

1. "Отпустить кузнеца" — потеряем боевой дух, но кузнец подарит нам новое оружие — карта "Мэва: копьё" (оставляет у выбранной карты всего 1 силу).
2. "Дать приказ выпороть Тодора" — ничего не произойдёт.
3. "Велеть отрубить кузнецу голову" —
Получаем трофей Arms Race / Гонка вооружений
За Кралобагом на повороте дороги обыскиваем дом, под половицами найдём +2500 золота и часть карты (2/3).
В плену. За Кралобагом в южной деревне обосновались охотники за рабами. Уничтожаем их, чтобы освободить людей.
Ночной караул. На востоке можем захватить вражескую деревянную крепость.

Скотский заговор.
За Кралобагом на центральном поле найдём загадку с двумя коровами. Одна движется слева, другая — справа. В нижнем ряду они поедают крестьян (получают +3 силы) и трупы (теряют силу в зависимости от счетчика времени). Нужно переставить крестьян так, чтобы коровы объелись трупов и погибли. Решение:

1. Подвиньте крестьянина справа в правый уголок.
2. Подвиньте крестьянина слева на одну карту в правую сторону.
3. Используйте карту с алхимиком на крайнем трупе справа.
4. Поменяйте местами выжившего крестьянина справа с последним телом в правом уголке.

Оток

Скрытая цена. Войдём в городок кузнецов, не выдержавший конкуренции с мастерами из Махакама. При нашем приближении нильфгаардцы покинут город на груженых повозках. Решаем что делать:

1. "Взять город без боя" — пропустим бой.
2. "Броситься в погоню за нильфгаардцами" — вступим в бой.

В погоне за нильфгаардцами. У врагов пикинёры, арбалетчики и пехота. Сильных карт нет, так что он очень быстро сдадутся. После победы выясним, что враги вывозили наши устаревшие станки, считая их за утиль, и собираясь переплавить на наконечники стрел.
Возвращаемся в город, местные будут недовольны краснолюдами, которые делают оружие лучше них. В разговоре можем заступиться за них. После решаем, что делать с производством. Если в нашем отряде есть гном Барнаба, сможем использовать его вариант. Решаем:

1. "Вложить средства в захудалые мастерские" — потратим -2500 золота, но поднимем боевой дух.
2. "Не вникать в проблемы жителей Отока" -
3. "Поручить управление мануфактурами Барнабе" — потеряем карту "Барнаба", чуть позже получим от этого выгоду в золоте.

Если ранее в Махакаме мы отпустили ривийцев, то теперь встретим их на севере Отока. В благодарность они передадут нам +2500 золота или поднимут боевой дух.
Если ранее мы отдали ривийцев под суд Махакама, то теперь либо потеряем боевой дух, либо сможем откупиться от этого за -250 золота.

Рабочая сила.
Севернее Отока находится невольничий лагерь. Чтобы победить, нужно не сражаться, а усилить рабов настолько, чтобы они сами убили своих погонщиков. Решение:

1. Разместите карту с крестьянином наверху и используйте на нем навык лидера.
2. Поставьте карту с грабителем с правой стороны и направьте цель на раба слева.
3. Поставьте карту с алхимиком с правой стороны и примените его умение на грабителе.
4. Поставьте карту с Гайдуком с левой стороны от алхимика.
5. Поставьте двух Гайдуков с левой стороны от алхимика и примените сразу два умения алхимика на правом и центральном рабах.

На благо отечества. Если мы освободили все города и крепости на пути, и оставили в живых семью Колдуэлла, то перед столицей получим подкрепление +300 солдат.
Осматриваем святилище жрицы, покупаем или отбираем у неё часть карты (3/3)карта "Сон Дракона" (через 5 ходов уничтожает 3 случайных врагов).

Задача: Захватить замок Ривии

Битва за Ривию. Добираемся до столицы. Замок находится на отдельном острове и почти неприступен, так что решаем взять его в затяжную блокаду. Генерал аэп Даги предложит встретится для переговоров. В разговоре выяснится, что на подмогу генералу идёт вся группа армий "Восток", и они прибудут уже завтра. Превосходящие силы врага в открытом поле нам не одолеть.
Возвращаемся в свой лагерь, обходим всех собранных спутников. На северном берегу найдём главных советников — Рейнарда, Гаскона, Виллема. Они предлагают взять замок штурмом в оставшуюся ночь, для этого нужно подплыть туда на лодках, незаметно проникнуть к лебедке, и открыть ворота для основной армии. Выбираем, кому поручить это задание:

1. "Рейнард возглавит атаку на пристань" — командиру будут помогать 3 наёмника, которые смогут передвигать вражеских воинов.
2. "Я доверяю эту задачу Гаскону" — бандиту будут помогать 2 убийцы, они смогут устранить пару охранников на пути.

5.4. Битва за Ривию.
В этой головоломке нам нужно незаметно добраться с нижнего ряда до карты "Башня" наверху. Вражеские разведчики постоянно движутся слева направо, а дойдя до одного края, появляются в другом. Они могут заметить нас только на смежных картах. После обнаружения остаётся ещё 3 хода для завершения миссии. Решение:

1. Поставьте карту на нижний уровень между первой и второй карточкой.
2. Сделайте ход налево, потом наверх и в конце направо.
3. В третьем ряду над вами окажется лазутчик: расправьтесь с ним или передвиньте.
4. На четвертом уровне убейте или подвиньте нового лазутчика.
5. Сделайте ход наверх и еще раз наверх.

Наша армия проникнет в крепость, но отправленный персонаж погибнет после выполнения задания.
5.5. Верхний замок.
Генерал аэп Даги укрылся в отдельном укреплении и не собирается сдаваться.
- В этом бою бесполезно убивать вражеские карты, на их место тут же придут новые. Нужно доводить их здоровье до минимума, а свои — наоборот прокачивать как можно лучше.
- Убиваем только самые мешающиеся карты: Дивизия Венендаль, делающая неуязвимыми всех остальных; Убийцы, наносящие каждый ход по 5 урона; Кавалерия Альба, прокачивающаяся от наших приказов; Комендант, имеющий 75 силы.
- Из реликвий лучше взять Рог Вальмира, усиляющий все наши новые карты;
- Лучше не брать карты с неконтролируемым уроном, чтобы случайно не убивать слабые карты врага. Так что не берём бомбардиров и арбалетчиков. Чтобы точечно убивать вражеские карты, берём бандитов всадников, улучшенные баллисты, пращников, способность "Мэва: палаш".
- Победив в 1-ом раунде, тут же пасуем во 2-ом раунде, чтобы получить на руки побольше карт. А у генерала всегда будет больше карт, ему это особо не поможет.
- Самое интересное начинается в 3-ем раунде. Генерал начнёт ставить "Даэрлян: солдаты", которые все одновременно усиляются от размещения на столе. На каждом ходу генерал пробует сравнивать наши и его карты в колоде, если у его случайной карты сила больше, он усиляет на +10 карту на столе. Из-за усиленных солдат он почти всегда будет побеждать. Чтобы чаще выигрывать сравнение карт, перед боем нам придётся выложить из колоды все ненужные слабые карты и героев.
- В начале 3-го раунда выкладываем на поле "Махакамский эль", чтобы усилять пару карт за ход. При этом в колоде не должно быть собаки Панталон, иначе она выпьет это пиво гораздо раньше.
- На самый последний ход откладываем карту "Двимеритовая бомба", она восстановит изначальную силу всех врагов, и вся долгая прокачка генерала окажется бесполезна.

После победы выяснится, что генерал аэп Даги сбежал из замка.

В конце этой главы точно получим трофеи:
There's no place like home... / А дома лучше
Cartographer / Картограф


Эпилог: Альдерсберг


 


Мы полностью вернули контроль над своими королевствами Лирией и Ривией. Но глобальная война не закончилась. Король Демавенд попросил нашей помощи, и мы отправились добивать врага в Аэдирне.
В пути общаемся с выжившим советником. Обсуждаем смерть погибшего. Если выжил Гаскон, он расскажет о любви Рейнарда к Мэве. В лагере можем поговорить с остальными спутниками, узнаем чем они планируют заняться после войны.
6.1. Остатки нильфгаардцев.
За первым мостом поучаствуем в битве нильфграардцев и аэдирнцев. Нам достаточно стрелять по новобранцам, от этого щитоносцы дезертиры сами будут разбегаться с поля боя.
Падение. После победы берём врагов в плен, и обещаем вернуть их на родину. Но если ранее мы взяли в отряд крестьян из каменоломни, то они устроят самосуд и убьют всех пленников. Решать судьбу крестьян будут уже их командиры, а не мы.

По пути можем помогать жителям у берега, в деревне, на кладбище, чтобы тратить скопившиеся ресурсы и повышать боевой дух. Так же высылайте разведку - в этой локации последнее письмо, которое находится в центре карты в обозе. Получаем трофей Burn After Reading / После прочтения сжечь
6.2. Битва ни за что.
Разведчик найдёт в кустах отряд скоя'таэлей. Силы не равны, очень быстро мы победим их. После победы выяснится, что они не готовили ловушку, а просто неудачно спрятались. Решаем, как с ними поступить:

1. "Вы могли сдаться" — сможем отпустить их или передать в руки Демавенда. Если отпустим, получим улучшение отношений с нелюдями.
2. "Я понимаю... Но простить не могу" -
3. "Меня не интересуют твои оправдания" — заковываем их в кандалы и отправляем к Демавенду.

Дивиденды. Если ранее в Махакаме мы дали сбежать краснолюду Мурко Видмар, то теперь встретим его в разрушенном городе. Он основал свой банк, и выдаёт выгодные кредиты всем желающим, потому работа кипит, и вскоре город будет восстановлен. В награду от него получим +5000 золота.
Дежавю. Приходим в лагерь короля Демавенда, он готовит осаду замка, где укрылся генерал аэп Даги. Можем поговорить с королём об его сыне, и о своей семье. Король поручает нам перехватить небольшой отряд нильфгаардцев. Когда окружим его, узнаем что это нильфгаардский посланник к генералу, доставляющий письмо от императора Эмгыра. Вскрываем и читаем письмо, а затем отпускаем посланника, чтобы он отнёс письмо до адресата.
На следующий день узнаем, что в письме был приказ самоубиться генералу с помощью яда, чтобы не попасть в руки врагов. Оставшиеся нильфгаардцы сдали замок без боя.

В конце этой главы точно получим трофеи:
Living Legend / Живая легенда
Return of the Queen / Возвращение королевы



Ну вот и всё
Прекрасное приключение по вселенной пана Сапковского окончено и если вы следовали путеводителю, то уже получили в копилку, как мне кажется, одну из простых и увлекательных платинок
Всем спасибо за прочтение и хороших всем игр!

 

При написании вдохновлялся многими источниками, YouTube, группой в ВК и пр.
Вот два основных источника, которые я склеивал по ходу прохождения и получил хороший, качественный путеводитель:
1 источник
2 источник