Показано с 1 по 16 из 16
  1. #1
    Аватар для Varyag_Ericsson
    Регистрация: 12.01.2010
    Адрес: Украина
    Сообщений: 25 527
    Карма: 1181482 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок392Получено «Спасибо»774
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Varyag_Ericsson
    Xbox Live GamerTag VaryagVE


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию Разработчики: Skull & Bones — классический случай отсутствия внятного руководства и ясной цели


    Портал Kotaku опубликовал огромный материал про игру Skull & Bones, в котором всплыло немало интересной информации прямиком от разработчиков, бывших и нынче задействованных в проекте. Чтобы не переписывать всю эту простыню, выбрал из неё ключевые и просто любопытные фрагменты, сформировав их в список.

    Но прежде главное — игра всё ещё в разработке, уже вошла в стадию альфы, а её релиз по-прежнему ожидается в период «до марта 2023 года». Если вспомнить, что первым трапом для релиза был назначен конец 2018 года, то отсрочку разработчики получили почти пятилетнюю. И она ещё может продлиться. Отменить же проект не смогут из-за контракта компании Ubisoft с правительством Сингапура.

    • Один из бывших разработчиков сказал прямо: «Мы понятия не имели зачем там вообще собрались». Причина тому — расхлябанное руководство с отсутствующими целями. Никто из креативных директоров, чья задача формировать общую картину и направлять разработку в правильном русле, не понимали, что именно они хотят получить в результате. Многие идеи отбрасывались офисом Ubisoft в Париже.

    • За период разработки Skull & Bones перезапускалась несколько раз. Изначально это было многопользовательское дополнение для Assassin’s Creed IV: Black Flag, после из неё решили сделать самостоятельное DLC Black Flag: Infinite, а затем переформатировали в самостоятельный проект. Но и в этом состоянии игра вновь перезапускалась, сменив двух креативных директоров. Сейчас разработкой рулит Элизабет Пеллен, уже третья на креативном посту. Перед ней у штурвала были Джастин Фаррен, человек с интересными идеями, но не сумевший сформировать цель, и ветеран Assassin’s Creed Себастьен Пуэль, которому не удалось справиться с задачей ввиду малого опыта в онлайновом секторе.

    • Компания Ubisoft сделала большую ставку на «онлайновых пиратов», бюджет игры уже превысил 120 миллионов за все 8 лет разработки. Бросить его теперь попросту невозможно, слишком много было вложено. Один из сотрудников сравнивает Skull & Bones с американскими банками: «Проект слишком огромен, чтобы провалиться».


    • Один из разработчиков, а все они предпочли сохранить анонимность по ряду причин, сравнивает траекторию разработки игры с Anthem от Electronic Arts. С одной стороны, команда боится вляпаться в ту же лепёшку, но с другой — жаждет поскорее расправиться с этим долгостроем и взяться за что-то новое. «Когда ты пять лет работаешь над игрой и не видишь никакого прогресса — это чертовски демотивирует», — отмечает один из бывших членов команды разработки.

    • Учитывая, что игру начали разрабатывать на ассетах Assassin’s Creed IV: Black Flag, когда только выходили консоли уже прошлого поколения, очевидно, что многие её аспекты быстро устарели. Как и «Чёрный флаг». Один из разработчиков прокомментировал это следующим образом: «Технологии постоянно развиваются, и со временем ты хочешь получить лучшую картинку. А потом понимаешь, что часть созданных ассетов уже в неё не вписываются. Но чем больше ты меняешь и обновляешь, тем больше и больше частей кажутся тебе устаревающими. Стоит проекту протянуться пару-тройку лет, и такая ситуация неизбежна, а твои первоначальные планы больше не работают».

    • «На бумаге игра выглядит простой, но на деле всё намного сложнее», — рассказывают разработчики Kotaku. «В Skull & Bones многое изменилось. В какой-то момент мы создали версию, вдохновлённую Sid Meier’s Pirates!, действие которой развивалось в фантастическом мире Гипербореи, а её разветвлённая многопользовательская кампания могла развиваться неделями. Были версии в классическом сеттинге Карибов, также мы перемещались в Индийский Океан. Мало? Ещё одна версия крутилась вокруг парящей пиратской базы Либерталия, которую называли «собором на воде», вдохновлённой легендой о городе пиратов. Но большинство этих идей не вышли за рамки прототипирования».

    • В 2017 году команда Ubisoft Singapore решила вновь сосредоточить внимание на корабельных битвах, и проект ожил. На этот раз в качестве целевого жанра выбрали сессионный пиратский шутер, взяв за основу… Rainbow Six Siege, но с кораблями. Именно её показали на Е3 2017. Однако головной офис Ubisoft был не готов выбрасывать идею о более осмысленном и масштабном пиратском приключении. Они желали, чтобы в игре был уникальный мир и квесты, а не только монетизируемая PvP-рутина.

    • Игра вернулась в 2018 году с новой фишкой — свободным режимом PvE-исследования, похожим на «Тёмные зоны» из The Division. В нём игроки могли грабить убежища, сражаться против ИИ-противников и друг друга, или же объединяться против управляемых искином боссов. Увы, данная версия не выжила.


    • В 2019 году популярность стали набирать игры о выживании, такие как RUST, и они стали новыми путеводными звёздами для разработчиков Skull & Bones. Так что к уже сформированным идеям про плаванье, ограбления и битвы, добавились фишки с менеджментом ресурсов и крафтом. Также разработчики добавили элементы «рогалика» — игроки в случае смерти будут терять немало добытого. Как отмечают сразу пятеро разработчиков из опрошенных Kotaku, данное решение повлекло за собой беспорядки в дизайне — имеющийся движок не был расположен к менеджменту ресурсов, и немало проблем поимели с работой над инвентарём.

    • Тем не менее, уже в 2020 году ветер снова сменился. Опрошенные разработчики заверили Kotaku, что новейшая сборка игры существенно отличается от идей 2019 года. Однако все они выразили неуверенность в финальном релизе. Не самом факте выхода — проект-то наверняка появится. А в том, какой будет игра на выходе. «Проект всё ещё эволюционирует. Все понимают, какой должна быть игра от Ubisoft, а дизайн Skull & Bones пока этому параметру не соответствует» — говорит один из разработчиков.

    • У каждого опрошенного гостя своё видение ситуации. Кто-то считает, что проблемы разработки связаны с недостатком чёткости поставленных целей, и слишком большим количеством творческих фильтров, роли которых исполняли руководители разных уровней. Другие говорят, что проблема в желании Ubisoft выпустить игру поскорее, из-за чего все принятые решения опирались на самые быстрые пути избавления от проблем. Третьи винят во всём редакционный отдел Ubisoft, из которого перевелась новая креативная директриса команды — дескать, слишком много они вмешивались в дизайн и проводили его через комиссию. Разработчики сходятся в одном: за все годы существования проекта Skull & Bones, неверные решения принимались гораздо чаще верных.

    • Уже на первых стадиях разработки в команде стали возникать конфликты между разработчиками разных игровых «культур». Те, кто работал над играми серии Assassin’s Creed, жаждали большей проработки деталей, погружения игрока в мир и так далее. В то время как разработчики многопользовательской Ghost Recon Phantoms (доступна только на РС) работали по горизонтальному срезу. В теории, две столь разнообразные команды с опытом должны были дополнять друг друга, но на деле всё чаще выливалось в конфликт и перетягивание одеяла. Хаос, простыми словами.

    • С приходом нового креативного директора, Элизабет Пеллен, как и при её предшественниках, опять многое изменилось. А именно — ушли одни ключевые разработчики, и на их место были приглашены другие. Фактически смена креативщика в этом проекте похожа на своеобразных захват власти, когда новый лидер приводит верных себе людей для поддержки. «Каждый раз, когда мы получали ответ из Парижа, наше руководство охватывали приступ панического безумия, и сменялись ключевые фигуры в разработке проекта», — подтверждает положение вещей один из собеседников.


    • С каждой сменой руководства команда Ubisoft Singapore то и дело возвращалась к вопросам, на которые уже давно были даны ответы. Например: «Мы играем за пирата или корабль?». Во всех первых сборках игры, в том числе показанных на Е3 2017 и Е3 2018, игроки были просто кораблями. Но с приходом к власти Элизабет Пеллен, она приняла решение углубить вовлечение игрока, и дать ему возможность покидать корабль. Все существующие ассеты и инструменты были заточены только на работу с кораблями, и для пеших прогулок по островам пришлось разрабатывать новые. Только на этом разработка увеличилась на полгода-год. «Потом дошло до того, что у команды начали просить предоставить дизайн-документы за 2016 год, потому что новые лиды захотели реализовывать идеи из них».

    • Активно поднимались вопросы мировой структуры. Велись постоянные дебаты на тему «Делать мир одним большим коском, как в других играх Ubisoft, или делить на небольшие и насыщенные карты, как, скажем, в Warframe?». Одна команда решила делать так, потом на её место пришла другая и захотела делать иначе… Впрочем, рано или поздно они всё равно сталкиваются с тем же ограничениями, что и предыдущие руководители.

    • «Это классический случай отсутствия внятного руководства на протяжении восьми лет», — отмечает один из бывших разработчиков. «Вместо добавления новых и ценных для разработки слоёв, они все бегали по кольцу». В игровой индустрии такой бардак — не редкость, это однозначно. Но в случае Skull & Bones он подобен линии горизонта, в отличие от других проектов.

    • Через несколько лет после начала разработки, году в 2015-м, над игрой трудилось 100 человек. В 2019-м число сотрудников увеличилось почти в четыре раза. «Вместо формирования костяка из небольшого числа разработчиков, которые смогут навести порядок в головах, прийти к консенсусу и определить направление, команду продолжали увеличивать и заставляли сотни человек трудиться над не до конца ясными задачами. Одни уверенно подчинялись и предоставляли ассеты, по качеству достойные оказаться в передовых играх Ubisoft Montreal или Quebec, другие же наоборот сбавляли обороты, понимая, что проект сел на мель.

    • На данный момент судьба Skull & Bones всё ещё не ясна. Игра наверняка появится, учитывая массу вложенных в неё денег. Но всплывшая недавно Assassin’s Creed Infinity, построенная на сетевых началах в духе Grant Theft Auto Online и Fortnite, звучит очень похоже на ранний концепт Black Flag: Infinity. Есть это действительно так, команде Ubisoft Singapore придётся хорошенько постараться. Как отмечают разработчики в разговоре с Kotaku: «Если бы у Skull & Bones был прямой конкурент, она бы уже десять раз умерла».

    А что вы думаете на этот счёт?

  2. #2
    Аватар для Tayfo
    Регистрация: 10.08.2014
    Адрес: Незалежная Рохляндия
    Сообщений: 2 385
    Карма: 21901 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок2Получено «Спасибо»0
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Tayfo301


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    А что тут думать? Пример Anthem видно ничему никого так и не научил.

    Цитата Сообщение от Varyag_Ericsson Посмотреть сообщение
    а её релиз по-прежнему ожидается в период «до марте 2023 года».
    Очепятка, там наверное "до мартА".


  3. #3
    Аватар для Exudna
    Регистрация: 28.06.2019
    Сообщений: 397
    Карма: 9282 (Сила кармы 10)
    Гарнитура:  Гарнитуры нет
    PlayStation Network Exudna


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    А их просто просили сделать Блек флаг без ассасина...

  4. #4
    Аватар для Varyag_Ericsson
    Регистрация: 12.01.2010
    Адрес: Украина
    Сообщений: 25 527
    Карма: 1181482 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок392Получено «Спасибо»774
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Varyag_Ericsson
    Xbox Live GamerTag VaryagVE


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Tayfo Посмотреть сообщение
    А что тут думать? Пример Anthem видно ничему никого так и не научил.


    Очепятка, там наверное "до мартА".
    Спасибо Но ведь пример Anthem появился сильно позже начала разработки S&B. Но пример хороший, да, потому что там тоже проблема не столько с игрой, сколько с процессом разработки была. Которая повлекла за собой провал и игры.

  5. #5
    Аватар для Varyag_Ericsson
    Регистрация: 12.01.2010
    Адрес: Украина
    Сообщений: 25 527
    Карма: 1181482 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок392Получено «Спасибо»774
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Varyag_Ericsson
    Xbox Live GamerTag VaryagVE


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Exudna Посмотреть сообщение
    А их просто просили сделать Блек флаг без ассасина...
    Мне тоже сложно понять, почему двум креативщикам было так невероятно сложно сесть и составить хотя бы базовый концепт с понятной целью. Для этого не нужен многолетний опыт, достаточно запереться в кладовке с игровой системой и целенаправленно пару месяцев поизучать другие подобные игры, популярные и не очень, собственными руками, а команде поставить временную задачу готовить 100% базовые ассеты. Потом выйти, побриться, помыться, жену и детей обнять, да пойти в офис ставить ясную задачу по проекту.

  6. #6
    Аватар для Mega4uvak
    Регистрация: 11.09.2017
    Адрес: Санкт-Петербург
    Сообщений: 236
    Карма: 3256 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок12Получено «Спасибо»11
    PlayStation Network Mr0Plumbum


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Varyag_Ericsson, чем дольше делаешь тем дольше платят, наверно в этом вся соль

  7. #7
    Аватар для Tayfo
    Регистрация: 10.08.2014
    Адрес: Незалежная Рохляндия
    Сообщений: 2 385
    Карма: 21901 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок2Получено «Спасибо»0
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Tayfo301


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Varyag_Ericsson, честно, я не в курсе когда стартовала разработка у юбиков. Даже если черепа стартовали раньше анзем, последний вышел раньше и юбисофт видя какая там ситуация вполне могли на его примере скорректировать разработку и ввести поправки.

  8. #8
    Аватар для Tayfo
    Регистрация: 10.08.2014
    Адрес: Незалежная Рохляндия
    Сообщений: 2 385
    Карма: 21901 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок2Получено «Спасибо»0
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Tayfo301


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Mega4uvak, не в этом случае.
    Есть бюджет и есть те кто следить за...скажем, так перспективностью проекта и не дает выходить за установленные рамки. Если проект начинает съедать слишком много ресурсов, а будущее у него туманно - его с 99%-ой вероятность завернут (что в прошлом делали майки) или как в случае с Anthem поставят условия слепить что-то чтобы хоть какие-то деньги отбить в надежде что в последствии если проект не потонет сразу допилить обновами.
    Тут же возможно одно из двух: когда вбухиваешь 120 лямов отступать уже некуда, ну или они уверенны что игра выстрелит и покроет расходы.
    P.s. Даже Кодзима не смог до бесконечности раздувать бюджет MGSV.

  9. #9
    Аватар для DeusMuerte
    Регистрация: 03.02.2021
    Сообщений: 411
    Карма: 4572 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок6Получено «Спасибо»2
    PlayStation Network DeusMuerte


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Меня больше волнует судьба Beyond Good and Evil 2... Особенно, после прочитанного.

  10. #10
    Аватар для xMaD_ShaDx
    Регистрация: 19.12.2015
    Адрес: Тамбов
    Сообщений: 13
    Карма: 42 (Сила кармы 1)
    Опубликовано подсказок5Получено «Спасибо»14
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network xMaD_ShaDx


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Как мне кажется, проект выстрелил бы хорошо после Флага, а сейчас уже что то не верится, мелкомягкие же запустили Море воров, и что то как то оно не стрельнуло ибо нишевый проект. А если разработка до 23 года продлится то об игре уже забудут окончательно, останется кучка фанатов которые за ним следили ежесекундно и проект заглохнет.

  11. #11
    Аватар для Kurobe
    Регистрация: 08.08.2017
    Адрес: Находка
    Сообщений: 2 354
    Карма: 10696 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок69Получено «Спасибо»141
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network kurobe888


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Блин помню ещё несколько лет назад когда появилась инфа о том что игра должна выйти записался на сайте юбисофт на участие в бете. А мы ещё даже до стадии альфы оказывается пока не дошли )))

  12. #12
    Аватар для Varyag_Ericsson
    Регистрация: 12.01.2010
    Адрес: Украина
    Сообщений: 25 527
    Карма: 1181482 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок392Получено «Спасибо»774
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Varyag_Ericsson
    Xbox Live GamerTag VaryagVE


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    DeusMuerte, я бы на эту игру вообще ставок не делал, Мишель Ансель ушёл и ловить там особо нечего. Если выйдет крутой - будет здорово, конечно. Как говорят в Ubisoft "BG&E2 всё ещё существует и разрабатывается, но пока что добавить нечего".

  13. #13
    Аватар для AJlekceu
    Регистрация: 29.02.2012
    Адрес: Пенза
    Сообщений: 270
    Карма: 1649 (Сила кармы 7)
    Опубликовано подсказок25Получено «Спасибо»55
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network AJlekceu
    Xbox Live GamerTag AJlekceuXBOX


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    В 2016 я обрадовался когда увидел развитие блэк флага, очень понравились там кораблики. И вот всё жду когда игра выйдет, а там оказывается производстевнный ад. Хотя это даже плюс, просто управлять кораблём это было бы реально скучно и создать своего болванчика и бродить по кораблю и суше, намного круче. Насчет прямых конкурентов, есть же Sea of Thieves, которая уже близка к тому что делают юбики.

  14. #14
    Аватар для zloiqwebeck
    Регистрация: 01.11.2016
    Сообщений: 1 090
    Карма: 22051 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок9Получено «Спасибо»3
    PlayStation Network zloiqwebeck


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Разбой, Грабеж и Золото

  15. #15
    Аватар для Pro100Deniss
    Регистрация: 04.05.2018
    Адрес: Москва
    Сообщений: 309
    Карма: 3408 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок14Получено «Спасибо»18
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network pro100Deniss


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    О чем я всегда и говорил, когда ваш продукт это ежегодный конвеер, то что-то новое просто разучиваешься делать. В итоге 120 млн на разработку, а ещё необходимо 50-60 млн на маркетинг вбухать. Хотя мне подсказывает чуйка, что это будет фритуплейное говно с микро-транзакциями по шкурка кораблей, капитанов и песнями на корабле.
    Если бы я был руководителем всей этой шараги, я просто не мучил людей и перебросил их на Beyond Good & Evil 2. Хотя после ухода Мишеля Анселя я думаю такой же производственный ад в команде и там настал.

  16. #16
    Аватар для Lamandro
    Регистрация: 03.06.2015
    Сообщений: 966
    Карма: 10534 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок26Получено «Спасибо»5
    Гарнитура:  Гарнитуры нет
    PlayStation Network Lamandro


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    DeusMuerte, можно было не волноваться уже после первого геймплейного ролика, лучше просто забыть.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Пожертвования: