Трофейная эпоха - от возникновения до наших дней
Borouken
792
В относительно недалёком прошлом, а именно 30 июня 2008 года, Sony Computer Entertainment Europe была анонсирована прошивка версии 2.40 для консоли седьмого поколения - PlayStation 3. Одной из главных особенностей этого обновления являлось добавление нового онлайн функционала, а именно, не поверите, всеми нами любимых/ненавистных (своё подчеркнуть) трофеев! Игроки начали побивать рекорды разработчиков, достигать высших званий, зарабатывать несчётное количество убийств, переступать через себя, проходя игры на самом максимальном уровне сложности, и всё это ради долгожданного звона выпадающего приза. Но это далеко не начало нашей хроники, ведь на самом деле её истоки уходят глубоко в анналы истории видеоигр и тесно с ней переплетаются. Здесь мы и начнём повествование о достижениях, трофеях и других наградах, которыми радуют нас разработчики за достигнутые цели уже на протяжении нескольких десятилетий.


Нашивки от Activision - раннее представление игровых достижений

Первые идеи поощрения игроков появились ещё в те времена, когда трава была зеленее и небо голубее, а именно на заре видеоигр. В 1980-x годах Джим Леви, основатель компании Activision, придумал интересный способ награждения своих игроков. Сделав фотографию достигнутого и заранее определённого разработчиками счёта или времени с экрана телевизора (реже просто в виде письма), геймеры могли отправить свои рекорды по почте к ним в компанию, за что авторы этих писем получали вознаграждение в виде великолепных нашивок и приятного благодарственного письма, приветствующего их в клубе и хвалящего их игровые способности. К примеру, каждому, кто прошёл и набрал минимум 20 000 очков в игре «Pitfall!» на Atari 2600, и конечно же прислал фото-подтверждение, Activision обещала выслать специальную нашивку «Explorer’s Club».
А спецам в «Barnstorming» всё на той же Atari 2600, прошедшим первый уровень за 33.3 сек, второй за 51.0 сек, либо третий за 54.0 сек, также предлагалось получить членство «Activision Flying Aces» и нашивку «Flying Aces». Все условия получения этих нашивок описывались в инструкции, поставляющейся, сродни современным мануалам, вместе с игрой. Игр с подобными наградами было множество, как на двух версиях приставок от Atari: VCS (позже названной Atari 2600) и Atari 5200, так и на ColecoVision и Intellivision. Со списком почти всех нашивок и условий, необходимых для их получения, желающие могут ознакомиться здесь. Наверное многие читатели, как собственно и я, сейчас подумали, что неплохо было бы и за платины такие нашивки получать, хотя бы за самые хардкорные или за первые в мире .


Письмо от Activision по игре «Starmaster»

Обложка и 4 стр. (описывающая условия получения нашивки) инструкции для игры «Barnstorming»
Но увы, ничто не вечно, кризис игровой индустрии 1983 года сделал своё дело, и с середины 1984 Activision перестали включать такие достижения в свои новые проекты. Единственные нашивки, которые сейчас хоть как-то относятся к их компании, можно получить разве что в серии Call of Duty и, естественно, только в цифровом виде.

Краткая историческая справка:
(изображения кликабельны)



Atari VCS (позже Atari 2600) была выпущена 14 октября 1977 компанией Atari и стала господствующей игровой приставкой конца 1970-х — начала 1980-х годов на рынке видеоигр. Имела поддержку катриджей, содержащих код игры.



Atari 5200 SuperSystem, более известная как просто Atari 5200, вышедшая в ноябре 1982 года, пришла на замену популярной в то время Atari 2600. Изначально 5200 предназначалось конкурировать с Intellivision, но впоследствии оказалось, что она противостояла ColecoVision, выпущенной чуть раньше.




Intellivision была выпущена компанией Mattel в 1979 году, а начало её разработки датируется 1978 годом, это через год после выхода её главного конкурента - Atari 2600. Также как и у 2600 для запуска игр использовались катриджи. Главной особенностью являлась дополнительная клавиатура, которая могла превратить приставку в домашний компьютер.



ColecoVision - домашняя игровая приставка от Coleco Industries, выпущенная в августе 1982 года. Приставка предлагала геймерам графику уровня аркадных игровых автоматов и возможность расширения базовых возможностей системы, путём применения специальных дополнительных модулей, вроде руля или супер-экшн контроллера. Также благодаря лицензионному соглашению между Coleco Industries и Nintendo, с каждой приставкой в комплекте поставлялся катридж с игрой Donkey Kong, очень качественно портированной с игровых автоматов.

Время шло, прогресс тоже не стоял на месте, и в конце 80-х – начале 90-х разработчики начали применять другие виды поощрения игроков. Выпущенная в июле 1989 года «Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure» усилиями Lucasfilm Games (нынешняя LucasArts) на DOS, Amiga и Atari ST, игра внесла свою лепту в развитие современной концепции награждения самых увлечённых геймеров. Она имела любопытную накопительную систему очков I.Q. Points (Indy Quotient Points или «Коэффициент Инди»), не просто отображающую прогресс продвижения игрока по сюжету, а демонстрирующую процент изученности всего мира видеоигры.


Меню в «Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure». Здесь можно увидеть количество набранных IQ очков.

Несложно догадаться, что Indy Quotient есть не что иное, как аллюзия на коэффициент интеллекта (с англ. IQ - Intelligence Quotient), который в свою очередь показывает не столько общее состояние интеллекта игрока, сколько схожесть его мыслительных способностей с самим Индианой Джонсом. Чтобы достигнуть максимума – 800 I.Q. Points, нужно несколько раз пройти игру, используя разные способы решения тех или иных задач, причём за каждый из способов присуждается различное количество очков «Коэффициента Инди».
Следующая игра в серии про легендарного искателя приключений - «Indiana Jones and the Fate of Atlantis», выход которой состоялся в июне 1992 года, принесла с собой небольшие изменения в системе Indy Quotient Points. Компанией-разработчиком LucasArts было увеличено максимальное число I.Q. до 1000, а сама игра оказалась разделена на три явных схемы прохождения: «Путь смекалки», «Путь кулака» и «Командный путь», которые отличались между собой сложностью решения головоломок. Для сбора всех I.Q. очков всё ещё требовалось прохождение игры всеми возможными способами.


«King’s Quest IV: The Perils of Rosella» в версии для MS-DOS от Sierra Entertainment, вышедшая в сентябре 1988 года.

Аналогичным методом мотивации геймеров на полное изучение игры также пользовались и другие разработчики, к примеру, Sierra Entertainment, с серией своих классических квестов. В них, равно как и в вышеприведённых похождениях Индианы Джонса, отображались заработанные очки из общего числа возможных. Помимо этой системы существовали и совершенно другие, кардинально отличающиеся от данной.

Одной из самых ранних игр, которые имели форму достижений, содержащуюся на программном уровне в самой игре, была «E-Motion», вышедшая в 1990 году на платформе Amiga.

Краткая историческая справка:
(изображение кликабельно)


Amiga — семейство домашних персональных компьютеров, продаваемых Commodore в 1980-х и 1990-х годах. Лучшая по продажам модель Amiga 500 была выпущена в 1987 году и стала одной из лидирующих домашних компьютеров в конце 80-x — начале 90-х годов.

В «E-Motion» эти самые достижения назывались «секретными бонусами» (от англ. "Secret Bonuses"), причём всего в игре таких «бонусов» имелось 5 штук, и для их получения нужно было, к примеру, завершить первый этап не используя переход через границу экрана или
пройти любой уровень не поворачивая направо. Игрок, выполнивший необходимые условия, в конце уровня получал уведомление о найденном секрете. Всё это уже сильно напоминало привычные для нас трофеи, но всё ещё было очень далеко до современного их представления.

Прогресс мчался подобно Синкансэну. Игровая индустрия развивалась и достигала новых высот, железо обогащалось всё более мощными способностями, а устаревшие системы поощрений игроков сменялись новыми. Всё размеренно совершенствовалось вплоть до середины 2000-х, когда и случился один из главных прорывов в «Трофейной эпохе». 12 мая 2005 года на канале MTV официально была анонсирована первая консоль седьмого поколения от Microsoft – Xbox 360, которая имела инновационную систему вознаграждения игроков – Gamerscore. Каждой игре отводился свой список достижений, за получение которых накапливались и очки игрока. Благодаря Xbox Live – интегрированному в Xbox 360 сетевому сервису, стало возможным соревноваться друг с другом и просматривать прогресс изученности тех или иных игр других игроков. Позже при помощи сервиса Games for Windows — Live появилась возможность пополнять свой Gamerscore очками, получая достижения на своём ПК, хотя список игр, поддерживающих эту функцию чрезмерно скуден, по сравнению с самим Xbox 360.


Одна из первых версий меню Xbox 360 в разделе игр с отображением достижений.

В 2007 году в трофейную гонку вступил и Valve, добавив свою систему достижений в Steam. Первым проектом поддерживающим её был небезызвестный сборник «The Orange Box», все игры в котором, кроме «Half-Life 2» и «Half-Life 2: Episode One»
(для PC ачивменты в них стали доступны с 26 мая 2010 года), получили списки достижений. Причём, если игрок в момент получения достижения находился в сети, это достижение разблокировалось и в его аккаунте Steam, что давало возможность даже после переустановки игры сохранить весь свой прогресс достижений.

Однако эти ачивменты не давали геймерам ничего, кроме статистики в профиле. Всё поменялось с выходом 10 октября 2007 года многопользовательского шутера «Team Fortress 2», в котором получение достижений приносило не только галочку в аккаунт, но и позволяло открыть новое вооружение, а также изменить тактику игры, тем самым непосредственно влияя на игровой процесс. Позже система достижений стала доступна для всех разработчиков благодаря Steamworks, что дало возможность добавлять достижения в сторонние от Valve проекты. Первой такой игрой, получившей свой список достижений, стал гибрид головоломки и ритм игры - «Audiosurf» от независимого разработчика Invisible Handlebar, выпущенная 15 февраля 2008 года.

В 2009 году вместе с выходом «Assassin's Creed II» появился сервис Uplay, разработанный компанией Ubisoft. С его помощью игроки могли общаться друг с другом, а также получать специальные очки - "Uplay Points", которые давались за определённые достижения в игре, называемые здесь просто «Действиями». Примечательно в этой системе то, что за эти Uplay Очки можно покупать различные игровые бонусы, причём Uplay Points заработанные в разных играх идут в общую копилку, а это значит, что полученные очки в одной игре можно тратить на бонусы в другой.

Помимо крупных игровых гигантов, таких как Microsoft и Valve, объединявших в себе огромное множество игр, своими системами достижений пользовались и отдельные проекты, к примеру «Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride», серии «Pokémon» и «Digimon», многопользовательская онлайн-игра «World of Warcraft» и многие другие на различных и всевозможных платформах.

Как было сказано в самом начале, в середине 2008 года корпорация Sony, оглядываясь на успешный опыт конкурентов, также решила запустить свою систему поощрения и мотивации игроков, хитро назвав свои достижения трофеями.


Одна из статей, сообщающая о анонсе системы трофеев.

Первыми на получение своих списков трофеев были заявлены следующие проекты:



Самым ранним из них, получившим трофеи в момент релиза, был платформер «PixelJunk Eden», а первой игрой, до которой кубки добрались после её выхода, является космический shoot 'em up «Super Stardust HD».
Впоследствии многие игры, вышедшие до появления этой системы, также пополнились списками призов, но, что грустно, далеко не все стали таковыми.

Точно определить первый полученный трофей не представляется возможным, но одним из самых первых является приз Hero of Lave из «Super Stardust HD», разблокированный игроком Elixor 25 июня 2008 года, который является частью SCEE.

Первоначально трофеи являлись лишь рекомендованной частью игр на PlayStation 3, разработчики были вольны сами решать добавлять призы в свои детища или же обходить новую систему стороной. Но в ноябре 2008 года Sony сообщили, что с января 2009 призы станут неотъемлемой частью игр на их платформе, сделав кубки обязательным условием сертификации.


Концепт трофеев на PlayStation 3

Трофеи на пути от первого варианта к своему настоящему виду претерпели множество изменений. Первоначально система призов имелась только на PlayStation 3, к PSP на огонёк она так и не заглянула. В Sony аргументировали это необходимостью обеспечить безопасность для трофейной системы, а по причине огромного количества взломанных портативных консолей, выпустив трофеи на неё, они бы подставили под удар всю систему призов в целом.
Следующей консолью, поддерживающей систему трофеев, стала преемница PlayStation Portable - PS Vita, релиз которой состоялся 17 декабря 2011 года в Японии, и 22 февраля 2012 в Северной Америке и Европе. Больших изменений в трофеях она с собой не принесла, призы всё также можно было просматривать и получать вне сети, синхронизируя их с профилем при входе в PSN, немного поменялся разве что их внешний вид. Но в ноябре 2013 состоялся старт продаж консоли восьмого поколения PlayStation 4, в которой уже система награды игроков претерпела значительные изменения.

Во-первых, просмотр трофеев теперь требовал обязательного подключения к сети. Иными словами, получать кубки можно было и офлайн, но для их показа и синхронизации необходимо соединение с PSN. Во-вторых, добавилась система редкости трофеев, которая раньше была доступна лишь на тематических сайтах, таких как PSNProfiles, exophase и конечно же на Stratege (появившаяся здесь, к слову, ещё в июле 2011). Теперь прямо со своей новенькой PS4 через список призов можно было узнать, какой процент игравших получил тот или иной трофей, и к какой из категорий редкости этот кубок относится: к «обычным», «редким», «очень редким» или же к «крайне редким». После обновления прошивки до версии 2.0 также появилась возможность переходить на полученный трофей по нажатию кнопки PS в момент уведомления о его получении.


Внешний вид трофеев на PS Vita
Внешний вид трофеев на PS4
Позже с обновлением 2.50 под названием «Yukimura» на PlayStation 4 было добавлено множество мелких, но довольно-таки полезных нововведений, связанных с призами. В момент получения трофея консоль начала автоматически производить снимок экрана, доступный для просмотра прямо из списка призов; появилась возможность делиться своим очередным трофеем с друзьями через Facebook и Twitter, или же отправлять его в личном сообщении; была добавлена сортировка достижений по дате получения, редкости и другим параметрам; появился поиск информации по трофею в интернете, а также стало доступно полное удаление игры с 0% прогресса из своего списка призов.

Игровая индустрия за всю историю своего развития сумела доказать, что достижения – очень полезный элемент, позволяющий поднять реиграбельность продукта и повысить интерес игрока на подробное изучение игры. Поэтому сейчас очень странно видеть консоли от Nintendo, которые так и не обзавелись общей системой достижений, суммирующей все награды игрока. Даже имея отдельные проекты со своими внутриигровыми ачивментами, по непонятным причинам Nintendo продолжает игнорировать эту, уже показавшую себя, систему. А жаль, я думаю многие бы с удовольствием повыбивали достижения в каком-нибудь Monster Hunter, или, скажем, в Mario.


Вот мы и добрались до конечной станции нашего повествования. Система трофеев, которую мы имеем на данный момент, далеко не предел совершенства. К примеру, одним из её недостатков является то, что она ставит игрока только перед фактом получения того или иного трофея, не отображая сам прогресс его разблокировки, в отличие, скажем, от своих конкурентов Steam и Xbox One, на которых эта функция уже доступна и отлично себя чувствует. Также не помешал бы какой-нибудь дополнительный стимул для получения трофеев, допустим скидки, дополнения, аватарки для профиля, темы или же какие-нибудь иные, но материальные виды наград. Да, есть редкие исключения, как, допустим, недавняя эксклюзивная тема, выданная всем обладателям платинового приза в Bloodborne, но это, повторюсь, очень редкое явление. Согласитесь, было бы неплохо, получив платину в третьем Ведьмаке, заработать эксклюзивную скидку на новое DLC. Но это всё лишь мечты. Спустившись с небес на землю сразу становится ясно, что крупные видеоигровые гиганты вряд ли так сильно сдвинут свои системы достижений, по крайней мере, в ближайшее время.

В современном мире достижения плотно заняли своё место в игровой индустрии, ведь это одна из тех самых вещей, которая удержит игрока, даст ему повод лишний раз заглянуть в мир игры, чтобы раскрыть все её тайны и секреты, так старательно спрятанные разработчиками. В какую сторону ни глянь, будь это Sony, Microsoft, Valve и даже Apple с Android'ом – все они имеют свои системы награждения игрока за достигнутые в играх цели, чем только доказывают, что и в будущем достижения никуда не денутся и будут всё дальше радовать собой игроков и приходить в кошмарах заядлых перфекционистов.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
115 комментариев, 56 479 просмотров
Подождите, идёт загрузка...
mitri — 04.10.2015 в 20:14
Бронзовый охотник за трофеями
6
1) Год или два назад на сайте мелькала новость про то, что вроде американское отделение Sony анонсировало аукцион, где за золотые трофеи можно было заполучить реальные фансервисные вещи. Странно, что об этом ничего нет в статье. Было бы интересно прочитать, как это все было реализовано.
2) Стоило еще упомянуть Uplay - интересный вариант, где достижения в одной игре Ubisoft можно потратить на плюшки в другой.
3) А вообще трофихантерство - это вид зависимости, и как на любой зависимости, на ней можно делать хорошие деньги, что игроделы и делают.
Borouken — 04.10.2015 в 20:28
Gyro Aim Pioneer
32
По просьбам читателей добавил небольшой абзац о Uplay в статью. Вот, кстати, он:

В 2009 году вместе с выходом «Assassin's Creed II» появился сервис Uplay, разработанный компанией Ubisoft. С его помощью игроки могли общаться друг с другом, а также получать специальные очки - "Uplay Points", которые давались за определённые достижения в игре, называемые здесь просто «Действиями». Примечательно в этой системе то, что за эти Uplay Очки можно покупать различные игровые бонусы, причём Uplay Points заработанные в разных играх идут в общую копилку, а это значит, что полученные очки в одной игре можно тратить на бонусы в другой.
Voland — 04.10.2015 в 20:55
Золотой охотник за трофеями
43
надеюсь к спискам трофеев, наконец добавят счетчик времени аля стим. все-таки этот показатель поинтереснее будет особенно вкупе со списком трофеев.
Henry_Dill — 04.10.2015 в 21:23
Металлический охотник за трофеями
0
Мне лично нравится выбивать платину,хотя у меня нет ни одного знакомого которому было бы вообще дело до трофеев,просто игра в удовольствие.
milksup — 04.10.2015 в 21:30
Бумажный охотник за трофеями
6
Насчет "болезни" выбивания 100%, есть такое, вроде прохожу игру, не особо инересную или наоборот суперклассную, но уже гдето маячит что надо заглянуть посмотреть трофеи, это минус т.к. отрываешься от самой игры и уже ищешь способ получить "дзынь" каким бы обсурдным он небыл, надо у психологов спросить что за явление такое, а плюс, как то была статья про трофеи на гамаге вроде, и там была мысль о том что трофеи побуждают пройти игру по другому так как игрок бы и не думал проходить, исследовать больше и т.д. думаю каждый понимает этот момент. Сам стараюсь выбивать 100% и платиновый приз, если они доступны, а не смерть нервам, хотя в dead space 2 всетаки выбил платину, любимая серия как никак)

P.S. Добавлю что некоторые трофеи расширают игру,проникают в жизнь так сказать, помню бустили трофеи в Dirt 3, Showdown, и вот там пришлось искать людей, так вот я там с кучей иностранцев начал общаться на разных языках, немецком, английском, испанском или португальском, пользуясь гугл транслейтом конечно, без трофеев мне оно и не надо было бы, а так какой опыт получил)
kot_bergamot — 04.10.2015 в 22:35
Бумажный охотник за трофеями
-8
вы свой ебулайзер откройте и буквы все таки почитайте! "...не просто отображающую прогресс продвижения игрока по сюжету, а демонстрирующую процент изученности всего мира видеоигры."""
Alexander — 06.10.2015 в 18:03
Супер-модератор
0
kot_bergamot,
viggin8 — 05.10.2015 в 06:58
Металлический охотник за трофеями
8
Для меня ачивки-это еще и неплохой способ сэкономить деньги.Раньше,когда времени было поболее,покупал все подряд,проходил и забывал.Теперь же пытаюсь ограничить траты,покупаю что нибудь новенькое,когда выбил платину в предыдущем....(правда всякие распродажи мешают придерживаться плана,если выгодно,то хапаю опять кучу всего)))
pvtpeacefull — 05.10.2015 в 13:41
lets make troubles/trophies
6
то чувство когда слышишь звук ачивки на плейстейшн
Kuzzzma — 05.10.2015 в 14:58
Металлический охотник за трофеями
16
Автору огромное спасибо за труд, интересный материал! Меня больше зацепила не сама тема, а упомянутый кризис индустрии 83го. Пару часов изучения инфы о тех страшных временах — и пробел в знаниях восполнен Советую всем ознакомиться с материалами в инэте.

На счет ачивок, думаю мой пример будет показательным Я когда брал ПС4 в принципе не знал о их существовании. На ПК у меня только во время прохождения Ассассинов всплывали какие-то значки, я понятия не имел, что они дают (шпилил в пиратку, естественно.. каюсь, грешен). Когда на Соне я познакомился с этим явлением, по сути я стал задротом Количество проведенных часов и раз прохождения после этого значительно увеличилось. Но сразу скажу: время я по-прежнему трачу только на проекты, которые меня интересуют. Да, вряд ли я бы трижды прошел Вора без надобности для платины, но сама игра, несмотря на косяки и заслуженную критику в некоторых местах, мне очень понравилась. Ласт оф Ас я с удовольствием проходил каждый раз! Тоже три, по-моему.. К мультику и трофеям, связанными с ним, отношение хуже. Всеми любимые сундучки в АС — это мой пунтик, я еще на ПК добивался 100% синхронизации в каждой части Кстати, отличный пример вознаграждения за действия, необходимые для ачивки, были в АС: Откровения (как и в большинстве частей). Тех, кто в игре купил все, что только можно, в конце ждал приятный ролик на базе. Есть у меня и обратный пример, когда тупые трофеи портят впечатление от игры. Единственный оставшийся трофей в 15й ФИФЕ (да-да, забить лежа) вызвал немало матов и приятных посланий разарабам

Хочу добавить, что покупать игры для легких платин, как были случаи с Орденом, это выше моего понимания..

Сообщение от Borlader
Также не помешал бы какой-нибудь дополнительный стимул для получения трофеев, допустим скидки, дополнения, аватарки для профиля, темы или же какие-нибудь иные, но материальные виды наград. Да, есть редкие исключения, как, допустим, недавняя эксклюзивная тема, выданная всем обладателям платинового приза в Bloodborne, но это, повторюсь, очень редкое явление.
Вот тут согласен на все 100. Упомянутый автором позже Юплей — пример того, что можно сделать с системой трофеев японцам. Юбики с этой затей просто молодцы!
Neville — 05.10.2015 в 15:28
Металлический охотник за трофеями
13
Сообщение от Borlader
Также не помешал бы какой-нибудь дополнительный стимул для получения трофеев, допустим скидки, дополнения, аватарки для профиля, темы или же какие-нибудь иные, но материальные виды наград.
Вот это было бы шикарно. Я тоже начал бы гнаться за трофеями, а так, просто люблю этот звук и выпадающие награды. Когда игра мне очень нравится своей разнообразностью и атмосферой, то и на платину интересно играть.

Статья прекрасная, прочитал всю. Спасибо за труды и хорошее настроение!
extraReBORN — 05.10.2015 в 15:44
Деревянный охотник за трофеями
0
Это личное дело каждого - кто то выбивает, полностью изучает каждую щель, радуется трудным трофеям. А кто то просто проходит игру, получает удовольствие от сюжета и заканчивает на этом. Или бесконечно рубится в онлайне, не смотря на одиночную кампанию. Все зависит от менталитета человека, от его влечения к этому делу. Многих сбивает и раздражает собирать всякие документы и прочие объекты на карте. Или монотонно делать одно и тоже (20 аванпостов, 30 флагов). Иногда это правда очень сильно вымораживает... Или вот например Hardline - убить 10000 из пистолета, 10000 из пулемета... Каждый сам ставит себе цели, задачи - можно и без трофеев изучить весь мир, если он реально интересный. Но если игра отвратительная, никакая "легкая" платина не спасет проект, только уж для совсем жестоких трофихантеров

Вообщем под итожу, каждый для себя решает выбивать, не выбивать - и легкие трофеи не главное. Иногда просто за прохождение игры (если реально там делать нечего) получить платину это хорошо. Потому что проходить игру 5 раз (допустим), просто на разных уровнях сложностях (при этом если пройти на самом трудном за предыдущие не дают) это реально очень глупо. Это не привлекает, а отталкивает от игры. Трофеи должны быть интересными, сложными и не сложными и не иметь совсем уж глупых мотивов (пройдите игру, но не кого не убивайте, а потом пройдите игру и всех вырежьте) - это странно, я бы даже сказал тебя просто заставляют, если ты хочешь платину. Это грустно, что многие пользуются этим способом.
Идеальный вариант трофеев для меня, это комбинирование всех интересных моментов игры (попробуйте все оружие, магию), собирательство (но желательно чтобы не на 100% - а например 75-80%, чтобы возможно было без детального изучения (кому понравится сюжет в любом случае все соберет), прохождение на максимальном уровне сложности, какие нибудь сюжетные трофеи, ну и какие то специфические (например убить 5 человек с использование двух плазмидов одновременно (с) Биошок).

Спич окончил. Спасибо
ilya1281 — 05.10.2015 в 23:53
Деревянный охотник за трофеями
18
Моя первая игровая платформа - PS4. Моя первая и пока что последняя платина - Орден. Раньше никогда не задумывался об ачивках.В Стиме вообще не обращал внимания. А теперь задумался Стало довольно интересно. Сайт ваш таким образом открыл для себя. Проходил гта 5 с помощью него и хочу сказать, что например задание киффлом я бы никогда не нашёл, если бы не стремление получить кубки. Для меня прохождение на платину - это полное прохождение игры, после чего её можно удалить.
3Bepobou — 06.10.2015 в 09:52
Бронзовый охотник за трофеями
0
Прочитанная тема вернула меня на десятилетие назад, когда вновь появившаяся система ачивок на боксе, вызвала неимоверный холивар. Боксеры хвастались новой системой, "где за очки достижений можно покупать всякие плюшки и даже игры", а сониботы с пеной у рта доказывали, что новая система унылое говно и на божественной сонечке она нафиг не нужна! Но те времена прошли, все расставилось по местам и теперь оба лагеря плечом к плечу куют железо для кубков и комплитов.
Для меня система ачивок на пастгенах стала логичным (и графическим) завершением моих "страданий с геймпадом". Ведь никто до этого меня не заставлял на 100% проходить десятую Финалку со всем ультимативным оружием и темными аэонами и максимальной прокачкой с на 100% заполненной ареной; не заставлял проходить Драгон квест-8 на 100% со всеми рецептами, предметами и квестами драговианцев; в гран туризмо нарезать по тысяче кругов, открывая новые режимы, машины и улучшалки. Хотя именно ачивки заставили меня пройти более 10 раз Demons Souls (для трех платин), или пройти Дедушку Спейса на хардкоре с тремя сейвами, именно они заставили меня 50+ часов уныло траить неинтересный мне мультиплеер в Ластовазе, они же заставили 800+ раз умереть в режиме Акуму, хотя так и не смогли помочь достичь 1 млн денег в онлайне в Call of Juarez...
Мне не интересны рейтинги, места, чины - просто ачивки и трофеи придают стимул в некоторых играх сделать что-то нестандартное или бросающее вызов - не так ли, Vanquish challenge 6? Хотя, положа руку на сердце, проходить более 2-х раз сюжетную игру или долбить онлайн до посинения, мне совсем не нравится и такие ачивки маст дай.
Kuroi_Sergio — 06.10.2015 в 10:24
Начинающий охотник за трофеями
0
В играх сони были достижения и помимо трофеев. Еще на пс2 и псп.
В dissidia final fantasy здоровенный список достижений.
На пс2 достижения своего рода были в игре .hack GU и final fantasy XII.
3Bepobou — 06.10.2015 в 11:08
Бронзовый охотник за трофеями
2
Сообщение от Kuroi_Sergio
На пс2 достижения своего рода были в игре .hack GU и final fantasy XII.
Ты путаешь с игровой статистикой, а то и хайскор в 10000 в небезызвестной спейс инвайдерс можно будет считать "достижением своего рода".
Tonberry — 18.10.2015 в 15:50
Пластмассовый охотник за трофеями
0
Отличная статья получилась прочитал с удовольствием