Yo-Kai Watch 2: эксклюзивное интервью с Акихиро Хино, главной компании Level-5
Gustavus —

Японскую ролевую игру Yo-Kai Watch 2 можно назвать одной из
самых значимых весенних премьер для 3DS. Этот сиквел высоко
оценённого нашей редакцией эксклюзива уже вышел в Японии и США и
завоевал массу поклонников, ну а 7 апреля новинка выйдет и у нас,
сразу в двух версиях: Yo-kai Watch 2: Костяные духи и
Yo-kai Watch 2: Души во плоти. Оба издания будут переведены
на русский язык.
Учитывая значимость этой новинки, мы просто не могли не воспользоваться весьма своевременным предложением российского отделения Nintendo и не задать несколько вопросов господину Акихиро Хино, который не только возглавляет всю компанию Level-5, но и лично играл одну из главных ролей в работе над Yo-Kai Watch 2, став продюсером этой JRPG.
И вот, что господин Хино нам ответил:
Уиспер (Whisper) был постоянным спутником главного героя Yo-Kai Watch, в то время как Джибанян (Jibanyan) явно выделялся среди всех прочих ёкаев в коллекции игрока. Сохранится ли подобное распределение ролей в продолжении? На каких ёкаев там стоит обратить внимание в первую очередь?
Уиспер и Джибанян входят в число ключевых персонажей Yo-Kai Watch 2. Кроме того, там будет новый персонаж Ховернян (Hovernyan), которого можно назвать воплощением героизма. В процессе прохождения вы его не раз встретите: он поможет протагонисту выпутаться из непростых ситуаций и вообще очень важен для сюжета новой игры.
Как вам пришло в голову сделать путешествия во времени важной частью Yo-Kai Watch 2?
Мне всегда нравились истории про перемещение во времени, и я понял, что сам тоже хочу написать нечто подобное. Основные идеи для будущей Yo-Kai Watch 2 пришли мне в голову, когда я трудился над сценарием фильма по первой игре. Но моё расписания столь загруженное, что было сложно работать сразу над двумя задачами одновременно. Немногим позже я придумал, как в сюжете фильма дать намёк на события Yo-Kai Watch 2 и таким образом связал кино и игру друг с другом.
Захватывающие побочные задания – одна из сильных сторон Yo-Kai Watch. Они более интересные и хитроумные, нежели в большинстве других JRPG, и вообще их попросту больше. Возникает ощущение, что играешь в западную RPG, только с ориентированным в том числе на детей сеттингом, где нет крови и непристойностей. Вы намеренно выбрали для игры такой курс? Планируете ли сохранить его в будущих играх?
Свойственный компании Level-5 подход к дизайну подразумевает широкий выбор различных заданий и игровых механик. Во всех наших играх очень понятный интерфейс и увлекательные элементы, чтобы дети могли освоить всю глубину механик и не скучали. Всё это мы учитывали во время работы над Yo-Kai Watch, но больше всего хотели, чтобы игра дарила удовольствие. Вполне логично, что такого подхода мы планируем придерживаться и при создании всех будущих игр, не только сиквелов Yo-Kai Watch.
Yo-Kai Watch основана на традиционных японских верованиях, но
был ли у вас какой-то дополнительный источник вдохновения в случае
с Yo-Kai Watch 2?
Может быть, какие-нибудь существа из Восточной Европы или Сибири? К
примеру, обожаемый в нашей стране Чебурашка недавно появлялся в
игре Story of Seasons.
Именно из европейской культуры мы черпали вдохновение для создания ёкаев Dracunyan и Verygoodsir в Yo-Kai Watch 2. Первый служит отсылкой к легендам о вампирах, в то время как второй воплощает в себе образ классического английского дворецкого. Очень интересно происхождение ёкая Happierre и его имени: в японском варианте он зовётся «Honobo-no», что означает «тёплый и расслабленный», и уходит корнями в итальянское слово «Buono». При локализации игры для западных рынков не обошлось без фантазии.
В первой Yo-Kai Watch главный герой снимает обувь при входе в дом, а ещё его наказывают за переход улицы при красном сигнале светофора. Увидим ли мы другие небольшие образовательные элементы в будущих играх, и насколько эта тема вообще для вас важна?
У нас не было цели добавлять в игру какой-либо воспитательный подтекст. Упомянутые вами элементы, вроде снятия обуви при входе в помещение или ожидания у светофора были просто частью созданного нами для игры открытого мира. Всё получившееся – результат попытки сделать реалистичный мир с точки зрения ребёнка.
Мы постоянно добавляем что-то подобное в игры, дабы дети могли поверить в созданные нами вселенные. Я считаю, что чем больше реалистичных элементом мы добавляем, тем более увлекательными становятся наши игры.
Yo-Kai Watch 2 будет переведена на русский язык, хотя первая часть у нас не было локализована. Аудитория игры сильно расширится, но смогут ли новички разобраться в сиквеле, если не поиграют в предыдущую часть?
Начало Yo-Kai Watch 2 задумано как раз таким, чтобы не смутить совершенно новых игроков. Им будет так же интересно, как и всем остальным. Знатоков первой игры мы тоже не обидим, так как в сиквеле уйма контента – его хватит на всех. Когда мы разрабатывали Yo-Kai Watch 2 то с самого начала решили угодить всем игрокам.
И последний вопрос. Наши читатели сетуют, что уже много месяцев не могут поймать Pandanoko в первой Yo-Kai Watch, несмотря на активное использование функции Streetpass. Никакие руководства из Сети не в силах помочь. Есть ли какой-то секрет?
Один из наших сотрудников, настоящий эксперт по игре, советует использовать команду из ёкаев низкого уровня и сохраниться прямо перед сражением, чтобы пробовать снова и снова. Подружиться с Pandanoko очень сложно, но оно того стоит.
Редакция выражает благодарность в подготовке этого интервью компании Nintendo of Russia, компании Level-5 и, конечно же, господину Акихиро Хино.

Учитывая значимость этой новинки, мы просто не могли не воспользоваться весьма своевременным предложением российского отделения Nintendo и не задать несколько вопросов господину Акихиро Хино, который не только возглавляет всю компанию Level-5, но и лично играл одну из главных ролей в работе над Yo-Kai Watch 2, став продюсером этой JRPG.
И вот, что господин Хино нам ответил:
Уиспер (Whisper) был постоянным спутником главного героя Yo-Kai Watch, в то время как Джибанян (Jibanyan) явно выделялся среди всех прочих ёкаев в коллекции игрока. Сохранится ли подобное распределение ролей в продолжении? На каких ёкаев там стоит обратить внимание в первую очередь?

Уиспер и Джибанян входят в число ключевых персонажей Yo-Kai Watch 2. Кроме того, там будет новый персонаж Ховернян (Hovernyan), которого можно назвать воплощением героизма. В процессе прохождения вы его не раз встретите: он поможет протагонисту выпутаться из непростых ситуаций и вообще очень важен для сюжета новой игры.
Как вам пришло в голову сделать путешествия во времени важной частью Yo-Kai Watch 2?
Мне всегда нравились истории про перемещение во времени, и я понял, что сам тоже хочу написать нечто подобное. Основные идеи для будущей Yo-Kai Watch 2 пришли мне в голову, когда я трудился над сценарием фильма по первой игре. Но моё расписания столь загруженное, что было сложно работать сразу над двумя задачами одновременно. Немногим позже я придумал, как в сюжете фильма дать намёк на события Yo-Kai Watch 2 и таким образом связал кино и игру друг с другом.
Захватывающие побочные задания – одна из сильных сторон Yo-Kai Watch. Они более интересные и хитроумные, нежели в большинстве других JRPG, и вообще их попросту больше. Возникает ощущение, что играешь в западную RPG, только с ориентированным в том числе на детей сеттингом, где нет крови и непристойностей. Вы намеренно выбрали для игры такой курс? Планируете ли сохранить его в будущих играх?
Свойственный компании Level-5 подход к дизайну подразумевает широкий выбор различных заданий и игровых механик. Во всех наших играх очень понятный интерфейс и увлекательные элементы, чтобы дети могли освоить всю глубину механик и не скучали. Всё это мы учитывали во время работы над Yo-Kai Watch, но больше всего хотели, чтобы игра дарила удовольствие. Вполне логично, что такого подхода мы планируем придерживаться и при создании всех будущих игр, не только сиквелов Yo-Kai Watch.


Именно из европейской культуры мы черпали вдохновение для создания ёкаев Dracunyan и Verygoodsir в Yo-Kai Watch 2. Первый служит отсылкой к легендам о вампирах, в то время как второй воплощает в себе образ классического английского дворецкого. Очень интересно происхождение ёкая Happierre и его имени: в японском варианте он зовётся «Honobo-no», что означает «тёплый и расслабленный», и уходит корнями в итальянское слово «Buono». При локализации игры для западных рынков не обошлось без фантазии.
В первой Yo-Kai Watch главный герой снимает обувь при входе в дом, а ещё его наказывают за переход улицы при красном сигнале светофора. Увидим ли мы другие небольшие образовательные элементы в будущих играх, и насколько эта тема вообще для вас важна?
У нас не было цели добавлять в игру какой-либо воспитательный подтекст. Упомянутые вами элементы, вроде снятия обуви при входе в помещение или ожидания у светофора были просто частью созданного нами для игры открытого мира. Всё получившееся – результат попытки сделать реалистичный мир с точки зрения ребёнка.
Мы постоянно добавляем что-то подобное в игры, дабы дети могли поверить в созданные нами вселенные. Я считаю, что чем больше реалистичных элементом мы добавляем, тем более увлекательными становятся наши игры.
Yo-Kai Watch 2 будет переведена на русский язык, хотя первая часть у нас не было локализована. Аудитория игры сильно расширится, но смогут ли новички разобраться в сиквеле, если не поиграют в предыдущую часть?
Начало Yo-Kai Watch 2 задумано как раз таким, чтобы не смутить совершенно новых игроков. Им будет так же интересно, как и всем остальным. Знатоков первой игры мы тоже не обидим, так как в сиквеле уйма контента – его хватит на всех. Когда мы разрабатывали Yo-Kai Watch 2 то с самого начала решили угодить всем игрокам.
И последний вопрос. Наши читатели сетуют, что уже много месяцев не могут поймать Pandanoko в первой Yo-Kai Watch, несмотря на активное использование функции Streetpass. Никакие руководства из Сети не в силах помочь. Есть ли какой-то секрет?
Один из наших сотрудников, настоящий эксперт по игре, советует использовать команду из ёкаев низкого уровня и сохраниться прямо перед сражением, чтобы пробовать снова и снова. Подружиться с Pandanoko очень сложно, но оно того стоит.
Редакция выражает благодарность в подготовке этого интервью компании Nintendo of Russia, компании Level-5 и, конечно же, господину Акихиро Хино.
собрали 11 186 из 300 000 рублей
3 комментария, 5 289 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...