Fire Emblem Fates
Fire Emblem If
Fire Emblem: Эволюция волшебных миров, часть вторая
Varyag_Ericsson
117
Несколько дней назад, в преддверии выхода игры Fire Emblem Fates для Nintendo 3DS — здесь вы можете прочесть её обзор от FenixBK, а также вскоре ожидайте обзор третьего её сценария, Revelations — я рассказывал вам об «Эволюции волшебных миров» этой серии. В первой части материала, доступном по ссылке, можно найти историю становления франшизы и её эволюцию, включая механики и визуальные изменения, на игровых системах от NES (Dendy) до Game Boy Advance. Именно игра для последней стала почтовым голубем серии из Японии на Запад. Сегодня же мы с вами пойдём дальше и рассмотрим игры франшизы для домашних и более современных портативных систем, большинство из которых уже посещали наш рынок на правах постоянных гостей.


Первая часть истории завершилась на второй игре, достигшей западных берегов — Fire Emblem: The Sacred Stones для портативной консоли Game Boy Advance. Она вышла в 2005 году и закрепила успех франшизы среди западных игроков, представив разветвлённую прокачку боевых классов персонажей, позволявшую выбрать, по какой ветке развивать класс в результате его повышения на определённом уровне персонажа. Например, персонаж класса «ученик» мог по достижении десятого уровня стать либо магом, либо шаманом. После выпуска этого проекта, разработчики из Intelligent Systems решили вновь вернуться на домашние консоли, которые как раз находились уже в шестом поколении. Поскольку студия работала с Nintendo, но и целевой платформой стала основная домашняя система компании в 2005 году — Nintendo GameCube. Или просто «Кубик».

Новая игра франшизы получила название Fire Emblem: Path of Radiance («Сияющий путь») и стала первой в серии, получившей официальный и прямой сиквел. События игры развиваются на новом игровом континенте под названием Теллиус, где сосуществуют две необычные расы: лагузы, способные изменять свою форму из человеческой в животную и обратно, и беорки, так называемые «Дети разума». Лагузы в свою очередь делятся на несколько племён, разделённых по животным признакам — драконы, звери и птицы. Каждое из племён разбито на кланы по более узким животным признакам, а их представители обладают разнообразными уникальными способностями, в зависимости от своей животной, драконьей или птичьей формы — коты, тигры, волки, соколы, вороны и так далее. Расу ларгузов нередко называют «Детьми силы».


Что касается «Детей разума», беорков, то они эквивалентны людям и нередко называют себя данным словом, которое в игровой вселенной означает «избранные». Беорки не обладают большой физической силой, но преуспели в оружейных технологиях, поэтому с ними трудно не считаться. С первых минут игры мы оказываемся в роли Икэ, молодого воина, который проходит вступительный боевой экзамен у своего отца, Грейла, чтобы попасть в его команду наёмников. Экзамен, разумеется, успешен и вскоре Икэ становится не просто членом группы, но и её лидером. Под его руководством команда наёмников расцветает и принимает участие во множестве заданий, многие из которых имеют важнейший политический вес. Так, именно наёмники спасают принцессу королевства Крым Элинсию, и останавливают вторжение королевства Дэйн. В этой непростой задаче, игрокам предстоит принимать важные тактические решения, искать соратников среди обеих рас — лагузов и беорков, и всеми силами стараться заслужить их доверие.

Существование в мире этой игры уникальной расы оборотней, повлияло и на её игровой процесс, представив игрокам совершенно новую фишку — возможность обращения юнитов из людей в их животные формы. На короткое время, насколько хватало шкалы обращения, персонажи получали неограниченную возможность атаковать своих врагов. Фишка была уникальной, но не до конца — в предыдущих играх серии уже были персонажи из полу-драконьей расы манакете, использовавшие для специальных навыков Драконьи камни. Лагузы используют собственные камни для того, чтобы инициировать обращение. Мне кажется, что именно системой обращения, разработчики заменили ранее присутствовавшую в серии тёмную магию, которую из этой игры вырезали. Другой особенностью проекта можно назвать его переход в трёхмерный вид — сохранив оригинальную концепцию тактической ролевой игры, Path of Radiance сделала мир детальнее, поля битвы больше, а персонажей более красочными. Было бы преступным не использовать мощь железа GameCube, самой сильной консоли в своей параллели. Хоть и не самой популярной — это было сложно рядом с PlayStation 2.


Будучи большим адептом эмуляторов и обладателем живой Wii, умеющей запускать игры от GameCube, и исследовав львиную долю библиотеки этой консоли шестого поколения от Nintendo, скромно считаю Path of Radiance одной из самых ярких представительниц игрового портфолио «Кубика» — это та игра, ради которой иной поклонник тактических игр может даже захотеть купить оригинальную консоль или WIi, чтобы окунуться в замечательную и увлекательную историю. Кроме того, по мне, именно «Сияющий путь» является одной из лучших частей франшизы. Она лишь немного уступает новым инсталляциям серии — Awakening и Fates.


Следующая игра серии вышла спустя два года после выхода Path of Radiance, а до нас добралась спустя ещё год, в 2008 и под названием Fire Emblem: Radiant Dawn («Лучистый рассвет» или «Сияющий рассвет»). Этот проект стал первой и единственной частью франшизы для новой домашней игровой системы Nintendo Wii, влетевшей на консольный рынок со своими новаторскими решениями в области управления игровым процессом. Кроме того, именно Radiant Dawn стала первой игрой в серии, которая всецело отталкивалась от предыдущей игры — Path of Radiance, будучи её прямым сиквелом.

События Radiant Dawn развиваются в том же мире спустя три года, после событий предыдущей части. Необычным решением разработчиков было разбитие цельной истории на четыре параллельных сценария, каждый из которых рассказывает о событиях в отдельных уголках мира: последствия действий игрока в королевствах Дэйн и Крым, война между Галлией и Беньоном, и путешествие в страну Сьенн. Решение в принципе было интересным, но лично мне оно не понравилось отсутствием возможности управлять сформированной и стабильной группой бойцов. Ты их готовишь, прокачиваешь, привыкаешь, и вдруг игра забирает их у тебя, а взамен выдаёт новую команду. Здесь можно почувствовать себя тренером юношеской команды, игроки которой выросли и перешли к другому тренеру, а тебе прислали новую группу — необученную, сопливую и пытающуюся покупать казённый футбольный мяч.

Игроки, которые перешли на Wii с GameCube и были счастливыми обладателями обеих игр, могли перенести сохранённые данные из Path of Radiance в Radiant Dawn, перебросив таким образом в новую игру часть характеристик персонажей. Поскольку перед нами прямой сиквел, почти все герои, за исключением одного, получившего увечье в период между играми, доступны для формирования боевой группы. Самой ценной из переносимых характеристик была «поддержка» между героями, которая влияла на уровень их взаимной поддержки во время сражения. Базовым условием новой игры было то, что развить отношения можно строго между какими-то двумя персонажами, без треугольников и прочих геометрических фигур. Второстепенная механика автоматического взаимодействия называлась «связью» и позволяла двум героям из Path of Radiance, которые достигли уровня «А» в поддержке и этот факт был перенесён при помощи карты памяти от GameCube, оказывать друг другу помощь в бою.


Именно в этой игре впервые были представлены некоторые боевые фишки, в дальнейшем ставшие стандартными. Среди них влияние высоты, на которой находятся противники. Тот, кто стоит выше, получает преимущество в сражении, повышение точности и силы удара. Или выстрела, в случае дистанционных классов. Вернулась в игру и тёмная магия, которая была убрана из Path of Radiance, а оружейное мастерство получило новый максимальный уровень — «SS». Для его достижения, воин должен был использовать один тип оружия ну очень-очень много раз. Помнится, я достиг данного уровня только у одного персонажа и случилось это ближе к концу игры.


Несмотря на то, что Radiant Dawn была в большинстве аспектов улучшенной Path of Radiance, новая манера подачи сюжета и невероятно высокая сложность игры, заставили игроков и критиков принять её несколько прохладнее, чем приквел. И действительно, хоть возможность сохраняться во время битвы в игре присутствовала, её сложность, вместе с механикой «перманентной смерти», которая красной линией проходит через все части серии, удручала не только новичков, с улыбкой решивших приобщиться к культовой тактике, но и весьма закалённых ветеранов жанра. Впрочем, методом проб и ошибок, а также большими тирадами ругательств, игру я прошёл и был предельно счастлив ещё одним её техническим аспектом — разработчики решили не использовать моушен-контроллеры Wii, прочие приблуды. Никогда и не любил и до сих пор отношусь прохладно.


А теперь настало время перейти от последовательных игр серии к ремейку, посетившему западный рынок! Встречаем Fire Emblem: Shadow Dragon («Дракон теней») для Nintendo DS, первой портативной консоли компании с двумя экранами. Это существенно улучшенный, переработанный и дополненный ремейк самой первой игры в серии — Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi («Дракон тени и Меч света»), вышедшей для домашней системы NES (Dendy) в 1990 году. Ремейк определённо удался на славу и предлагал не только интересную историю, визитный игровой процесс серии и приятно обновлённую графику, но и совершенно новую главу — пролог, знакомящий игроков с механикой и несколькими персонажами. Главным образом с ключевым героем игры, Марсом. Ссылка на которого есть в предпоследней игре франшизы — Fire Emblem: Awakening.

Занимательным нововведением были так называемые «Дополнительные главы», которые становились доступны игрокам в случае потери немалого количества бойцов. В этих главах были коротенькие сюжетики, после прохождения которых нам представляли новых воинов. К счастью, когда я проходил данный ремейк, у меня уже был интернет и я смог найти полезную информацию по открытию бонусных героев. Потому что будучи перфекционистом в тактиках, я стараюсь не терять бойцов и переигрываю в случае провала — и подобные «секретки», ради которых бойцов терять необходимо, для меня обычно остаются тайной. По крайней мере до того, как я наткнусь на полезную информацию или кто-то из друзей расскажет. Другое нововведение в игре было ещё более интересным и на тот момент новаторским — сетевые битвы посредством Wi-Fi соединения с интернетом. Специально для данного режима было создано несколько карт. В общих чертах, многопользовательские баталии были похожими на свои GBA-аналоги, только более комфортные, благодаря отсутствию необходимости нахождения друзей с DS на расстоянии линк-кабеля.


В ремейке впервые появляется система смены класса. которая была специальным ходом разработчиков для понижения сложности проекта и выравнивания баланса. Таким образом, игроки получали возможность сделать из мага мечника, на замену утерянному бойцу первой линии. Когда такая возможность отсутствовала в предыдущих играх, нам частенько приходилось изменять свою стратегию в следствие непредвиденных боевых потерь. В какой-то мере это было круто, но сложно для новичков. Поэтому Shadow Dragon решили сделать более доступным для новой аудитории. Затем система смены класса прижилась в серии и перекочевала в следующие игры. Ещё одним ценным достижением переработанной версии стала, конечно же, расширенная история, о которой я уже упоминал выше — к 25-летию серии, разработчики хотели подарить фанам оригинальную игру, выжав максимум из истории, придуманной четверть века назад. И это и определённо удалось.

Второй ремейк для Nintendo DS, получивший длинное название Fire Emblem: New Mystery of the Emblem, Heroes of Light and Shadow («Новая тайна символа, герои света и тьмы»), к сожалению не добрался до наших берегов и остался японским эксклюзивом. Игра была основана на третьей части франшизы — технически второй, потому что Gaiden является побочной главой. Этот ремейк был значимым для франшизы, поскольку именно в нём впервые появился «Упрощённый» режим, он же «Casual», который мы впервые увидели в Fire Emblem: Awakening, и многие игроки, поклонники франшизы со стажем, приняли его в штыки. Будто их кто-то заставлял его использовать. Включение данного режима отключало перманентную гибель персонажей — они просто отправлялись в лазарет до следующей главы. Также здесь была представлена другая механика, перебравшаяся в следующую часть серии — солдатские бараки, при посещении которых игрок получал разнообразные подарки.


Но и это ещё не всё! Впервые в серии игроки получили возможность управлять собственным аватаром. Ранее уже была представлена возможность создания такого персонажа, полностью настраиваемого игроком и принимающего участие в истории, но никогда в предыдущих играх мы не могли управлять этим героем. В игре были представлены новые побочные задания, фишка, перешедшая сюда из предыдущего ремейка, Shadow Dragon. Но в отличие от него, в New Mystery of the Emblem не требовалось совершать жертвоприношения ради их открытия. Таким образом, при должной сноровке и удаче, к концу игры можно было собрать под своим началом весь богатый ростер персонажей, насчитывающий около 80 героев. Это очень много. Кажется, что даже в новой Fates общее количество игровых героев меньше. Больше только в Awakening, но и то лишь благодаря SpotPass, который попросту несправедливо учитывать, так как тамошние персонажи просто бонусные герои, не участвующие в основной кампании.

Вышедшая в 2013 году (в 2012 в Японии) игра Fire Emblem: Awakening («Пробуждение»), разработанная эксклюзивно для Nintendo 3DS бессменной командой разработчиков из Intelligent Systems, предложила игрокам этакий мешок с изумрудами — пожалуй, всеми самыми удачными и прижившимися механиками, собранными из разных частей франшизы в одном флаконе. Здесь к нам вновь вернулась карта мира, по которой игрок может путешествовать и ввязываться в сражения, прокачивая своих персонажей. Разработчики вернули систему поколений, которая работает очень своеобразно, обыгрывая тематику путешествий во времени — наши герои, которые формируют парные союзы друг с другом, заканчивающиеся свадьбой, на некотором этапе игры встречают своих детей, которые прибыли из будущего, чтобы предотвратить катастрофу.

Далее, из предыдущего ремейка третьей игры, была использована концепция игрового аватара, который полностью подконтролен игроку и принимает непосредственное участие как в сюжетных сценах, так и в сражениях, находясь на посту правой руки главного героя. Вернулся сюда и режим «Casual», позволяющий отключить перманентную смерть героев и заполучить в своё распоряжение около 120 персонажей к концу игры. Включая прибывших из будущего детей и многочисленных бонусных SpotPass-героев. Плюс ко всему прочему, была представлена новая боевая механика, связанная с взаимодействием героев — теперь мы получили возможность создавать парные юниты, объединяя двух персонажей в боевую пару. Это не только давало объединённому юниту гораздо больше силы, но и положительно влияло на развитие отношений между парочкой. Впрочем, минусы у такого решения тоже были — объединённую пару обычно проще взять массой, чем двух юнитов отдельно.

С точки зрения сюжета, «Пробуждение» было не только первой со времён Radiant Dawn самостоятельной игрой серии, то есть не ремейком, но и являлось первым за долгие годы, пусть и сильно отдалённым по внутриигровому времени, сиквелом третьей игры — Mystery of the Emblem. Её события происходили спустя много-много лет, а Марс, герой самой первой части, стал здесь легендарным «Королём героев». Наш главный герой, Хром, является очень дальним потомком Марса, и его определённо выдают такие же синие волосы, как у легендарного короля. По сюжету, игровому процессу и общей презентации, лично я считаю Awakening лучшей частью франшизы. И отказываюсь принимать во внимание претензии нытиков, которым мешает «казуальный» режим и прочие нюансы, которые их никто использовать не заставляет.


Подробнее об этой игре я предлагаю вам почитать в нашем обзоре. А также обязательно обратите внимание на обзор новейшей части франшизы — Fire Emblem Fates, которая, судя по тексту FenixBK, совершенно не уступает «Пробуждению» и является ещё одним попаданием Intelligent System почти в «десяточку». На этом я, пожалуй, завершу историю данной франшизы. Будем надеяться, что в ней и далее продолжат выходить крутые игры, а следующая из них покорит нас не только тактическими изысками, но и потрясающим визуальным рядом на новой домашней системе Nintendo NX. Или как там её в итоге назовёт компания.

Полезные ссылки:







Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
7 комментариев, 13 522 просмотра
Подождите, идёт загрузка...
Alcatraze — 27.05.2016 в 21:31
Деревянный охотник за трофеями
0
обожаю пошаговую тактику nintendo!
neomtx — 27.05.2016 в 21:57
Бронзовый охотник за трофеями
24
Очень интересный материал, спасибо большое

P.s. Да, теперь отлично, только остались хвостики [/url] после картинок - нужно проверить, как вложены BB коды.
Varyag_Ericsson — 27.05.2016 в 23:49
Nippon Ichi Fan
10
Сообщение от neomtx
Очень интересный материал, спасибо большое

P.s. нет под рукой компьютера, так что в этот раз здесь отмечу, позже удалю Ошибок не заметил. Только в самом начале гиперссылку нужно исправить (на первую часть). И в конце - картинки подразумевают переход, но гиперссылок нет, открывается просмотр картинок.
Благодарю ) Там были гиперссылки с картинками, просто двойные
casper13 — 27.05.2016 в 22:52
Пластмассовый охотник за трофеями
10
Поправьте ссылки в конце, вместо ссылок - картинки
Varyag_Ericsson — 27.05.2016 в 23:48
Nippon Ichi Fan
2
Сообщение от casper13
Поправьте ссылки в конце, вместо ссылок - картинки
Готово, спасибо
Byacca — 30.05.2016 в 10:27
Бронзовый охотник за трофеями
0
Сообщение от Varyag_Ericsson
отказываюсь принимать во внимание претензии нытиков, которым мешает «казуальный» режим и прочие нюансы, которые их никто использовать не заставляет
Золотые слова!
Alcatraze — 31.05.2016 в 19:44
Деревянный охотник за трофеями
0
Любимая супруга выкупила лимитку эмблемы еще 27го , но я еще не играл так как 25го делали операцию и я еще в больничке. Руки так и чешутся поиграть уже.