Fire Emblem Fates
Fire Emblem If
Fire Emblem: Эволюция волшебных миров, часть первая
Varyag_Ericsson
189
В то время, как многие издатели и разработчики везли свои тактические ролевые игры на западный рынок, а то и разрабатывали их сразу под североамериканскую и европейскую аудитории, компания Nintendo почему-то не спешила покорять данную нишу. Хотя в её арсенале уже была многообещающая серия тактических RPG, которая в итоге сумела добраться до наших берегов и обрести немалую популярность. Для поклонников жанра, именно её проекты могут стать причиной для приобретения Nintendo 3DS или Wii. Или, как минимум, заставить их обратить внимание на данные системы. Пусть на них есть и масса других отличных игр в иных жанрах.

Разумеется, речь о серии Fire Emblem, о первых шагах которой я и хочу рассказать вам сегодня — аккурат в преддверии завтрашнего релиза крутой Fire Emblem Fates, с обзором которой вы можете ознакомиться по этой ссылке.


Забавно ли, но разработка первой части серии началась в конце восьмидесятых годов — это был проект четырёх друзей, желавших просто создать собственную игру. Объединив свои творческие таланты и усилия, они сумели придумать новые механики и выпустить фактически первую в истории полноценную Tactical RPG. Она брала за основу популярные в то время на РС стратегические пошаговые игры, добавляла немного тактики в их механику и предлагала насладиться этим миксом консольных игроков. На консолях в то время с тактикой и стратегиями было всё не очень хорошо.

Релиз первой игры состоялся в 1990 для NES, за несколько лет то появления культовой Shining Force, не говоря уже о более популярных проектах, с которыми многие из современных фанов тактических RPG познакомились задолго до того, как даже услышали название Fire Emblem. В их числе и я. Первая работа молодой Intelligent Systems, во главе с молодым и амбициозным дизайнером Сёдзо Кагой и режиссёром Кеиске Тарасаки сумела, как это сейчас часто говорят, «выстрелить», положив начало целой серии. Но, конечно, до того отточенного и продуманного состояния франшизы, в котором она находится сейчас, с последними шикарными Awakening и Fates для Nintendo 3DS, было ещё далеко.

Хитом первая Fire Emblem, называвшаяся Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi («Дракон тени и Меч света») стала не только благодаря удачной смеси элементов пошаговых стратегий и ролевых игр, популярных в то время Drago Quest, Phantasy Star и других JRPG. Разработчики Intelligent Systems представили игрокам совершенно уникальные механики, которые затем перекочевали в последующие части франшизы и вышли за её пределы. Так, персонажи игры были не просто болванчиками, а каждый из них обладал именем, историей и жизнью. Умерев в бою, герой навсегда покидал команду игрока, что дало толчок проработке ещё одной необычной в то время концепции — разветвлению сюжета. То, какие персонажи останутся живы к концу игры, влияло на завершающие события.


Вторая игра серии, Fire Emblem Gaiden, также не покинувшая берегов Японии, получила ряд нововведений и улучшений, которые приблизили проект к тому формату, в котором мы видим современные релизы франшизы. Здесь появилась карта мира, по которой можно было перемещаться между битвами. Хитрые решения, вроде прокачки клириков лишь посредством получения ими урона (а не исцеления соратников) и платного сундука для хранения вещей, остались из первой игры. Равно как и основной игровой движок, вместе с большинством механик. Другим новаторским решением была система влияния главных героев друг на друга — находясь в соседних клетках, они получали бонус к шансу критического урона, доводя его фактически до 100%. Эта система получит дальнейшее развитие и засияет в наилучших своих красках.

История Fire Emblem Gaiden была полноценной и рассказывала игрокам о другом континенте, существующем в том же мире, что и континент первой части. Собственно, слово Gaiden в названии значит «ответвление». Возможно, не все знают, но подобного рода проекты выходили для многих культовых JRPG-серий, в частности Phantasy Star Gaiden, который лучше обойти стороной, и весьма приятные две игры подсерии Shining Force Gaiden. Совсем новой и независимой от первой части игрой стала Fire Emblem: Monsho no Nazo («Тайна символа»), третья игра и вторая часть франшизы. Она была разработана для более мощной игровой системы, чем её предшественницы — домашняя консоль SNES, прямой аналог и конкурент SEGA Mega Drive II.

В Monsho no Nazo разработчики вновь, на первый взгляд, сделали несколько шагов вперёд, улучшив игровую механику и сделав ряд косметических изменений. Большая мощь железа позволила Intelligent Systems поработать над графикой игры и вывести её на новый уровень качества. Теперь каждое оружие в руках любого персонажа выглядело по-разному, в отличие от первой части, где топоры и мечи смотрелись как близнецы-братья. Далее, впервые в серии игроки смогли сразу видеть максимальную дальность перемещения своих бойцов, ранее приходилось тыкать наугад. Очень интересным решением оказалась возможность брать на задания в закрытые помещения бойцов-всадников, но лишь при одном условии — их ездовые питомцы, будь то лошади, пегасы или драконы, оставались снаружи. Всадники превращались в обычных пехотинцев, хоть и не теряли свои основные навыки.


Стала глубже и проработка персонажей — каждого из них довольно развёрнуто представляли игроку, рассказывая о прошлом воина. Также у них появились уникальные предсмертные фразы. Но я не зря написал выше про «на первый взгляд». При более близком ознакомлении, «Тайна символа» не только обрела новые элементы, но и лишилась довольно успешных механик из предыдущей игры, Gaiden. Так, из игры удалили возможность перемещения по карте мира и помещения городов. Вместе с пусть и интересной, но не до конца доработанной механикой спешивания наездников, лишения игры — плюс из неё удалили пять глав! — сказались на реакции критиков. Проект приняли тепло, но не так хорошо, как могли бы, не соверши команда Каги-сана несколько дизайнерских ошибок. Но своё веское слово сказали не критики, а игроки — продажи третьей части превзошли все ожидания Nintendo и, разумеется, дорожка из жёлтого кирпича была проложена к четвёртой игре.


Следующая часть франшизы поступила на рынок в 1996 году, эксклюзивно для SNES и под названием Fire Emblem: Seisen no Keifu («Истоки священной войны»). К этому времени, западный рынок наслаждался своими крутыми тактиками — культовой и уже не раз тут упомянутой Shining Force, очень необычной Master of Monsters, крутой Ogre Battle: The March of the Black Queen и другими. Местные игроки, учитывая не столь развитый интернет и игровую логистику, позволяющие сейчас узнавать о релизах в интернациональном формате, и заказывать игры из других стран фактически без преград, в большинстве своём всё ещё не догадывались о существовании серии Fire Emblem и её четвёртой части, вновь представившей как крутые механики, так и в целом являющейся эталонной тактической RPG. Как и большинство проектов данной серии, стоит отметить.

Как и предыдущие части, игра «Истоки священной войны» основывалась на проверенных механиках из предшествующих ей игр, но команда Intelligent Systems не стеснялась экспериментировать. Здесь была представлена очень крутая фишка, наверняка знакомая многим читающим эту статью поклонникам JRPG по игре Phantasy Star III: Generations of Chaos — система поколений. Игроки проживали жизни героев двух поколений, организовывая отношения между ними, создавая любовные парочки. Цветок любви нередко расцветает на поле боя, особенно в фэнтезийного характера играх. Да и не только, вышедшая вчера Valkyria Chronicles Remastered тому очередное яркое подтверждение. Главные герои второго поколения, в особенности их характеристики, во многом зависели от созданных игроком брачных союзов в первом поколении. Подобная система работает и в современных «Эмблемах».

Интересной в этой игре была схема распределения денег и предметов между героями. Так, персонажи не могли передавать друг другу деньги или предметы, не было и общего пула для этих вещей. То есть, что герой сам получил или заработал в бою — то остаётся при нём. Исключений всего два: персонажи воровского класса, такова уж особенность профессии, видимо, могли передавать деньги своим соратникам; также деньгами могли обмениваться влюблённые парочки. О которых я упоминал выше — в первом поколении игры можно развивать отношения между героями, размещая их рядом на поле боя и открывая бонусные диалоги.

Но это ещё не все новаторские решения, имплементированные в четвёртую игру франшизы. Впервые здесь появляется система «оружейного треугольника», работающая аналогично игре «камень, ножницы, бумага» — она используется до сих пор в массе тактических и стратегических игр, в том числе в новейших частях Fire Emblem. Суть «оружейного треугольника» в том, что мечники наносят повышенный урон воинам с секирами, последние больно бьют копейщиков, а оные сильны против мечников. Другой крутой системой, влияющей на игровой процесс, стали уникальные навыки для каждого из персонажей, которые могут передаваться из первого поколения во второе, от родителей к ребёнку. Тут же появилась и система классовых специальных навыков, что позволило разнообразить и углубить тактические возможности игры. А в последствии и всей серии.


Новый проект в серии Fire Emblem оказался очень необычным и, честно говоря, я упоминаю его здесь скорее для общего развития, чтобы рассказать про крутые технологические решения середины девяностых годов, которые для нас тогда казались чем-то из разряда фантастики, хотя для Японии и США таковыми не были, а сейчас они уже не кажутся даже чем-то из ряда вон. Поэтому сейчас, на несколько минут и хотя бы один абзац, я предлагаю вам начать мыслить в формате своего голопузого детства.

Итак, в 1995 году, компания Nintendo выпустила спутниковый модем Satellaview, который подключался к консоли SNES через специальный порт расширения. Выглядела эта связка так, как показано на картинке справа. Модем позволял пользователям подключаться к радиовещательной станции St.GIGA и загружать оттуда уникальный контент: игровые новости и специально созданные под данный формат игры. Можно сказать, что в какой-то мере это были первые DLC. Посредством Satellaview можно было загрузить и Fire Emblem: Akaneia Senki Hen («Сказания Аканеи»), события которой развивались в мире самой первой части серии, но движок использовался от третьей игры, «Тайны символа». Всего проект состоял из четырёх глав, каждая из которых была продолжительностью в одну боевую карту и несколько сюжетных сцен, так или иначе вписывающихся в сюжет оригинальной игры, аккурат между прологом и первой главой. Позже, когда сервисы Stellaview отключились (2000 год), эти четыре главы вошли в ремейк третьей части серии для Nintendo DS.


После такого интересного эксперимента последовала не новая полноценная часть серии, нет. Следующей вышедшей игрой стала Fire Emblem: Torakia Nana Nana Roku («Фракия 776»), уже не совсем эксперимент, но ещё и не пятая часть франшизы. Она была так называемым «мидквелом» для четвёртой игры, «Происхождения священной войны», и её события развивались между пятой и шестой главами предшествующего полноправного проекта. Несмотря на свою «мидквельность», «Фракия 776» использовала совершенно новые и весьма крутые механики, впоследствии ставшие постоянными гостями в играх франшизы.

Например, здесь появились бонусные главы, доступ к которым игрок мог получить, выполнив какие-то секретные условия в обычных главах. Была впервые представлена механика, известная как «туман войны» и в принципе не очень свойственная тактическим играм современности — во время ночных вылазок, большая часть боевой карты покрыта тьмой, и игрок не может рассмотреть расположение противников. Чтобы разогнать тьму, игрок мог использовать факелы, но они постепенно гасли — с каждым ходом теряя в дальности освещения. Интересной фишкой стала команда «захвата», позволявшая подчинить себе и увести в плен изнемождённых или безоружных солдат противника. К последним относятся клирики и им подобные. Не менее занимательно выглядела механика усталости и спасения — персонажи постепенно уставали и порой не могли участвовать в следующих битвах. Спасение же позволяло унести с поля боя раненого соратника, находящегося при смерти.

С выходом «Фракии 776», завершилась эра тактического доминирования Fire Emblem на консоли SNES. Следующие три части, которые мы рассмотрим в этом материале, и они завершат первую часть ретроспективы — вышли для портативной системы Game Boy Advance. Итак, на дворе 2002 год, прошло 3 года с момента выхода последней игры в серии Fire Emblem, и Intelligent Systems наконец-то вновь радует своих поклонников — Fire Emblem: Fuin no Tsurugi («Запечатывающий меч») выходит для новой портативной консоли Nintendo GBA. Да, серия прошла мимо чёрно-белого Game Boy и цветного Game Boy Color. А западный мир всё ещё не знаком с Fire Emblem и сможет окунуться в неё лишь со следующей частью, что представляется довольно странным решением со стороны Nintendo, и немного позже я объясню почему.

События игры развиваются на новом независимом от предыдущих игр континенте Элиб, на котором раскинулось пять королевств. «Запечатывающий меч» предлагает игрокам большое количество самых разных игровых и неигровых персонажей, чей возраст варьируется от подросткового до весьма почтительного. Общее число героев, которые могут оказаться под управлением игрока, достигает 62 штук, что очень много по меркам не только серии, но и вообще тактических RPG того времени.


Этот проект имеет непростую историю и фактически не привносит каких-либо существенных дизайнерских решений, повлиявших на дальнейшую судьбу серии. Разве что, считать таковым портативный формат. Изначально игра разрабатывалась не для Game Boy Advance, а для более мощной системы Nintendo 64 и в дисковом формате, специально для соответствующего расширения 64DD — дискового привода, подключавшегося к расширяющему порту основной консоли в нижней её части. Рабочее название игры в стенах команды Intelligent Systems было Fire Emblem: Maiden of Darkness («Дева тьмы»). Затем, Сигеру Миямото, нынче лицо компании Nintendo, лично представил проект как Fire Emblem 64.

Но ситуация на рынке, в частности плохие продажи дискового привода 64DD, заставили Nintendo пересмотреть свою политики и проект Maiden of Darkness был отменён. А затем переработан под карманную консоль. При таком грубом переносе, пострадали не только планировавшиеся механики, о которых информации нет, поэтому можно предполагать что угодно, но и персонажи игры. Только протагонисты проекта, Рой и Карел, остались нетронутыми. После своего возрождения на Game Boy Advance, новая Fire Emblem была неплохо принята критиками и игроками, но её продажи были не так чтобы взрывными — всего около 350 тысяч копий в первый год релиза.

А тем временем, команда Intelligent Systems работала над новой частью — Fire Emblem: Rekka no Ken («Пылающий меч»), которая стала первой игрой серии, наконец-то покинувшей берега Японии и добравшейся до США и Европы. Под простым и запоминающимся названием: Fire Emblem. Ирония ли, но данная игра является пусть и достаточно самостоятельным релизом, специально подготовленным для знакомства западной аудитории с серией Fire Emble, но её история развивается за двадцать лет до событий предыдущей игры, «Запечатывающего меча». То есть, перед нами приквел. Знакомить игроков с приквелом — это нормально, но странность решения, упомянутая выше, заключается в том, что сиквел-то у нас так и не вышел.


Выйдя в 2003 году в Японии и к 2004 добравшись до Запада, новая Fire Emblem была просто идеальным примером «ознакомительного проекта» — она сочетала в себе все лучшие механики из предыдущих частей, наиболее опираясь на свою предшественницу для той же портативной системы, Game Boy Advance. Но были здесь и небольшие изменения, главное из которых — внедрение в игру обязательного обучения, которое знакомит новичков со всеми ключевыми особенностями игры — течением битв, экипировкой, системой «оружейного треугольника», основными классами, прокачкой и их развитием и так далее. Хотя большинство этих механик приехали на Запад в других играх — например, мы видели систему прокачки с дальнейшим развитием классов в Shining Force — обучение было прекрасным решением для тех, кто только открывал для себя мир тактик.

Было в новом релизе и несколько крутых фишек. Первая — это высокий режим сложности, предлагавший игрокам гораздо большую нервотрёпку в оригинальной кампании, чем они испытали на обычной сложности. Здесь карты отличались менее дружелюбным ландшафтом, не редким явлением был и «туман войны». Другая фишка — это сетевая арена, позволявшая игрокам соревноваться друг с другом. Для этого, соперникам нужно было находиться в одной комнате и объединить свои консоли специальным линк-кабелем. Максимум четыре портативные системы. Затем они выбирали до пяти боевых персонажей, экипировали их и отправляли в бой. Течение сетевого сражения было фактически аналогичным сюжетных схваткам, но игроки ходили по очереди не армиями, а персонажами: один ход — один персонаж.

Последняя часть серии для Game Boy Advance вышла в 2004-2005 годах в Японии и на Западе соответственно. Она в очередной раз основывается на успешных механиках предшественниц, но переносит нас подальше от «Артурианы», которой вдохновлялись разработчики во время работы над «Мечами». Fire Emblem: The Sacred Stones («Священные камни») представляет нам новый континент, Магвел, где принц и принцесса, близнецы королевской крови, пытаются разгадать тайну двух событий сразу: откуда взялись монстры на просторах их родного континента, и почему старый союзник решил предать, введя войска на территорию их королевства.


В целом, игра была фактически копией своих предшественниц в плане игрового процесса, хоть и возрождала концепцию из Gaiden — нам вновь позволили перемещаться по карте мира и участвовать в боях, таким образом прокачивая своих персонажей фактически бесконтрольно. Данное внедрение получило разные отзывы со стороны критиков и игроков — многие мнения сводились к тому, что игра стала слишком лёгкой, а большинство обещанных изменений — слишком поверхностны. Тем не менее, тот факт, что данная механика была удалена из серии в последующих релизах на GameCube и Wii, но вновь появилась в двух последних, Awakening и Fates для 3DS, говорит о том, что либо мнения игроков изменились, либо отсутствие случайных битв и свободы прокачки всё-таки может сделать игру слишком сложной для новичков. Что, казалось бы, и нормально для ветеранов, но ведь каждый издатель и разработчик хочет привлекать новую аудиторию — а недовольные просто могут не использовать случайные схватки. Такая опция всегда присутствует.



Другое дело, что обычно у нытиков отсутствует сила воли или желание собственноручно усложнять себе игру — это касается большинства игр, фаны которых говорят нечто вроде «ой, оказуалили». Усложнить себе игровую жизнь может каждый, но возможность её облегчить стоит лишь приветствовать, как мне кажется. С The Sacred Stores было связано и несколько весьма забавных моментов: например, если рыцари на пегасах прокачиваются до рыцарей на драконах, они всё равно в диалогах продолжают говорить о «своих пегасах». Непонятно, ошибка это локализации или же оригинального текста. Также в западной версии игры была критическая ошибка, вызывающая зависание консоли — драконий рыцарь слишком быстро двигался после поражений цели метательным копьём, что конфликтовало с анимацией уменьшения полоски здоровья врага. Лично я дважды на такую штуку напоролся, когда проходил игру на GBA. Правда понял причину я уже гораздо позже, когда прочитал о ней в интернете.

Как и предыдущие игры серии на Game Boy Advance, в «Священных камнях» присутствовала многопользовательская игра посредством линк-кабеля. Кроме того, нам представили совершенно новый игровой режим «Кампания монстра», в котором игроки могут войти в башню Вальни или руины Логдо, и исследовать их, попутно сражаясь с многочисленными противниками. В этом режиме можно было прокачать своих персонажей до максимума, а также открыть бонусных персонажей, ранее доступных лишь в роли NPC.

Было и ещё несколько интересных нововведений. Одним из таких стала система «стажёрских классов» — искатель приключений, ученик и рекрут. Они получали повышенное количество опыта и достигнув десятого уровня могли развиться в один из двух базовых классов. А затем, прокачавшись до определённой отметки, они получали возможность третьего повышения. В The Sacred Stones впервые была имплементирована система разветвлённых классов, то есть при повышении воина, игрок мог выбрать один из нескольких доступных классов следующего уровня. А не автоматически перейти на один конкретный, как это было ранее.


Собственно, на этом сегодня и закончим. Вторая часть материала познакомит вас с играми серии Fire Emblem, которые вышли на Nintendo GameCube, Wii, DS и 3DS, вплоть до новейшей Fire Emblem Fates, релиз которой состоится уже завтра в европейском регионе. В том числе в России и странах СНГ. Обязательно ознакомьтесь с нашим обзором новинки и релизным трейлером, который сегодня появился в сети:

Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
17 комментариев, 20 179 просмотров
Подождите, идёт загрузка...
Daiske — 19.05.2016 в 19:30
Пластмассовый охотник за трофеями
0
Спасибо большое за проделанну работу, буду рад прочитать и познакомиться с этим игровым миром.
т.к. в моем детстве не было нинтенды.
Manul_delKotik — 19.05.2016 в 19:51
Крёстный Котец
26
Хороший материал! Вспоминаю времена, когда печатный контент у нас был такой же качественный.
Alcatraze — 19.05.2016 в 20:05
Деревянный охотник за трофеями
0
Спасибо за статью.
FinansDog — 19.05.2016 в 20:12
Металлический охотник за трофеями
0
Очень интересная ретроспектива механик серии, с нетерпением буду ждать завтра вторую часть. Я знаю мало тактических игр, а тем более тактических ролевых игр. Но с помощью этого материала можно попробовать посмотреть, какое влияние оказала серия Fire Emblem на пошаговые игры и наоборот. Также очень интересно узнать какие механики не дошли до наших дней, не найдя свое место в Aweking или Fates. Ведь если вспомнить прошлый материал от Stratege по Monster Hunter, или прочесть материал в википедии по основным выпускам Pokemon, замечаешь как разработчики вырезали на сегодняшний день смену сезонов года и т.д. А между тем сезонность достаточно интересная находка, которая позволяет добавить проектам больше реиграбельности.

И конечно бы очень хотелось получить качественную статью об истории мира игры, чтобы еще лучше понимать серию Fire Emblem. Хотя есть вероятность, что Nintendo рано или поздно вновь начнет знакомить новых игроков с истоками благодаря переизданиям
Varyag_Ericsson — 19.05.2016 в 20:40
Nippon Ichi Fan
0
Сообщение от FinansDog
Очень интересная ретроспектива механик серии, с нетерпением буду ждать завтра вторую часть. Я знаю мало тактических игр, а тем более тактических ролевых игр. Но с помощью этого материала можно попробовать посмотреть, какое влияние оказала серия Fire Emblem на пошаговые игры и наоборот. Также очень интересно узнать какие механики не дошли до наших дней, не найдя свое место в Aweking или Fates. Ведь если вспомнить прошлый материал от Stratege по Monster Hunter, или прочесть материал в википедии по основным выпускам Pokemon, замечаешь как разработчики вырезали на сегодняшний день смену сезонов года и т.д. А между тем сезонность достаточно интересная находка, которая позволяет добавить проектам больше реиграбельности.

И конечно бы очень хотелось получить качественную статью об истории мира игры, чтобы еще лучше понимать серию Fire Emblem. Хотя есть вероятность, что Nintendo рано или поздно вновь начнет знакомить новых игроков с истоками благодаря переизданиям
Благодарю.
Завтра не получится, через неделю-две будет вторая часть.
История серии Fire Emblem, если говорить о сюжетах игр, не является чем-то монолитным. Она даже на уровне серии The Legend of Heroes не связана. Первые несколько игр развиваются в одном мире, но все они не дошли до западного рынка.
Из вышедших у нас, связаны между собой только Path of Radiance и Radiant Dawn, вторая является прямым сиквелом первой. Обе вышли на NGC и появятся в следующем материале
FinansDog — 19.05.2016 в 21:47
Металлический охотник за трофеями
0
Varyag_Ericsson, спасибо за пояснение. Не делать привязку серии к сюжету, очевидно, правильный ход со стороны разработчиков. Если бы в игре существовали отсылки к фактам различных частей Fire Emblem, которая существует на рынке уже более двадцати пяти лет, многие новички кусали локти от желания узнать о предшествующих событиях.

Надо будет все равно потом воспользоваться этим материалом и еще посмотреть какими культурами вдохновлялись Intelligent Systems для создания. Мне очень понравились ролики выложенные Nintendo в сети о царствах Хосидо (отсылающего к культуре Японии) и Нор (намек на мрачное средневековье). Вдруг в других частях обыгрывались другие направления? Вообще очень нравиться, как в этой части поработали дизайнеры игры. Не терпится уже взять артбук, входящий в состав коллекционного издания, и полистать его.
Varyag_Ericsson — 20.05.2016 в 00:45
Nippon Ichi Fan
5
Сообщение от FinansDog
Varyag_Ericsson, спасибо за пояснение. Не делать привязку серии к сюжету, очевидно, правильный ход со стороны разработчиков. Если бы в игре существовали отсылки к фактам различных частей Fire Emblem, которая существует на рынке уже более двадцати пяти лет, многие новички кусали локти от желания узнать о предшествующих событиях.

Надо будет все равно потом воспользоваться этим материалом и еще посмотреть какими культурами вдохновлялись Intelligent Systems для создания. Мне очень понравились ролики выложенные Nintendo в сети о царствах Хосидо (отсылающего к культуре Японии) и Нор (намек на мрачное средневековье). Вдруг в других частях обыгрывались другие направления? Вообще очень нравиться, как в этой части поработали дизайнеры игры. Не терпится уже взять артбук, входящий в состав коллекционного издания, и полистать его.
В Awakening есть словесная отсылка к The Sacred Stones. В первых играх вдохновлялись скорее всего базовыми фэнтези, а вот в третьей части много почерпнули из "Артурианы". Там и сеттинг такой, близкий, и куча персонажей с именами из британской саги — Парцифаль, например, есть
Derden — 20.05.2016 в 00:05
Начинающий охотник за трофеями
14
Забавно. Я много лет мечтал написать статью о серии, но так и не смог, а ты смог.
Респект.

В Гайдене меня поразила система, когда карта делится на две части и два героя проходят её параллельно. Причем, когда один из героев попадал в ловушку, у второго героя была возможность его вызволить. Для мохнатого года и NES это был непостижимый уровень проработки!
А трио девушек-сестер на пегасах! Окружив врага, они могли сделать секретный супер-удар. Это было невероятно просто.

Во второй части поражает взрослый сюжет, и горечь, когда герои с которыми ты бок о бок сражался в первой части становятся твоими смертельными врагами.
Varyag_Ericsson — 20.05.2016 в 00:50
Nippon Ichi Fan
24
Сообщение от Derden
Забавно. Я много лет мечтал написать статью о серии, но так и не смог, а ты смог.
Респект.

В Гайдене меня поразила система, когда карта делится на две части и два героя проходят её параллельно. Причем, когда один из героев попадал в ловушку, у второго героя была возможность его вызволить. Для мохнатого года и NES это был непостижимый уровень проработки!
А трио девушек-сестер на пегасах! Окружив врага, они могли сделать секретный супер-удар. Это было невероятно просто.

Во второй части поражает взрослый сюжет, и горечь, когда герои с которыми ты бок о бок сражался в первой части становятся твоими смертельными врагами.
Это да, на своё время эти игры были круты. Очень жаль, что серия так поздно до нас добралась. Хотя T+Eng ромы, конечно, рулят) Я кучу японщины прошёл на эмуляторах именно с фанатскими переводами. Помню, какой взрыв счастья у меня был, когда фаны доделали перевод Tales of Phantasia для PSOne. А потом Valkyria Chronicles III! Вообще фаны рулят, что поделать. Я, кончено, не сторонник пиратства и всё такое, но порой не оставляют выбора. Хотя Valkyria Chronicles III я честно купил в японском сторе и не моя вина, что Sony сделала унылую одноаккаунтность на PS Vita.
Manul_delKotik — 20.05.2016 в 09:30
Крёстный Котец
10
Сообщение от Varyag_Ericsson
Sony сделала унылую одноаккаунтность на PS Vita
Если бы на ней была еще и мультиаккаунтность, то это была бы лучшая портативная консоль из когда либо созданных. Wait, она все равно самая продуманная. Верно сказано, что нет предела совершенству.
neomtx — 20.05.2016 в 09:50
Бронзовый охотник за трофеями
20
Интересная ретроспектива. Спасибо. Будем ждать продолжение.
Byacca — 20.05.2016 в 11:42
Бронзовый охотник за трофеями
30
Спасибо за статью. Отличный материал
Как раз собираюсь Fates приобрести. Уже и скидку забрал в My Nintendo. 10% всего, а все равно приятно
Makishima — 21.05.2016 в 12:11
Серебряный охотник за трофеями
23
В шапке статьи - лучшая игра серии, имхо. Я считаю FE на GBA одной из лучших игр, в которые за всю свою жизнь сыграл. У меня там рекорд - я всех собрал, ни одного не потерял и завалил Неграла. Я всех героев из этой Эмблемки люблю, как родных детей. Эливуд, Линдис и прочие.
Эту картинку я, пожалуй, себе на скринсейвер заберу. Любичики мои. В этой статье столько артов из моей любимой игры серии:

Betsujin — 21.05.2016 в 23:05
Пластмассовый охотник за трофеями
20
Спасибо за интересную статью. Являюсь поклонником серии Shining Force, но руки так ещё и не дошли до Fire Emblem. Надо это исправлять.
Frize — 23.05.2016 в 14:07
Начинающий охотник за трофеями
10
Шикарная статья! Огромное спасибо! Так круто читать, понимая, что человек либо отлично разбирается в теме, либо хорошо ищет инфу в инете. Побольше таких статей!)))
Varyag_Ericsson — 25.05.2016 в 21:03
Nippon Ichi Fan
0
Сообщение от Frize
Шикарная статья! Огромное спасибо! Так круто читать, понимая, что человек либо отлично разбирается в теме, либо хорошо ищет инфу в инете. Побольше таких статей!)))
Благодарю) Большинство играл на эмуляторах, часть инфы, естественно, уже накопал в интернете во время написания статьи. Без этого никак, голова не резиновая. всего в ней не удержишь.
Swordin — 06.08.2017 в 22:05
Консольщик
0
Прошёл вчера 3-ю часть (которая считается второй, в общем, первую на снесе).

Сообщение от Varyag_Ericsson
Совсем новой и независимой от первой части игрой стала Fire Emblem: Monsho no Nazo («Тайна символа»), третья игра и вторая часть франшизы.
Вообще-то это римейк как раз первой части. Плюс в этой же игре есть прямое продолжение. По сути здесь 2 игры в одной.



Сообщение от Varyag_Ericsson
Всадники превращались в обычных пехотинцев, хоть и не теряли свои основные навыки.
Теряют. Статы ухудшаются. Оружие вместо копий теперь мечи. А в это серии это важно.
Странно, конечно, враги пешие с копьями ходят, а наши не могут.
Еще такой момент удивил: пешие рыцари в анимации изображены девушками.


Сообщение от Varyag_Ericsson
Стала глубже и проработка персонажей — каждого из них довольно развёрнуто представляли игроку, рассказывая о прошлом воина.
Да? Что-то я этого не встретил в игре. Это точно про третью игру?



Сообщение от Varyag_Ericsson
Так, из игры удалили возможность перемещения по карте мира и помещения городов.
Учитывая, что это римейк первой части, то ни о каком удалении и речи быть не может. Это полностью повторяющий механику первой части римейк с новой графикой и некоторыми новыми фишками (типа той же прорисовки дальности ходов и оружия).