[Игровое эхо] 2 октября 1997 года — выход Castlevania: Symphony of the Night для PlayStation
![[Игровое эхо] 2 октября 1997 года — выход Castlevania: Symphony of the Night для PlayStation](https://stratege.ru/forums/images/itgr_images/big_image/888d915bee00130d4b2e6ef4dc5dee1b.jpg)
Сегодня свой 21-й день рождения отмечает культовая двухмерная
приключенческая игра Castlevania: Symphony of the Night,
вышедшая на PlayStation One в 1997 году. Её релиз в США состоялся 2
октября, именно эта версия начала появляться на нашем рынке,
благодаря оперативным действиям отечественного игрового подполья.
Официальная европейская версия появилась лишь спустя месяц, в
ноябре того же года.
Symphony of the Night — это не просто отличная игра, которая прекрасно играется по сей день, но и важная ступень в развитии всей франшизы Castlevania, навсегда изменившая её базовую формулу и вписавшая вторую часть названия в имя целого жанра: metroidvania.
Первая версия Symphony of the Night называлась The Bloodletting и разрабатывалась для системы SEGA 32X, в наших краях не шибко известной и распространённой. Разработчики успели сварганить полноценный прототип, когда с верхов компании Konami спустили критическое решение: отказаться от разработки для морально устаревающей консоли и перейти к новенькой PlayStation, которая только набирает обороты. В результате изменений, внесённый в базовый дизайн The Bloodletting, игра была переименована в «Симфонию Ночи».
Продюсером проекта стал Тору Хагихара, занимавший аналогичную должность в разработке успешной Rondo of Blood. Нынче культовый дизайнер Кодзи Игараси, в том числе спекулируя на ностальгии игроков по Symphony of the Night собравший много средств на разработку Bloodstained: Ritual of the Night, занимался сценарием и программированием. Ближе к финальным стадиям проекта он резко был повышен до ассистента режиссёра и самостоятельно завершал разработку. Причиной тому стало повышение Хагихары-сана до главы подразделения.
Сам Игараси-сан вспоминает: «Разработка Symphony of the Night началась как сторонний проект, независимый от основной серии. Благодаря этому мы смогли сломать много устоявшихся элементов и представить новые механики, которые стали фундаментом для следующих игр в серии. Главным нашим стимулом к изменению подхода к дизайну мира и уровней был вид десятков картриджей с прошлыми частями серии Castlevania, линейными и не мотивирующими игроков к повторному прохождению, на которых были наклеены бирки со снижением цены».
Именно Кодзи Игараси стал тем человеком, который сдвинул лёд франшизы и стимулировал её рост. По его мнению, двухмерные платформеры и экшены того времени были слишком короткие. Он хотел сделать игру, которую будут проходить долго и неоднократно, открывая для себя что-то новое с каждым забегом. Его идеи понравились команде и тогда было решено выбросить базовый шаблон с уровнями. Вместо них в игре был представлен большой замок, который игроки могли свободно исследовать. До поры, разумеется — в некоторые зоны замка невозможно было попасть без определённых способностей, получаемых при прохождении других его участков.
Во многом разработчики вдохновлялись сериалом The Legend of Zelda, а Кодзи Игараси обратил внимание своих боссов на Castlevania II: Simon’s Quest, которая была больше других частей франшизы сосредоточена на исследовании мира. Это было положительно встречено критиками и игроками, на что и указал Игараси-сан, предложив сделать упор на исследовании и в новом проекте. После в игре появились элементы RPG, внедрённые строго для «оказуаливания», как нынче принято выражаться. «Оригинальные Castlevania очень сложны для средних игроков», — подумал тогда Кодзи Игараси, и предложил исправить ситуацию, сделав «Симфонию» более доступной для всех слоёв игрового населения. Элементы RPG стали отличным решением: прокачка персонажей, заклинания, оружие и броня существенно понижали порог вхождения.
Примечательной стороной игры, которую помнят, наверное, все игравшие, стала представленная в ней музыка. Написанный композитором Митиру Ямане саундтрек объединял в себе несколько жанров: классику, техно, нью-эйдж, джаз, готический рок и несколько подвидов металла, в частности — трэш. Часть композиций были взяты из предыдущего релиза, Rondo of Blood, и переаранжированы. В результате получился если не самый запоминающийся, то один из таковых саундтреков в серии Castlevania.
Сегодня Castlevania: Symphony of the Night можно поиграть на PlayStation 3, PlayStation Vita и PlayStation Portable, приобретя её в разделе классики PlayStation One любого PlayStation Store. К тому же в цифровом магазине PlayStation доступно издание Castlevania: The Dracula X Chronicles для портативных систем Sony, в котором «Симфония» представлена в качестве скрытого бонуса. Наконец, на прошлой неделе компания Konami объявила выпуск переиздания игры для PlayStation 4, в составе сборника Castlevania Requiem.
Symphony of the Night — это не просто отличная игра, которая прекрасно играется по сей день, но и важная ступень в развитии всей франшизы Castlevania, навсегда изменившая её базовую формулу и вписавшая вторую часть названия в имя целого жанра: metroidvania.
Первая версия Symphony of the Night называлась The Bloodletting и разрабатывалась для системы SEGA 32X, в наших краях не шибко известной и распространённой. Разработчики успели сварганить полноценный прототип, когда с верхов компании Konami спустили критическое решение: отказаться от разработки для морально устаревающей консоли и перейти к новенькой PlayStation, которая только набирает обороты. В результате изменений, внесённый в базовый дизайн The Bloodletting, игра была переименована в «Симфонию Ночи».
Продюсером проекта стал Тору Хагихара, занимавший аналогичную должность в разработке успешной Rondo of Blood. Нынче культовый дизайнер Кодзи Игараси, в том числе спекулируя на ностальгии игроков по Symphony of the Night собравший много средств на разработку Bloodstained: Ritual of the Night, занимался сценарием и программированием. Ближе к финальным стадиям проекта он резко был повышен до ассистента режиссёра и самостоятельно завершал разработку. Причиной тому стало повышение Хагихары-сана до главы подразделения.
Сам Игараси-сан вспоминает: «Разработка Symphony of the Night началась как сторонний проект, независимый от основной серии. Благодаря этому мы смогли сломать много устоявшихся элементов и представить новые механики, которые стали фундаментом для следующих игр в серии. Главным нашим стимулом к изменению подхода к дизайну мира и уровней был вид десятков картриджей с прошлыми частями серии Castlevania, линейными и не мотивирующими игроков к повторному прохождению, на которых были наклеены бирки со снижением цены».
Именно Кодзи Игараси стал тем человеком, который сдвинул лёд франшизы и стимулировал её рост. По его мнению, двухмерные платформеры и экшены того времени были слишком короткие. Он хотел сделать игру, которую будут проходить долго и неоднократно, открывая для себя что-то новое с каждым забегом. Его идеи понравились команде и тогда было решено выбросить базовый шаблон с уровнями. Вместо них в игре был представлен большой замок, который игроки могли свободно исследовать. До поры, разумеется — в некоторые зоны замка невозможно было попасть без определённых способностей, получаемых при прохождении других его участков.
Во многом разработчики вдохновлялись сериалом The Legend of Zelda, а Кодзи Игараси обратил внимание своих боссов на Castlevania II: Simon’s Quest, которая была больше других частей франшизы сосредоточена на исследовании мира. Это было положительно встречено критиками и игроками, на что и указал Игараси-сан, предложив сделать упор на исследовании и в новом проекте. После в игре появились элементы RPG, внедрённые строго для «оказуаливания», как нынче принято выражаться. «Оригинальные Castlevania очень сложны для средних игроков», — подумал тогда Кодзи Игараси, и предложил исправить ситуацию, сделав «Симфонию» более доступной для всех слоёв игрового населения. Элементы RPG стали отличным решением: прокачка персонажей, заклинания, оружие и броня существенно понижали порог вхождения.
Примечательной стороной игры, которую помнят, наверное, все игравшие, стала представленная в ней музыка. Написанный композитором Митиру Ямане саундтрек объединял в себе несколько жанров: классику, техно, нью-эйдж, джаз, готический рок и несколько подвидов металла, в частности — трэш. Часть композиций были взяты из предыдущего релиза, Rondo of Blood, и переаранжированы. В результате получился если не самый запоминающийся, то один из таковых саундтреков в серии Castlevania.
Сегодня Castlevania: Symphony of the Night можно поиграть на PlayStation 3, PlayStation Vita и PlayStation Portable, приобретя её в разделе классики PlayStation One любого PlayStation Store. К тому же в цифровом магазине PlayStation доступно издание Castlevania: The Dracula X Chronicles для портативных систем Sony, в котором «Симфония» представлена в качестве скрытого бонуса. Наконец, на прошлой неделе компания Konami объявила выпуск переиздания игры для PlayStation 4, в составе сборника Castlevania Requiem.
собрали 58 545 из 300 000 рублей
8 комментариев, 14 264 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
KrepkiyChaiy — 03.10.2018 в 05:49
Охотник за Пикселями
Симфония самая любимая моя часть))( пишу это на портале уже 5раз)на
мой взгляд самое классное решение в игре было помимо того что она
вобрала множество любимых жанров и основой являлась , метроидвания
- это ошеломляющий переворот в сюжете при прохождении на настоящую
концовку игры, котороя делает в прямом смысле переворот замка
открывая для исследования не 1 и 2 пути, а полноценно новую игру с
боссами , локациями и предметами . В своё время для меня это был
шок ! Ведь наверное пол года я был уверен что все облазил вдоль и
поперёк) но не тут-то было )
Ilom913 — 03.10.2018 в 07:11
Деревянный охотник за трофеями
Спасибо, было интересно.
Все никак не соберусь пройти эту часть.
P.S. Из актуальных платформ Symphony of the Night доступна также на X360 и Xone (по обратной совместимости).
Все никак не соберусь пройти эту часть.
P.S. Из актуальных платформ Symphony of the Night доступна также на X360 и Xone (по обратной совместимости).
Seriv — 03.10.2018 в 09:00
Металлический охотник за трофеями
Столько раз проходил ее... Последний был когда купил Хуан С и по
обратке протоптал выбив все ачивки ) Отличная игра! Жаль, что с
Сатурна версию с новыми локациями и боссами на запад так и не
завезли...
Unksam — 03.10.2018 в 17:06
Металлический охотник за трофеями
Даже я ,человек который играл только в восьмибитные части,однако же
слышал,что именно эта считается многими эталонной...) До сих пор
думаю,либо сам сыграю,либо посмотрю подробнейшее прохождение у
Чипая,когда он до нее дойдет...)
eolann — 03.10.2018 в 19:25
Бумажный охотник за трофеями
RoboCat — 04.10.2018 в 00:04
Бронзовый охотник за трофеями
Уже оформил предзаказ сборника на PS4. Игра - TOP! 


















