Команда студии Naughty Dog не собирается пытаться вломиться в популярный нынче тренд, словно большое животное с хоботом в посудную лавку. Во всяком случае, именно такой вывод можно сделать из заявления руководителя проекта Uncharted 4: A Thief's End, Брюса Страли, о том, что разработчики не будут гнаться за цифрой в 60 fps. То есть, они конечно не против добиться данного показателя кадровой частоты, но только в том случае, если игровой опыт от процесса реализации данного стремления не пострадает. В представленной демонстрационной версии на PlayStation Experience, кадровая частота игры была закреплена в районе 30 fps, но тестируемая нынче версия работает с более высоким показателем. Если верить изданию EDGE, то на дебаг-станции горели цифры 37 fps.
«Сейчас игра работает с более высокой кадровой частотой, но мы закрепили её на 30 кадрах во время прошлой демонстрации», — говорит Брюс Страли. «Мы готовы сделать всё, чтобы Uncharted 4 получился той игрой, которую мы искренне хотим сделать. А это значит, что если погоня за показателем в 60 fps потребует от нас принести в жертву нечто способное повлиять на игровой опыт, получаемый игроками, то значит не будет в игре 60 fps. Мы не станем жертвовать игровым опытом ради данного показателя».
Надежды на высокую кадровую частоту в новых приключениях Нейтана Дрейка появились после заявления Арне Мейера из Naughty Dog, где он говорил о стремлении команды достичь связки 1080p@60fps. Все предыдущие игры серии работали с показателями 720p@30fps и были вполне комфортными, но впервые Naughty Dog достигли новых высот (1080р@60fps) при портировании на PlayStation 4 игры «Одни из нас». Разница была довольно ощутимой и после 60 кадров в секунду возвращаться обратно к 30 fps уже совершенно не хотелось. Впрочем, решение разработчиков касательно приоритета игрового опыта вполне закономерно. Остаётся надеяться, что у команды Naughty Dog всё получится в лучшем виде. Кроме того, всегда можно просто снять замочек с кадровой частоты, не заставляя её держаться на уровне 30 fps — это позволит смягчить эффект от проседания кадров, поскольку резкое падение от, допустим, 37 до 30 будет куда меньше ощущаться игроком, чем падение от 30 до 25.


10)
959


Ответить с цитированием



johnny.river
