Не так давно Electronic Arts, подарившие нам в свое время Army of Two, совместно с Visceral Games отгрузили на полки магазинов третью часть кооперативного шутера. Многие ждали, надеялись и верили. После неплохого кооператива Dead Space 3 можно было спокойно дожидаться новой порции истории про крутых напарников. Но, естественно, была и доля пессимизма — ролики не показывали чего-то выдающегося, а зная Electronic Arts, можно было вообще надеяться на худшее, особенно после слабенькой второй части. Что вышло в итоге, расскажу вам я.
Как из средненького, но ужасно веселого шутера про двух напарников, которые после успешной зачистки территории радостно бьются животиками, Army of Two превратился в серый тир, не выдающийся вообще ничем лично мне непонятно. Хоть и все сразу смекнули, что оригинальный Army of Two был очень стандартным, игра выделялась на фоне огромным упором на кооператив, а эмоции, исходящие от двух напарников, зачастую переходили с экранов телевизоров прямо в комнату к двум друзьям. Именно за это многие и полюбили серию. Играть с другом, сидя в одной комнате, было волшебно. Смех от шуток, которые отмачивали герои игры, "пятюни" и подзатыльники друг другу как в игре, так и соседу, планирование тактики и прочие штуки, которые не добрались до Army of Two: The Devil's Cartel. Не спасли "картель" ни смена разработчиков, ни гигант Frostbite 2. Даже отсутствие хоть каких-либо соперников в данном поджанре не заставит вас играть в The Devil's Cartel снова и снова. Вообще, складывается такое ощущение, что Electronic Arts просто пришли и заставили разработчиков заниматься проектом, причем поставив жесткие временные рамки. Результат налицо — третья часть серии болтается где-то между "нормально" и "плохо", но прильнуть старается явно к последнему.
В Army of Two всегда интереснее было играть с живым напарником, и даже не по сети, а сидя рядом. Я специально прошел ее именно так, чтобы выжать из игры все соки и понять, стоит ли останавливаться на The Devil's Cartel, или можно смело проходить мимо. Сюжет разворачивается вокруг двух новичков - агентах Альфа и Браво. Несмотря на это, о старых персонажах никто не забывал — напротив, герои прошлых частей Салем и Риос открывают свое агентство T.W.O., а главные герои являются сотрудниками данной компании. Вся четверка оказывается в середине войны с наркокартелем и планирует разбить их в щепки. Впрочем, история в серии всегда была слабым местом, и третья игра не стала исключением. Киношные сцены, штампы, "неожиданные" повороты, все это есть. А вот интересного геймплея, увы, не завезли. Забавно, но если не знать про существование предыдущих частей, можно подумать что это новая игра. Из "картеля" выбросили почти все, из-за чего стоило играть в Army of Two. Если в оригинале напарник (особенно живой) являлся неотъемлемой частью игрового процесса, то здесь его можно выбросить, и не изменится почти ничего. Теперь это просто кто-то, с кем вы будете открывать двери, или кто будет вас лечить. Из кооперативного шутера игра превратилась в серость, где есть возможность совместного прохождения. Основная механика все еще присутствует, но то ли как-то очень странно работает, то ли просто не нужна. Отвлекать огонь, обезопасив напарника, все еще можно, но противники настолько умны, что можно смело идти в лоб — если и задавят, то только числом. Да, в некоторых местах удобно обойти турель или подбежать к "тяжеловесу" сзади, но это не обязательно. Почему я всегда возвращаюсь не к The 40-th Day, а к оригинальному Army of Two? Все просто — сиквел был уже "не тем". Но речь не об этом. В первой части все было буквально завязано на кооперативе. Там было море моментов, где действительно нужна помощь напарника. Здесь этого нет. Как и разнообразных секций, типа полетов на одном парашюте или расстрел волн противников, стоя спиной к спине. Вместо этого у "картеля" грустные оборонительные миссии без какого-либо разнообразия. Лишь изредка вам дадут пострелять из станкового оружия или чего-то подобного. Но и это не доставляет какого-то удовольствия и веселья.
С технической стороны у Army of Two: The Devil's Cartel вообще все скверно. Несмотря на мощный Frostbite 2 за спиной, игра не может похвастаться красивой картинкой или разрушениями. Такое ощущение, что Visceral делали все впопыхах и не особо разбираясь с технологиями. Графика средняя, искусственный интеллект хромает, причем как у виртуального напарника, так и у врагов, дизайн — сплошная скукота. Безликие площади сменяют похожие улицы, всюду машины и бочки с горючим, одинаковые враги. Один светлый момент остается таковым лишь до середины игры: анимация убийств в ближнем бою действительно крутая, да и разнообразие есть, но и здесь разработчики "не дотянули" — в игре существует один вид врагов, которые подбегают к вам и пытаются зарубить всякими мачете. Зачастую они вылезают внезапно и возможности выпустить обойму попросту нет, приходится действовать руками. И вот тут все разнообразие убийств куда-то делось. Анимаций даже не две-три — она одна, и всегда одинаковая. Это, кстати, к вопросу о "впопыхах". Уровни в The Devil's Cartel зачем-то разделены на секции, в конце которых вылезает статистика и возможность заглянуть в магазин. Все бы ничего, да вот секции эти зачастую длятся не более трех-четырех минут, что приводит к регулярному прерыванию игрового процесса на совершенно ненужную вещь, а соответственно и к раздражению. Сократи их раза в три, все было бы хорошо. Но самое ужасное, о чем невозможно говорить без ругательств, это невидимые стены. Их даже невидимыми язык не поворачивается назвать. Почти всегда переход из секции в секцию сопровождается такой. Напарник собирает патроны пока вы побежали вперед разведать обстановку? Ждите. Главные герои разговаривают? Ждите. В начале секции остался один враг, который непонятно где стреляет и вообще застрял в стене? Извините, проход закрыт, придется убивать. И так всю игру. Либо дверь не выломать, либо "невидимая" стена.
Стрелять в "картеле" не то чтобы интересно, но и не слишком скучно. Про механику я уже написал чуть выше, ее почти нет. Против вас двоих (иногда четверых) огромная толпа народу, которая прячется за взрывающимися машинами и баками с топливом. Умно. Как я говорил, идти на них можно в лоб, изредка прячась за укрытиями. Про это дело, кстати, тут тоже отдельный разговор. К системе укрытий тут нужно привыкать. Если в некоторых моментах вы интуитивно нажмете кнопку и отклоните стик в сторону, то герой отбежит к другой стене, но чтобы рвануть вперед и сесть за какую-нибудь бочку, придется сперва направить на нее прицел и только потом нажимать кнопку. В остальном все более-менее стандартно.
Есть в игре и новая система, которая завязана на кооперативных действиях. В целом, это лишь дополнительное соревнование между напарниками и способ получить больше денег. В конце каждой секции вылезает статистика где показано, кто, сколько и как убил. За простые убийства, например, засчитывают 10 очков. За выстрел в голову еще 10. За всевозможные подкрадывания и тактические обходы начисляют еще больше очков. Больше очков — больше денег, а заодно и шкала Overkill заполняется в разы быстрее. Нынешний Overkill отличается от прежнего — теперь это буквально ломающая всю механику возможность, включив которую, герои становятся бессмертными, оружие не требует перезарядки, а патроны становятся разрывными. Естественно, при этом мгновенно взрывается буквально все, во что попадают пули, а враги без особых вопросов расстаются с конечностями. Впрочем, вспоминается одно выражение — весело и нос Сэдрика с ним. А если включить Overkill одновременно, то все действие будет происходить дольше и в slo-mo. Кстати, за убийство врагов в такой вариации дают ну просто огромные деньги. Тратятся они, конечно же, на покупку и усовершенствование оружия. Арсенал у игры неплохой, есть где разгуляться. Прицелы, приклады, глушители и прочие радости также присутствуют. Вместе с этим магазин представляет собой салон красоты, где можно сменить форму и прикупить розовую масочку.
Наряду со всем этим, Electronic Arts по каким-то причинам отказались от многопользовательской части игры. Не важно, хорошим или плохим был мультиплеер в предыдущих частях, он был. То есть, какие-никакие, но дополнительные пару часов, которые могли бы перерасти в пару десятков, были просто выброшены. Как по мне, могли бы элементарно включить пару стандартных режимов и отстрел волн. А в итоге получается, что Army of Two: The Devil's Cartel может предложить лишь кампанию, которую вы пройдете максимум 2-3 раза. Лично я пытался второй раз запустить сюжет, уже на высшем уровне сложности, но учитывая, что особого удовольствия от игры вдвоем я не получил, к выводу вы можете прийти сами.
Напоследок пару слов о трофеях. Здесь нет адских "убейте 6000" врагов, а основная часть достижений сама выпадает во время прохождения. Сложностей тоже, в общем-то, никаких. Выстрелы в голову, рукопашная, массовые убийства с гранаты — стандартный набор. А вот чтобы купить все, придется либо проходить игру второй раз, либо изощряться и уничтожать противников с получением наибольшего количества очков.
Собрав все воедино назревает вопрос, зачем вообще был выпущен Army of Two: The Devil's Cartel? Имея за плечами как минимум хороший оригинал и отзывы игроков, уходить от концепции было глупо. Если бы мне нужно было описать игру в одном предложении, то вышло бы так: все, ради чего вообще стоило играть в Army of Two пропало, а от оставшихся элементов получить удовольствие очень сложно. Больше, собственно, и писать нечего. Играть в "картель" нужно как минимум с другом, на огромной плазме, сидя в метре друг от друга. А лучше вообще не играть. Самое главное помнить, что есть первая часть, и если хочется хорошего кооперативного шутера, то лучше достать именно ее.